본 연구에서는 STEAM 교육이 중시하는 과학에 대한 흥미와 과학적 창의성을 더 효과적으로 신장시키기 위해, 뇌기반 진화적 접근법에 따른 과학 교수·학습 모형(ABC-DEF)을 STEAM 교육에 적용하여, 새로운 '뇌기반 진화적 STEAM 교육' 교수·학습 프로그램을 개발하였다. 경기도 소재 S 초등학교 4학년 학생 90명을 대상으로 한 이 연구는, 비교반(45명) 학생들에게는 교과서·지도서 기반 STEAM 교육수업을, 실험반(45명) 학생들에게는 뇌기반 진화적 STEAM 교육 수업을 실시하였고, 수업 전후에 과학 흥미 검사와 과학 창의성 검사를 각각 시행하여 그 결과를 좌우·전후 비교분석을 통해 정량적으로 검증하였다. 또한, 정량적 검사로 드러나지 않는 특성들을 분석하기 위해 학생 관찰지, 면담일지를 추가로 분석하여 정성적 연구를 병행하였다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 과학 흥미 변인에 대하여 독립 표본 검증(좌우비교)을 시행한 결과, 뇌기반 진화적 STEAM 교육 프로그램이 교과서 기반 STEAM 교육 수업보다 상대적으로 과학 학습에 대한 흥미는 높이고, 불안을 감소시킨다는 것을 알 수 있었다. 둘째, 과학 흥미 변인에 대하여 종속 표본 검증(전후 비교)을 시행한 결과, 사전·사후 점수 간에 유의미한 차이가 없었던 교과서 기반 STEAM 교육에 반해, 뇌기반 진화적 STEAM 교육 프로그램은 수업 전후에 따라 과학에 대한 흥미가 향상되는 것을 알 수 있었다. 셋째, 과학 창의성 변인에 대한 독립표본 검증(좌우비교)을 시행한 결과, 뇌기반 진화적 STEAM 교육 프로그램이 교과서 기반 STEAM 교육수업보다 학생의 과학 창의성 점수와 독창성 점수를 높이는 데 더 효과적인 것으로 검증되었다. 넷째, 과학 창의성 변인에 대한 종속 표본 검증(전후비교)을 시행한 결과, 두 가지 교수·학습 방법 모두 수업 전후에 따라 학생의 독창성, 유용성, 과학 창의성 점수를 효과적으로 향상시킨 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 토대로, 과학 교육과 STEAM 교육 연구에 관한 함의들을 논의하고자 한다.
본 연구는 초등 SW교육에서 성별에 따른 컴퓨팅 사고력, 창의성, 학습흥미의 차이를 검증함으로써 효과적인 SW수업 설계를 위한 교수-학습 전략을 제안하고자 하였다. 이를 위해 1년간 SW교육을 받은 A초등학교 5학년 86명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 연구대상은 남학생 49명(57%) 및 여학생 37명(43%)으로 구성되었다. 성별에 따른 컴퓨팅 사고력, 창의성, 학습흥미의 차이를 검증하기 위해 독립표본 t-검증을 실행한 결과, 초등학교 SW교육에서 성별에 따라 창의성과 학습흥미에 유의한 차이가 있음이 확인되었다. 남학생에 비해 여학생의 창의성 평균이 더 높았지만, 남학생은 여학생에 비해 학습흥미 평균이 높은 것으로 나타났다. 반면, 성별에 따른 컴퓨팅 사고력의 차이는 유의하지 않았다. 본 연구는 최근 확산되고 있는 SW교육에서 효과적인 수업의 설계 및 적용을 위하여 성별의 차이를 고려해야 함을 규명하고, 이를 위한 기초자료를 제시하였다는 점에서 의의를 지닌다.
본 연구에서는 웃음치료 프로그램이 성인 여성의 삶의 만족과 정서인식 명확성에 미치는 효과가 어떠한지를 검증하고자 하였다. 연구대상은 B광역시에 소재한 성인 여성이며 실험 참여에 동의한 여성 90명을 선발하여 무작위로 통제집단 45명, 실험집단 45명으로 배치하였다. 실험집단에서는 주 1회 50분씩 15주간 총 15회기에 걸쳐 웃음치료 프로그램을 실시하였고, 통제집단에서는 같은 기간 동안 어떠한 프로그램도 실시하지 않았다. 웃음치료 프로그램 효과성 검증을 위해 SPSS 23 프로그램을 이용하였고, 독립표본 t-검증과 공분산분석(Analysis of Covariance)을 사용하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 웃음치료 프로그램이 성인 여성의 삶의 만족을 통계적으로 유의미하게 높이는 것으로 나타났다. 둘째, 웃음치료 프로그램이 성인 여성의 정서인식 명확성을 통계적으로 유의미하게 높이는 것으로 나타났다. 마지막으로 본 연구의 의의와 제한점 및 추후 연구과제에 대해 논의하였다.
본 연구는 하드코어 게임유저는 기(旣)경험된 게임 조작처리 훈련으로 사용자 조작에 차이를 가지는 VR게임 플레이 시 조작 딜레이 검증하였다. HCI 기반 실험적 연구접근으로 사용자 조작 주기 가설이 적용된 2D 3D VR 형식 프로토타입 게임을 제작하였다. 이를 바탕으로 총 121명을 대상 2D 3D VR 형식 인터페이스 사용자 조작 실험 실시하였다. 실험으로 추출된 평균 사용자 조작 주기는 비교 검증하기 위하여 독립표본 T검정을 실시하였다. 검정 결과 2D VR 형식에 따른 사용자조작 주기 평균시간의 차이는 검증되었다. 3D VR 형식에 따른 사용자 조작주기 평균시간의 차이는 유의미의 귀무가설이 채택되어 차이가 없다 판명 되었다.
본 연구는 전문직 자아개념 및 직무만족에 영향을 미치는 요인을 분석하여 임상초음파사의 직무만족도를 높일 수 있는 방안을 마련하고자 수행하였다. 자료 수집은 일개지역 임상초음파사 141명을 대상으로 구조화된 설문지를 사용하였다. 회수된 자료의 분석은 SPSS를 사용하였으며, 전문직 자아개념과 직무만족도의 차이검정은 독립표본 t 검정(independent t-test)과 일원배치분산분석(one way ANOVA)을 실시하였고 분석결과 통계적으로 유의성이 검증된 경우 Sheffe를 이용하여 사후검증 하였다. 그 결과 전문직 자아개념 및 직무만족도는 기혼일수록, 실무경력에 따른 급여가 적절한 경우와 전문자격증을 취득한 경우 높게 나타났다. 또한 직무만족에 가장 많은 영향을 미치는 요인은 전문직 자아개념으로 분석되었다. 따라서 임상초음파사들의 직무만족도를 높이기 위해서는 업무능력 개발을 위한 전문자격 제도의 정착과 실무 경력에 따른 적절한 보상체계가 마련되어야 할 것이다.
본 연구는 학교도서관 활용수업이 중학생의 가정과 학업성취도에 미치는 효과를 알아보는데 목적이 있다. 연구문제는 학교도서관 활용수업은 가정과 학업성취도를 높이는데 효과가 있는가?로 설정하고, 경남 J시에 소재한 중학교 3학년 여학생 164명(실험반 82명, 비교반 82명)을 대상으로 도서관 활용수업과 일반 강의식 수업을 14시간 실시하였다. 교육효과를 검증하기 위하여 학업성취도 검사를 사전과 사후에 실시한 후 SPSS 12.0을 이용하여 빈도분석, 카이제곱 검정, 독립표본 t-검증, 대응표본 t-검증을 실시하였다. 이 연구의 결과 도서관 활용수업을 받은 집단과 강의식 수업을 받은 집단 모두 전체 학업성취도 점수는 상승하였으며, 실험집단의 사전과 사후점수의 차이가 더 크게 나타났다. 지필평가 결과는 비교집단이 사전과 사후점수에 유의한 차이가 있었으며, 수행평가는 두 집단 모두 사전과 사후 점수에 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 그러나 사전과 사후의 변화량에 대한 실험집단과 비교집단 간에는 전체 학업 성취, 지필평가, 수행평가 모두 통계적으로 유의한 차이가 없었다. 이러한 결과로부터 평가계획이 더욱 체계적으로 이루어져야하며 도서관 활용수업 중의 활동이 학습에 교육적 효과를 올릴 수 있도록 설계되어야 함을 알 수 있다.
근거기반실무 간호교육은 학습자의 수준에 따라 단계적으로 경험하며 숙련되도록 이끌어야한다. 본 연구는 근거기반실무의 일부를 통합한 간호학과 2학년의 기본간호학 수업을 운영하고 근거기반실무의 기초역량 향상에 대한 효과를 검증하였다. 연구 설계는 비동등성 대조군 전후 유사실험설계이었다. 대상자는 2개 대학교의 간호학과 2학년 재학생 108명이었다. 실험군은 2016년 2학기 15주 수업기간 중 총 8주, 24시간의 근거기반실무를 활용한 기본간호학 수업에 참여하였고 대조군은 일반적 기본간호학 수업에 참여하였다. 자료는 자가보고형의 문제해결 적극성, 근거기반실무 적용의도, 그리고 비판적 사고성향 측정도구로 수집하였다. 수집된 자료는 SPSS/WIN 23.0 program을 이용하여 동질성은 Chi-square 검정과 독립표본 t-검정으로, 가설 검정은 독립표본 t-검정으로 분석하였다. 분석 결과 실험군은 대조군에 비해 문제해결 적극성과 근거기반실무 적용의도에서 유의한 증가를 보였다. 그러나 비판적 사고는 두 군 간에 차이가 없었다. 근거기반실무를 활용한 기본간호학 수업은 저학년 학생의 근거기반실무 기초역량인 문제해결 적극성과 근거기반실무 적용의도의 증가에 효과적이었다. 근거기반실무에 대한 학년별 목표에 적합한 교과과정에 의한 간호학생들의 근거기반실무 역량과 비판적 사고의 향상에 대한 장기적 노력이 더 필요하다.
본 연구는 다양한 좌석 높이에서 일어서기 훈련이 뇌졸중환자의 균형에 미치는 영향에 대해 알아보고자 연구를 실시하였다. 연구의 대상자는 뇌졸중환자 20명이며 무작위로 표준좌석 높이 그룹 10명과 낮아지는 좌석높이그룹 10명으로 분류하여 2019년 3월에서 6월까지 주 3회 6주간 훈련을 실시하였다. 정적균형과 동적균형을 측정하였으며 그룹 내 훈련 전·후의 변화를 검증을 위하여 대응표본 t-검정을 실시하고, 그룹 간 훈련 전·후 변화의 차이를 검증하기 위하여 독립표본 t-검정을 실시하였다. 연구 결과, 그룹 내 훈련 전·후의 변화는 정적균형 및 동적 균형 모두 유의한 변화를 보였으나(p<.05), 그룹 간 훈련 전·후 변화량의 차이는 눈 감은 상태의 선자세 정적균형만 유의한 차이를 보이지 않았다(p>.05). 본 연구의 훈련이 뇌졸중 환자의 균형에 유의한 효과가 있음을 확인하였으며 특히, 훈련 시 좌석의 높이를 점진적으로 낮추어 제공하는 것이 뇌졸중 환자의 균형회복을 위한 새로운 치료방법으로 임상에서 활용되어 재활의 다양한 방향성을 제시되었음으로 사료된다. 그리고 연구 결과의 일반화를 위해 추후 연구는 많은 대상자에게 훈련의 적용이 필요하며 좌석 높이의 무작위 조성과 같은 다양한 훈련방법에 관한 연구들이 필요할 것이다.
본 연구의 목적은 전통적 강의식 교수학습방법과 액션러닝 교수학습방법을 활용한 수업이 간호대학생들의 간호리더십과 학업적 자기효능감, 셀프리더십에 미치는 효과 차이를 확인하기 위함이다. 연구대상은 간호대학생을 대상으로 간호리더십 교과명 2학점, 15주 학사일정 중 주 2시간 8주간 액션러닝 학습방법을 통해 그에 따른 효과를 보기 위해 간호리더십과 학업적 자기효능감, 셀프리더십을 측정하였다. 일반 강의식 교수학습방법을 적용한 집단을 대조군으로 하였고, 액션러닝 교수학습방법을 적용한 집단을 실험군으로 선정하였다. 자료 분석은 실험군과 대조군의 간호리더십, 학업적 자기효능감, 셀프리더십과 각각의 하위영역의 차이는 독립표본 t-test로 분석하였으며, 사전, 사후 비교는 대응표본 t-test로 분석 하였다. 연구결과는 액션러닝 교수학습방법 적용 후 학업적 자기효능감(t=.828, p<.000), 셀프리더십(t=8.92, p<.000)은 실험군과 대조군에서 유의한 차이가 있는 것으로 나타났으며, 하위영역으로 간호리더십에서는 리더십 발휘(t=5.06, p<.000), 학업적 자기효능감에서는 자신감(t=2.04, p<.043), 자기조절 효능(t=.126, p<.000)에서 유의한 차이를 보였다. 또한 셀프리더십에서는 행동중심적 전략(t=8.74, p<.000), 인지적 전략(t=7.70, p<.000) 모두 유의한 차이가 있는 것으로 확인되었다. 본 연구의 결론은 최근 대두되고 있는 액션러닝 교수학습방법을 교과과정에 적용하여 그 효과를 검증하였다는 점에서 의의가 있으며, 향후, 액션러닝 교수학습방법을 다양한 환경의 교과과정과 학생들의 수준을 고려하여 적용하고, 그에 따른 효과를 확인하는 연구와 다양한 변수들을 추가하여 광범위한 연구가 필요하리라 본다.
본 연구에서는 간호대학생을 대상으로 교수 피드백이 제공된 성찰일지 작성이 학습동기, 학습태도 및 학업적 자기효능감에 미치는 효과를 검증하고자 하였다. 연구대상은 2018년-2019학년도 건강사정 및 실습수업을 이수한 간호대학생 190명을 대상으로 분석한 후향적 조사연구이다. 교수피드백이 적용된 성찰일지 작성 효과를 확인하기 위해 학습동기, 학업적 자기효능감은 독립표본 t 검정으로 분석하였고 학습태도는 사전점수를 공변량 처리하여 공분산분석으로 분석하였다. 연구결과, 학습동기(t=2.10, p=.037), 학습태도(t= 4.54, p=.034)에서 시행군과 대조군에 유의한 차이를 보였고 학업적 자기효능감은 유의한 차이가 없는 것으로 나타났다. 본 연구결과를 기반으로 간호대학생의 교과목에 교수의 피드백이 제공된 성찰일지 작성을 적용한다면 학습동기, 학습태도 향상을 가져온다고 할 수 있겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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