폴리이미드(polyimide) 필름 위에 은(Ag) 나노 페이스트(paste)가 인쇄된 집전체 및 활성탄소(activated carbon)를 이용하여 제조한 페이스트와 5% potassium polyacrylate (PAAK) 겔(gel) 전해질을 이용하여 슈퍼캐패시터(supercapacitor) 반쪽전지(half cell)를 제작하였다. 집전체 및 전극은 스크린 인쇄를 이용하여 제작하였으며 인쇄된 집전체의 두께는 $7.3{\mu}m$이고 면저항은 $5{\sim}7m{\Omega}/square$이다. 전극 페이스트는 비표면적 $1,968m^2/g$인 활성탄소이고 도전재는 카본 블랙(carbon black)을 사용하였으며 바인더로는 poly (4-vinylphenol)를 7:1:3 비율로 혼합하고 2-(2-buthoxyethoxy) 에틸아세테이트(BCA)를 주 용매로 사용하여 제조하였다. 전기화학적 분석을 위해 순환-전압 전류법(cyclic voltammetry)을 이용하여 전기화학적 특성과 안정도를 평가하였으며 순환-전압전류법 측정을 위한 인가 전압의 범위는 -0.5 V~0.5 V이고 주사속도(scan rate)의 범위는 10~500 mV/s로 하였다. 제작된 슈퍼캐패시터 반쪽전지의 비축전 용량은 주사속도가 10 mV/s, 500 mV/s일 때 각각 44.04 F/g, 8.62 F/g이었다.
이차전지의 에너지 밀도를 높이기 위한 방법으로 전극의 로딩을 높이는 방법에 대하여 많은 시도가 이루어지고 있다. 본 연구에서는 리튬이온 이차전지용 양극에서 보편적으로 사용되어 온 기존의 polyvinylidene fluoride (PVdF) 바인더가 아닌 polytetrafluoroethylene (PTFE) 바인더를 적용하여 고로딩의 LiNi0.5Co0.2Mn0.3O2 (NCM523) 양극을 제조하였다. 기존의 슬러리 공정이 아닌 PTFE 현탁액을 이용한 반죽공정을 통하여 로딩을 높인 두꺼운 전극이 용이하게 제조되었다. PTFE 및 PVdF 기반의 전극을 5.0 mAh/cm2의 로딩레벨로 각각 제조한 결과로 PTFE를 적용한 전극이 좀 더 우수한 사이클 수명과 속도특성을 지니고 있음을 확인하였다. PTFE 바인더를 사용한 반죽공정으로 제조된 전극은 기공도가 커서 전극밀도가 높지 않기 때문에 압연을 상온이 아닌 120℃ 이상의 고온에서 진행함으로써 기공도를 낮출 수 있었으나, 이에 따른 사이클 성능의 차이는 크지 않았다. 또한, 전극조성에서 도전재의 함량을 높임으로써 고로딩 전극의 사이클 수명을 소폭 향상시킬 수 있었다. PTFE 바인더 적용으로 고로딩 전극의 성능을 향상시킬 수 있었으나, 추가적인 개선이 필요할 것이다.
핀란드에서는 고준위방사성폐기물 심층처분시스템 공학적방벽의 구성요소인 뒤채움재에 대해 기존 건설허가 신청 시 적용한 블록/펠렛 방식을 과립형 방식으로 변경하여 운영허가를 신청한 바 있다. 이에 따라 뒤채움에 대한 설계개념 수립을 위해 기존 뒤채움 방식의 문제점 및 대안 설계의 개선점을 확인하여 국내 적용성을 검토할 필요가 있다. 이에 본 논문에서는 우선적으로 핀란드 심층처분시설 인허가 과정에서 처분터널 뒤채움 방식 변경과 관련하여 수행된 주요 연구사례를 검토하여 블록/펠렛 뒤채움 방식 적용 시 예상되는 문제점을 확인하였다. 또한, 이를 바탕으로 뒤채움 방식에 대해 기술적 및 운영적 측면에서 고려되어야 하는 요소항목을 도출한 후 2가지 방식에 대한 비교·평가를 수행하여 설계 변경의 종합적 우위성을 규명하였다. 이와 같은 결과는 향후 국내 고유 심층처분시설 개발과정에서 최적 설계안을 도출하기 위한 기술적 근거자료로 활용할 수 있을 것으로 예상된다. 단, 뒤채움 방식 선정을 위해 필수적으로 고려되어야 하는 세부 요소항목에 대해 추가 기술자료를 확보하여 적용 가능성을 사전에 검토해야 한다.
본 연구는 고령자의 삶의 만족도를 높이기 위해 가상현실(Virtual Reality: VR) 기기 및 콘텐츠를 활용하고 체험하는 것에 초점을 두었다. 여가 활동은 일자리가 없는 고령자의 주된 활동이다. 결과적으로, 여가 활동의 다양성과 질이 고령자의 삶의 만족도에 영향을 미친다. 동영상 콘텐츠를 포함한 가상현실 서비스는 고령자들에게 발전되고 흥미로운 경험들을 제공할 수 있다. 전세계에 걸쳐, 인구 고령화는 각 사회에서 가장 중요한 문제들 중 하나가 되었다. 고령화에 따른 사회적, 경제적 부담은 한국을 포함해 세계의 지속가능성에 심각한 도전이 되고 있다. 저자들은 고령 피험자(50세부터 90세까지)를 대상으로 VR의 사용을 연구한다. 본 실험에서 저자들은 시스템 품질, 인터페이스 품질, 현존감, 즐거움, 재이용 의도, 첨단과학기술 인식을 포함한 요인들을 연구하고 측정한다. 회귀분석에서 근접감(t=5.381, p<.01)과 선명감(t=4.494, p<.01)은 VR의 현존감에 유의미한 영향을 미치는 요인이다. VR의 현존감(설명 변수)은 즐거움(t-4.312, p<.01)과 재이용 의도(t=3.323, p<.01)에 유의미한 영향을 미친다. 그러므로 고령 피험자는 VR에서 현존감을 더 느낄수록, 더욱 높은 즐거움과 재이용 의도를 느낀다고 볼 수 있다. 결국, 새로운 과학기술에 익숙하지 않은 고령자도 가상현실 서비스를 이용해 여가 활동의 질을 개선할 수 있음을 시사한다.
본 연구는 고령자의 반려동물형 로봇의 이용과 사용자 경험에 대한 것이다. 반려동물형 로봇을 고령자의 일상에 활용하는 것은 고령자의 삶의 질을 높일 수 있다. 여가는 은퇴한 고령자의 주된 활동이다. 그러므로, 여가의 다양성과 질은 그들의 삶의 질에 영향을 줄 수 있다. 반려동물형 로봇은 고령자에게 더욱 발전되고 흥미로운 경험을 제공할 수 있다. 세계적으로, 인구 고령화는 각국에서 가장 중요한 트렌드 중 하나가 되고 있다. 고령화에 따른 사회적, 경제적 부담은 한국 등 세계 전체의 지속가능성에 심각한 도전이다. 저자들은 고령 피험자(50세부터 90세까지)를 대상으로 반려동물의 이용에 관해 조사한다. 본 실험에서, 저자들은 시스템 품질, 인터페이스 품질, 불쾌감, 즐거움, 재이용 의도, 첨단과학기술인식 등 주요한 요인들을 연구하고 측정한다. 회귀분석에서, 친숙감(t=-2.006, p<.05)은 반려동물형 로봇에 대한 불쾌감에 유의미한 영향을 미친다. 다른 회귀분석에서, 반려동물형 로봇(설명 변수)에 대한 불쾌감은 즐거움(t=-3.327, p<.01)과 재이용 의도(t=-2.636, p<.01)에 유의미한 영향을 미치는 요인이다. 그러므로, 고령자가 반려동물형 로봇에 불쾌감을 적게 느낄 때, 고령자는 더 많은 즐거움과 재이용 의도를 느낄 것임을 시사한다고 볼 수 있다. 결과적으로, 첨단과학기술에 익숙하지 않은 고령자도 반려동물형 로봇을 이용해서 여가 활동과 삶의 질을 높일 수 있다.
이 글은 인터넷 팬덤 문화 중 유튜브와 페이스북 그리고 트위터 등에서의 한류 팬덤 현상을 고찰한다. 이 글은 네트워크 고유의 원리인 연결과 재매개 그리고 확산과 가치전달 이라는 측면에서 바라보았다. 이는 한류가 앞으로 풀어나갈 도전과 과제를 바라볼 때 유용한 시야이다. 동시에, 뉴미디어인 SNS의 근본 원리와 확산의 파동을 이해하고 이에 최적화된 한류 팬덤을 분석할 필요가 제기된다. 글을 통해, 한류 팬덤의 연결 가치가 부여되는 과정을 추적하였다. 이를 통한 한류 문화의 확산과 전파 그리고 선순환의 원리를 살폈다. 이 글은 향후 한류 팬덤 연구에 있어서 보다 근본적인 원리를 연역적으로 파헤치고 한류와 팬덤을 이해하는데 도움을 줄 것으로 기대한다.
IoT 환경에서는 사람들이 인지할 수 없는 다수의 사물들이 자율적으로 데이터를 수집하고 수집된 데이터들은 네트워크를 통해 서로 결합되고 공유될 수 있다. 이로 인해 IoT 상에서는 개인정보보호 측면에서 기존의 IT 환경 대비 새로운 도전 과제들이 존재하게 된다. 본 연구는 IoT 환경에서 발생 가능한 개인정보보호 관련 이슈를 파악하고 이에 대한 대응 방안을 제안하는 것을 목적으로 한다. 본 연구에서는 IoT에서의 다양한 개인정보처리자의 유형들을 분석하고, 개인정보처리자 측면과 정보주체 권리 및 개인정보보호 측면에서의 주요 이슈를 도출하였다. 분석된 이슈를 바탕으로 필요한 제도적 개선 방안(사용자 친화적 고지방안 및 탄력적 동의제도 마련, 개인정보 재식별 위험 모니터링 체계 정립, 국외이전 개인정보보호 표준계약제도 수립, 이용자 교육 강화 등)을 제안하고, 개선안들에 대한 시급성과 중요도를 검토하여 우선적으로 추진해야 할 개선과제가 무엇인지 제시하였다.
본 연구는 현재 운영 중인 외식업체의 창업 경영자들을 대상으로 창업 성공 요인을 파악하여 신규 창업자들에게 실무적 시사점을 제공하고자 하는 목적에서 수행되었다. 본 조사는 대구시내에 소재하는 270개의 일반음식점 창업 경영자들을 대상으로 설문조사가 수행되었으며, 회수한 설문지 중 총 237부를 최종 분석에 이용하였다. 연구결과 첫째, 창업자의 진취적 성향은 외식 창업의 경영 성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 진취적 성향을 가진 창업가들은 자신의 사업을 성장, 발전시키기 위해 의사 결정 상황에서 빠른 판단과 결단력을 보이며 도전적으로 업체 경영 환경의 변화에 대처 하는 것으로 밝혀졌다. 둘째, 음식점의 점포 환경 요인, 서비스 요인, 마케팅 요인, 상품 요인은 외식 창업의 경영 성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 그 중에서도 서비스 요인이 가장 큰 영향을 미침을 알 수 있었다. 이는 소비자들의 외식업체 선택기준 중 기본적으로 음식의 맛이 좋아야 한다는 전제를 제외하고는 서비스 요인이 외식 창업에서 매우 중요한 성공 요인임을 알 수 있었다. 셋째, 상품 요인에 있어서 음식의 품질과 건강지향성 또한 외식 창업의 성공에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 외식업체의 선택에 있어서도 건강과 관련된 부분이 중요한 고려요인이 되고 있다. 따라서 외식업체는 무엇보다도 타 경쟁업체와 차별화되는 음식의 맛과 질뿐만 아니라 맛과 품질의 일관성, 건강을 지향하는 식자재의 구매 및 메뉴 개발을 하여 기존 업체들과 차별화하는 것이 중요하다.
이 연구는 부정감정인 좌절에 주목하고, 좌절감정을 유발시키는 원인을 탐색하였으며, 좌절한 소비자가 좌절을 극복하는 과정을 식별하고, 또 제품을 선택하는 경우에 디자인의 심미성 선호도의 제품선택에 대한 영향을 살펴보았다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 좌절은, 실패의 원인이 소비자가 통제할 수 있을 때 느껴지는 분노와 다르게, 목적달성의 실패가 확실하고 실패의 원인이 소비자가 통제할 수 없는 환경요인에 있을 때 느끼는 것으로 탐색되었다. 둘째, 좌절을 느낀 소비자는, 재도전을 통해 실패상황을 적극적으로 극복하기 보다는, 자신의 실패상황에 대한 감정적 지지와 위로를 가까운 지인으로부터 받아서 실패상황을 감정적으로 극복하려 한다. 셋째, 좌절을 느낀 소비자는 제품의 선택에서 제품의 디자인이 강조심미성 보다는 조화 심미성을 느끼게 할 때에 더 선호한다. 따라서 마케팅관리자가 좌절을 느낀 소비자에게 자신의 제품을 소구할 때에 제품 디자인에서 강조원리보다 조화의 원리에 의한 접근이 필요하다.
21 세기 지식기반사회에서 공공도서관은 다양한 변화와 도전에 직면하고 있다. 이에 따라 공공도서관 경영에서 마케팅 개념을 도입할 필요성은 점차 커지고 있다. 이 연구는 미국 공공도서관이 지역사회에 제공하는 어린이서비스 중 '가족장소도서관' 프로그램에 초점을 맞추었다. '가족장소도서관'은 영 유아와 그 가족을 위한 프로그램으로 2011년 2월 현재 미국 공공도서관 중 300여개 관이 참여하고 있다. 이 연구는 미국 뉴욕주를 중심으로 이러한 프로그램을 시행하는 주요 사례 도서관을 대상으로 참여관찰 및 인터뷰 조사를 수행하여 이 프로그램의 내용을 분석하고 미국 여러 주의 도서관 내외 전문가들과의 심층인터뷰를 진행하였다. 이러한 조사결과를 바탕으로 공공도서관 경영을 위한 마케팅 전략을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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