Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2009.11a
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pp.83-84
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2009
최근 다양한 센싱장치와 HCI 디바이스를 결합하여 로봇이나 기계장치를 구동하려는 연구가 활발하게 진행되고 있다. 또한 기존의 RC방식의 무인비행체 조작은 관련분야의 전문성을 필요로 할 만큼 접근하기 어려운 면이 있었다. 이에 본 논문에서는 소형 무인비행체(UAV)의 움직임 제어를 위해 데이터 글로브의 손가락 구부러짐을 인식하여 이를 통해 무인비행체를 조작하는 원격조종장치에 관한 시스템 구조 및 프로토콜을 제안한다. 이 시스템을 통해 비전문가로 하여금 무인비행체의 접근성을 높이며 다양한 분야에 활용 할 수 있는 가능성을 제시하고자 한다. 이를 위해 데이터 글로브의 센싱 데이터에 대한 조합 및 해석방식을 정의하고, 이를 데이터 글로브의 손가락 구부러짐 해석에 적용하였다. 또한 조합된 명령신호를 전송하는 무인비행체의 구동 제어를 위한 비동기 Uplink 프로토콜을 제안하였다.
본 논문에서는 홈 환경에서의 사용자의 컨텍스트에 따라 지능적으로 반응하는 미디어 콘텐츠인 vrFlora 을 소개한다. 이는 사용자의 정적인 프로파일 및 간단한 조작 정보 등을 이용하여 사용자의 명시적인 컨텍스트를 인지한다. 그리고 인지된 컨텍스트에 따라 vrFlora 의 자체적인 동기, 즉 감정과 욕구을 자율적으로 변화시키며 이에 따라 자발적인 반응을 표현한다. 더 나아가 사용자에 따라 동기의 변화 정도를 차별화 함으로써, 사용자에 따른 개인화된 반응을 나타낸다. 제안한 시스템의 유용성을 평가하기 위하여 스마트홈 환경을 위한 테스트 베드인 ubiHome 에 vrFlora 를 구현하였다. 그리고 사용자로 하여금 이를 자연스럽게 경험해 볼 수 있도록 하였다. 이를 통해 미래형 홈 환경에서의 지능형 미디어 콘텐츠에 대한 응용 가능성을 제시한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1999.10c
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pp.495-497
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1999
웹이 인터넷을 대표하는 서비스가 되고 많은 사람들이 웹을 사용하면서 HTML의 많은 한계가 지적되었다. 그중 멀티미디어 데이터의 처리를 위해 DHTML, JAVA 등의 기술이 도입되었으나 네트워크의 과부하나 브라우저의 부하 등의 단점이 나타났다. 이에 W3C에서는 멀티미디어 데이터를 이용한 웹 페이지를 제작하기 위한 SMIL의 표준을 제정하였다. 본 논문에서는 멀티미디어 데이터간 시공간적 동기화 정보를 포함하는 웹 페이지 제작을 위한 SMIL 문서 에디터를 설계하였다. 설계된 SMIL 문서 에디터는 멀티미디어 교실에서 활용되는 교안을 제작하는데 중점을 두었다. 멀티미디어교안 작성 시 효율적인 정보 전달을 위해 여러 미디어들이 동기화 정보를 원활하게 교환할 수 있는 수단이 필요하다. 이러한 멀티미디어 교안을 작성할 때 교사들의 컴퓨터 조작 능력을 고려하면서도 교육의도를 완전하게 표현할 수 있는 WYSIWYG 방식과 Drag & Drop 방식을 채택하였다. 익숙하지 않은 교사들이 쉽게 SMIL로 멀티미디어 웹 페이지를 작성할 수 있도록 간단하면서도 직관적인 사용자 인터페이스 위주로 설계된 점이 가장 큰 특징이다.
이 논문은 포퍼의 후기 확률론인 성향적 확률론에 대한 것이다. 포퍼가 확률에 관한 성향이론을 제시한 가장 중요한 동기는 단일 사건에 확률값을 부여하기 위함이었다. 그의 성향이론은 전기와 후기로 나누어지는데, 전기의 이론은 성향을 반복가능한 조건들의 집합으로, 후기의 이론은 성향을 특정 시각에서의 우주의 상태로 설명한다. 이 글은 포퍼의 전기와 후기 성향이론이 성공적이지 않음을 논증한다. 전기 성향이론에 대해서는 가장 좁은 준거집합의 원리의 문제에 부딪혀서 단일 사건에 대하여 객관적인 확률값을 부여할 수 없기 때문이고, 후기 성향이론은 성향을 약한 인과라고 해석하는 문제와 함께 포퍼 자신의 의도와 달리 형이상학적인 이론이 되어버렸기 때문이다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2006.05a
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pp.101-104
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2006
다중 레벨 공간 DBMS 는 디스크 기반 DBMS 와 메인 메모리 저장관리자를 통합한 시스템이다. 다중 레벨 공간 DBMS 는 디스크 기반 DBMS 를 사용하여 대용량 데이터를 저장하고 자주 이용되는 데이터만 스냅샷으로 메인 메모리에 상주 시켜 빠르게 트랜잭션을 처리한다. 그러나 시스템 운영상에서 스냅샷의 중복 생성 및 부적절한 갱신 주기의 문제가 발생하여 시스템의 성능을 저하시킨다. 그래서 본 논문에서는 스냅샷 데이터 관리를 위한 관리도구를 제안한다. 본 관리도구는 스냅샷의 생성 및 삭제, 동기화 등의 조작 기능을 제공하고, 메타데이터를 관리하여 통계정보 및 스냅샷 상세정보를 제공하여 최적화를 위한 판단기준으로 사용 할 수 있도록 한다. 본 도구를 이용하면 관리자가 시스템이 발견하지 못한 스냅샷의 중복된 영역 및 최적인 갱신 주기를 판단 하고 스냅샷을 조작해 시스템의 성능을 보다 최적 할 수 있다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2024.01a
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pp.279-280
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2024
본 논문에서는 주행 중 차량의 상태를 실시간으로 모니터링함과 동시에, 페달 조작 여부를 확인할 수 있는 영상 촬영 및 저장 시스템을 제안한다. 개발된 차량 운행 정보 블랙박스는 블루투스 OBD2 커넥터를 통해 차량의 PID 값을 식별하고 수집한다. 이 데이터는 비동기 방식으로 처리되며, 라즈베리파이와 7인치 터치 디스플레이를 이용해 운전자에게 한눈에 보일 수 있는 형태로 정보를 제공한다. 특히, 멀티스레드를 활용하여 ECU 정보를 페달 조작 여부 영상에 표시하는 동시에 녹화하고, CSV 파일로 SD 카드에 실시간으로 저장한다. 수집된 차량 데이터와 영상 데이터는 예기치 못한 사고 발생 시 운전자의 과실 비율 측정과 대처행동을 입증하는 데 중요한 역할을 할 것으로 기대되며, 차량 정비 시 참고 자료로 활용될 수 있다.
This paper attempts to explore advertising factors that affect TikTok advertising effectiveness by identifying motivations to use a short-form video social media platform, TikTok and further looking at perceptions of and attitudes toward TikTok advertising. The results of in-depth interviews with 20s-30s TikTok users suggest that users are motivated to use TikTok for information and fun. Further, TikTok is characterized as a short-form video, rich contents, and a novel format. Regarding TikTok advertising, the results reveal that usefulness, enjoyment, easiness of advertising skip, sense of closeness, and interaction are significant factors of TikTok advertising. Finally, it is suggested that users respond to the advertising by clicking 'like', writing comments, sharing, clicking 'purchase link'/advertiser's website, and creating user-created contents and so on. These findings theoretically contribute to the literature on social media advertising, and practically offer strategic guidelines for TikTok advertising.
우리 나라에서 초등영어 교육이 실시되는 연령층이 언어습득 분야에 있어 그렇게 일찍 언어학습을 시작하는 것이 학습효율성의 측면 또는 언어숙달도 측면에서 과연 이로운지에 관해서는 학자들간에 아직도 논쟁의 여지가 많다. 피아제의 인지발달론에 의하면, 의식적 조작이 잘 이루어지지 않는 분야가 바로 발 음분야이기 때문에, 따라서 의식적 조작이 이루어지는 '형식적 조작기'이전인 10-11세 정도에서부터 음성언어 중심의 외국어 교육을 실시하는 것이 바람직하다고 본다. 따라서 듣기와 말하기의 기능에 주안점을 둔 초등영어 교육은 감각과 놀이, 게임, 노래나 챈트 둥으로 흥미를 지속시키면서, 영어의 특질인 강세박자리듬언어(stress-timed rhythm language)의 특성올 초창기부터 듣기 및 말하기 훈련으로 지속적으로 연습시킬 필요가 있다고 본다. 또한 James Asher가 창안한 교수법인 천신반용볍(Total Physical Response)도 초기에 말하기에 대한 부담감 없이 흥미 있는 활동을 통하여 학습동기를 높여줄 수 있는 장점을 지니고 었다. 뿐만 아니라, 청취단계에 있어서 초기에는 귀로들은 외국어를 무조건 기억하지 않고 즉각적인 인지로 끌어내어, 점차 이와 같은 인지훈련을 반복함으로써 결국에는 기억에까지 도달하려 하는 초기학습에 중한 역할을 차지하는 학습법이다. 음성학적인 측면에서 초동영어 교육의 시작단계인 3학년에서는 특히 분절음소 차원에서 영어의 자,모음이 우리말의 자,모음과는 다르다는 차이점을 배우게 되고, 초분절 음소 중에서는 강세와 리듬의 차이를 자연스럽게 습득할 수 있도록 정확한 발음을 들려주어 정확한 발음을 해 낼 수 있도록 훈련하는 것이 중요하다고 하겠다. 하지만, 한편으로는 제6차 교육과정의 영어교육 목표가 언어의 '정확성'보다는 '유창성' 에 그 목표를 두고 있는 점을 감안한다면, 시작단계부터 반드시 정확한 발음을 지녀야 하는 가의 문제도 생각해 볼 필요가 있다. 경우에 따라서는, 정확한 발음은 그 언어에 대한 숙련도가 점차 높아짐에 따라 이와 병행하여 이루어지는 경우도 흔히 경험하는 일이기 때문이다. 결국 초등영어 교육과정에도 명시되어 있듯이 '...영어에 대한 친숙함과 자신감을 심어주고, 영어에 대한 흥미와 관심을 지속적으로 유지시키는 것이 중요하기' 때문에 무엇보다 중요한 측면은 흥미와 관심을 유지시키는 지적인 학습활동보다는 정의적인 학습활동의 전개가 필요하다고 하겠다.
Psychological properties of learners have influence on learning behaviors in various ways. The purpose of this study was to examine how the goal orientation of learners affected the learning time distribution method. Regulatory focus and theories of intelligence were measured and manipulated in order to differentiate participants' goal-oriented state. Two variables are known to be key variables influencing learner's goal orientation, inducing the approach-avoidance strategy and mastery-performance oriented attitude. In the experiment, the control focus was divided into two groups based on the inclination test score (regulatory Focus Questionnaire, RFQ), and TOI(theory of intelligence) was temporally induced through manipulation to confirm the interaction between the two variables. Participants were able to determine the order of learning freely by learning a set of Spanish-Korean word pairs and then selecting the items they would like to re-learn. Word pairs consisted of difficult or easy items, and learners could learn the same word many times if they wanted to. In the results, promotion-incremental group showed allocating difficult word-pairs in early time.
Most of the robot programming curriculums consists mainly of understanding robot programming language and learning a simple grammatical sentences rather than logical problem solving process, these curriculums impose a burden on childrens' learning. Storytelling offers opportunities for continuation of childrens' positive learning motivation to practice symbolic manipulations, hold multiple abstract concepts in their heads, and create meaning between these ideas. In this paper, to overcome the difficulty of robot programming curriculum in elementary school and find teaching method which derives the childrens' motivation, we used storytelling in study of our robot programming curriculum.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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