한글의 도상성은 다양한 디자인으로 확장을 가능하게 한다. 이미지와 마찬가지로 디자인을 통하여 재미 요소를 부여할 수 있게 한다. '재미'는 문화콘텐츠 산업 성공을 위한 필수불가결한 요소이다. 문화 콘텐츠디자인에 활용 가능한 한글 도상성의 특징과 '재미'의 개념 및 재미의 유발요인 그리고 시각적 재미의 생산방법을 정리하였다. 시각적 재미의 생산방법은 시각 커뮤니케이션디자인에서의 디자인유머 창출방법과 같은 방법을 제시하였다. 한글의 도상성을 재미와 연관하여 10가지 유형으로 구분하였고, 기호학적 접근을 통하여 분석하였다. 이러한 유형구분은 문화 콘텐츠디자인분야에서, 한글 도상성을 활용한 재미 요소 창출의 디자인방법론으로 활용할 수 있다.
이 논문의 주된 목적은 퍼스 기호학에서 상징 개념을 비판적으로 검토하고, 체험주의적 시각에서 대안적 논의의 필요성과 가능성을 제안하려는 것이다. 퍼스는 기호를 도상과 지표, 상징기호로 구분함으로써 기호 탐구에 중요한 진전을 이루었지만 상징기호에 대한 퍼스의 서술은 불투명한 미완의 탐색으로 남게 되었다. 퍼스는 도상기호나 지표기호와 달리 상징기호에 '해석'의 문제가 개입된다고 보았으며, 이 때문에 상징기호를 상위적이고 완전한 기호라고 보았다. 퍼스적 기호 구도 안에서 이러한 생각은 '해석체' 개념을 통해서 해명될 수밖에 없지만 해석체에 대한 퍼스 자신의 서술 또한 화해 불가능해 보이는 불투명성을 드러낸다. 필자는 체험주의적 시각을 빌려 기호의 문제가 '기호적 경험'의 문제라는 사실에 주목하고, '기호적 사상'이라는 기제를 축으로 기호 문제를 해명하려고 했다. 즉 우리 경험은 물리적 경험과 기호적 경험으로 구분될 수 있으며, 기호적 경험은 물리적 경험의 기호적 확장을 통해 확장되며, 동시에 물리적 경험에 의해 강력하게 제약된다. 여기에서 '기호적 사상'은 기호적 경험을 산출하는 핵심적 기제다. 즉 우리는 특정한 기표에 우리 경험내용의 일부를 사상하며, 그 사상된 경험내용의 관점에서 그 기표를 이해하고 경험하게 된다. 이러한 해명에 따르면 퍼스가 구분했던 도상이나 지표, 상징기호는 모두 기호적 사상이라는 과정을 통해 구성된다. 도상기호나 지표기호는 한 기표(=표상체)에 물리적 경험내용을 사상함으로써 구성되지만 상징기호가 한 기표에 추상적 경험내용을 사상하는 방식으로 구성된다. 추상적 경험내용이 물리적 경험내용을 사상하는 방식으로 구성된다는 점을 고려하면 추상적 경험내용을 사상하는 상징기호는 이차사상 또는 그 이상의 중층적 사상을 통해 구성된다. 이런 의미에서 상징기호는 상위적 기호라고 할 수 있다. 이러한 분석은 기호 탐구에서 퍼스의 실재론적 가정을 벗어나 기호적 경험의 본성에 대한 새로운 해명의 필요성과 가능성을 열어 줄 것이다.
"훈민정음" 해례본에는 훈민정음이 창제되는 과정이 기술되어 있는데, 거기에는 기표가 지시물을 나타내는 기호작용의 법칙이 드러난다. 이 글에서 필자는 기표와 지시물 간의 도상적 관계에 주목하여, 이에 작용하는 신화적 유형과 반신화적 유형에 대해 고찰하고자 한다. 신화적 유형은 당시의 지식층의 사유를 지배했던 음양오행과 천지인 삼재의 원리로 나타난다. 이러한 원리에 군주의 절대적 권력이 결합하여, 그것은 더 이상 논박 가능한 로고스가 아닌 절대적 믿음의 대상인 뮈토스가 된다. 그것은 매우 형이상학적이며 또한 거대서사를 감추고 있다. 그것은 과거로부터 이어져온 목소리이며, 또한 지역적으로는 중국으로부터 비롯된 것이다. 그것이 훈민정음의 소리(글자) 체계에 그대로 반영된다. 그러나 한편으로 훈민정음의 도상기호의 생성에는 반신화적 유형이 개입되기도 한다. 훈민정음은 절대적 권력을 가진 세종이라는 군주의 기획에 의해 만들어진 것이지만, 그 의도가 매우 계몽적이며 실용적이다. 그것은 과거의 문제가 아닌 당대의 문제이며, 특정 권력 계층이 아닌 일반 계층에 대한 수혜의 차원에서 이루어진 것이다. 당대의 실제적 상황에서 기획되고 진행된 것이라는 점에서, 그것은 로고스에 해당하는 것이다. 실제로 최만리 등과의 담론적 투쟁도 있었는데, 이는 훈민정음이 로고스적 인식에 의해 창제되었음을 보여주는 것이기도 하다. 무엇보다도 훈민정음의 도상기호에서 지시물은 인간의 발성기관인데, 이는 그 도상기호가 '몸으로부터 나온 소리는 그 몸과 닮는다'는 실제적인 지표성을 함의하고 있음을 보여주는 것으로, 신화적 유형에 지배된 형이상학이나 거대서사가 해체되는 모습을 보이는 것이다. 이후, 훈민정음은 그것이 쓰이는 순간부터, 그것이 기댔던 형이상학이나 거대서사의 뮈토스가 해체되고, 백성들을 편케 하는 실용적 기호로서 무한한 가능성을 발휘하게 된다. 오늘날 우리가 한글을 통해 구현할 수 있는 문화적 가능성은 끊임없이 생성되는 뮈토스에 대한 이러한 로고스의 해체를 통해 실현될 수 있다.
이미지 기호는 영화의 시각언어에서 가장 직관적인 요소로서 관객들이 서사를 이해하고 감독의 의식을 연구하는 시작점이다. 이차 프레임은 하나의 이미지 기호로서 풍분한 상징적 은유를 갖고 있다. 과거의 연구에서 이차 프레임은 주로 문과 창문, 거울 등 물리적 형태로 나타났지만, <파워 오브 도그>에서는 다양한 형식의 이차 프레임을 보여주어 이차 프레임의 연구에게 더욱 많은 유형을 제공하였다. 서사 과정에서의 이차 프레임의 상징적 의미를 해석하여 영화가 전달하는 사회문화적 문제를 해석하기 위해 체계적이고 논리적으로 영화의 이미지 기호를 분석하는 것은 매우 중요한 것이다. 파노프스키의 도상해석학적 방법론은 하나의 미술사 연구 방법론이고, 이미지 기호를 연구하는 데 치밀한 삼단식 분석법을 제공하였다. 본 연구의 목적은 파노프스키의 도상해석학적 방법론을 통해 영화 <파워 오브 도그>에서 나타난 이차 프레임을 분석하여 영화 이미지 연구의 방법론을 확장하고, 과거 도상해석학을 통해 영화의 이미지를 분석할 때 항상 서사분석(도상학적 분석)에 머물러 있는 문제를 돌파하기 위한 것이다. 도상해석학적 연구방법은 시각형식에서 시작해 서사적 상징을 해석한 후 상징적 의미가 반영한 사회문화적 문제를 연구하는 것이다. 본 연구의 결과를 통해 알 수 있듯이, 이차 프레임은 서사의 요구에 따라서 다양한 시각적 표현을 갖고 있다. 그리고 <파워 오브 도그>의 서사에서 전반적으로 억압적인 영화 분위기와 캐릭터 사이의 갈등관계를 상징하였다. 또한, 캠피온 감독이 이차 프레임을 통해 표현하고자 하는 것은 여성문제가 호전된 영화계와 페미니즘 영화 창작의 주제가 이원대립적으로 여성을 표현하는 것에서 "탈주체화"적으로 다원적인 집단을 표현하는 것으로 변화되었다는 것이다.
본 연구는 히치콕 영화 <The Man Who Knew Too Much(1956)>의 사운드를 퍼스의 기호학적 관점에서 다루고 있다. 본고는 기호학적 논의에 앞서 퍼스의 이론을 살펴보고, 대사, 배경소리, 음악으로 구성된 사운드의 3요소를 그가 제시한 기호의 부류에 따라 분석해 보았다. 음악은 음정을 통해 지표기호로서 감정을 나타내기도 하며, 일차성 범주의 악기소리는 내러티브적 요소로 작용하여 이차성의 발화기호로 전이되면서 역동적 대상이 되기도 한다. 또한, 낱말기호로서의 대사 한 단어는 영화에서 도상기호를 통해 암시적으로 대상을 재현하기도 하며, 지표기호로서의 배경소리와 음악은 영화의 긴장감을 높이는데 기여하고 있다. 한편, 병치관계의 두 다른 장르의 음악은 발화기호로서 서술적 기능을 담당하고 있다. 이렇듯, 히치콕에 있어 사운드는 컨텍스트에 따라 의미작용을 달리하는 기호학적 특질을 갖는다.
사람의 생각을 사람들이 인지할 수 있게 표현한 인문학적 기호를 물리학적 기호로 체계적으로 변환한다. 기호를 체계적으로 사용하는 언어의 개념 구조를 수학적 형식으로 정리하고, 합리적인 개인의 선택을 함수로 표현하는 효용을 도입하였다. 일관성을 도입하여 효용을 보편화하고, 언어의 개념구조와 호환되게 함수를 구성하였고, 확률 형태로 변형하였다. 확률에 대한 랜덤변수를 도입하고, 물리적 위치 변수와 랜덤변수를 연결하여 물리학적 기호를 도입하였다. 기호변화의 패턴을 유도하고 물리적 기호의 변화모델을 구성하였다. 모델은 점프형, 표류형과 확산형 변화 패턴을 예측하고, 주가흐름의 패턴에서 약 2분, 약 3.5분과 약 6분 정도에 나타나는 것을 보였다. 또한 인문학적인 도상기호, 상징기호와 지표기호가 모델에서 예측되는 것을 보였다.
예술의 역사에 있어 문자와 형상이 어우러지는 형태는 고대 예술의 여러 장르에서 발견된다. 특히 불교예술의 도상은 문자와 동등한 의미전달 수단으로서 교리를 선전하는 중요한 도구였다. 이는 원래의 문학적 형식이 회화적 형식으로 소통체계가 전환됨을 말하며, 사유방식도 다른 기호적 체계를 가진다. 문자와 형상의 상호 전환은 현대 영상매체의 미적개념을 해석하는데 매우 중요하다. 그러므로, 본 논문은 형상적 사유를 통한 현대 대중매체의 시각예술에 대한 해석의 실마리를 고대 돈황벽화 <구생록본생도>에 나타난 도상적 서사와 애니메이션 <구색록>의 영상이미지 표현과의 비교분석을 통해 살펴보았다.
현대는 점점 더 기호의 복잡성으로 다양한 의미를 생산해내는 문화가 지배적으로 되어가고 있다. 정보의 매개체로서 중요한 캐릭터란 시각을 통해서 경험하는 대상물의 본질적인 특성이다. 캐릭터는 형태에 의해서 상징적인 의미를 가지며 기호화된다. 애니메이션에 있어 캐릭터는 단순히 이미지의 표현이 아닌, 하나의 기호에 또 다른 기호를 중첩시켜 의미 작용을 확장시켜 가는 시각커뮤니케이션이다. 이러한 시각커뮤니케이션 수단으로서의 캐릭터에 표출된 시각적, 문화적 요소의 분석은 애니메이션에 나타난 캐릭터가 단순히 미학적 매커니즘이 아닌 새로운 스타일을 이끌어가는 문화코드로서의 역할을 수행할 수 있다는 가능성을 제시하고자 하는 것이다. 이를 위해 퍼스의 기호 유형 범주인 도상, 지표, 상징이라는 개념을 들어 영화 ‘슈렉’에 나타난 캐릭터의 외모와 성격적 특성에 대해 체계적인 분석을 시도하면서 애니메이션이 나타내고 있는 기호현상들을 연구하였다.
브랜드 로고는 상품과 서비스의 경쟁이 의미적으로 시작되는 출발점인 바, 로고 기호의 의미작용과 커뮤니케이션에 대한 분석은 브랜드 간 차이와 변별 요소의 발견에 기여할 수 있다. 이에 본 논문은 브랜드로고 기호작용에 대하여 총체적이고 일관성 있는 판독을 위한 분석 체계인 'SCoL' (Analysis frame of signification and communication for the brand logo, SCoL, 스콜) 를 개발하고, 이를 서비스의 초기 경쟁에 있어 로고 기호의 의존도가 높은 소셜 미디어 브랜드 로고 분석에 적용함으로써 제안의 타당성을 증명하고자 한다. SCoL은 브랜드 로고 기호의 4가지 형식 구성 요소를 토대로 퍼스의 도상, 지표, 상징을 통한 1단계 의미 작용 분석에 이어 2단계 분석으로 야콥슨의 이론을 적용하여 커뮤니케이션 기능을 해석할 수 있도록 고안되었다. SCoL 프레임을 적용하여 소셜 미디어 브랜드 로고 기호를 분석한 결과 소셜 미디어 브랜드들은 기호작용을 통해 고유한 의미 영역을 구축하고 있었으며, 또한 서로 다른 커뮤니케이션 기능에 의존하여 브랜드의 의미를 전달하고 있음을 발견하였다. SCoL은 분석 과정에서 브랜드 로고 기호의 구성 요소에 대한 판독 단위를 제공하여 기호학적 관점에서 로고의 의미 작용과 커뮤니케이션 기능 해석을 위한 유효한 분석 도구로 역할 하였다.
본 연구는 영화 '베테랑'에 대한 기호학적 분석이다. 영화 베터랑은 우리사회가 안고 있는 사회적문제점들을 기호인 영화로 재현하는 것이다. 본 연구의 목적은 기호이론으로 그 영화가 지시하고자하는 심층적 의미와 우리사회에 던지는 시사점을 분석하는 데 있다. 연구방법은 동시대 학자인 소쉬르의 기호론인 기표와 기의, 퍼스의 기호학인 도상, 지표, 상징, 그리고 바르트의 신화론과 이데올로기를 바탕으로 분석하였다. 영화 '베터랑'에서 감독이 생각하는 우리사회의 저 밖에 지시대상들을 기표인 배우들의 역할인 함축적 의미로 대체시켰다. 따라서 지금 우리사회가 바라는 그 이상 것인 신화로 승화 시켰다. 그래서 우리사회의 현실상 올바른 이념인 이데올로기의 과정으로 권선징악과 정의사회를 구현하는 것이다. 본 연구의 시사점은 이 영화 '베테랑의 기호'가 해석한 것처럼 재벌 같은 특정집단을 위한 사회보다 더불어 같이 사회를 만들어 가는 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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