• Title/Summary/Keyword: 데이터베이스 내러티브

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Desktop Documentary & Database Narrative (데스크톱 다큐멘터리와 데이터베이스 내러티브)

  • Cha, Minchol;Lee, Sanghoon
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.4 no.3
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    • pp.75-86
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    • 2018
  • Desktop Documentary is a new documentary mode which uses a screen capture technology to complete the multitasking process of the creator who searches in the Internet Open Archive instead of shooting with a camera and remixes the selected multimedia contents using a computer interface. In this paper, we explore the desktop documentary that transforms potential archives into database narratives in the new media environment, converts cinematic mise-en-$sc{\grave{e}}ne$ into computational mise-en-interface, and transcends the boundaries between creation and criticism through creative mechanism as curation through stream of consciousness. We also examine the concept, type and characteristics of the desktop documentary which emerges since 2010s as an experimental attempt of new media art, a new hybrid genre of mainstream horror film, a new mode of fiction film, a new mockumentary style, and a new form of video essay and audiovisual critique.

A Visual Effect Retrieval System Design for Communication in Film-production - Focused on the Effect Using Computer Graphics Technology - (영화 비주얼 이펙트 제작의 커뮤니케이션을 위한 자료검색 시스템 제안 - 컴퓨터 그래픽 기술을 이용한 이펙트를 중심으로 -)

  • Jo, Kook-Jung;Suk, Hae-Jung
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.9 no.6
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    • pp.92-103
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    • 2009
  • With the help of computer graphics technologies, the visual effects techniques using these technologies replaced most of special effects techniques which had been used for early films. For these changes, directors and visual effects creators make an effect in a scene through their mutual agreement in contemporary films. However, they undergo a lot of trial-and-error while making a visual effects scene because they cannot perfectly communicate their ideas due to the director's narrative language, and also because of the visual effect creator's language of computer graphics technology. This research suggests the design of a visual effects data retrieval system for efficient communication between directors and visual effects creators. This application provides the means to search a database analyzing visual effects scenes extracted from 14 remarkable movies in visual effect history by narrative and visual effects technique. They can search visual effects scenes using this application. also, this data can foster communication with directors and creators so they can make an efficient production pipeline.

Music Choices of GIM(Guided Imagery and Music) Therapist in GIM: Narrative Literature Review (GIM(Guided Imagery and Music)에서 GIM 치료사의 음악 선택에 관한 내러티브 문헌 고찰)

  • Kim, Young Shil
    • Journal of Music and Human Behavior
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    • v.11 no.1
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    • pp.39-62
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    • 2014
  • The purpose of this research was to review the music choices of GIM therapists in GIM. Seven databases and nine music therapy journals were searched with keywords such as "Guided Imagery and Music", "GIM", "Helen Bonny", "Bonny method", "Music and Imagery" and "BMGIM" between 1964 to 2013. Every abstract was confirmed to see whether it meets this research topic. 12 of 126 articles that described the reasons for music choices were selected. It is the result of narrative literature review that GIM therapists chose music to match clients' qualities of moods, emotions, feelings related with issues and clients' themes in therapy. In 5 articles among the 12 articles, authors chose music with considering music elements analytically to match clients' states. Reasonable explanations for music choice were reviewed in these 5 articles. There were limitations to obtain common facts between articles because most of 126 articles were case studies which described from therapists's point of view in a qualitative way. A more fundamental research is required to obtain rationales of music choices in GIM as a music-centered music psychotherapy for the further research.

I-Ching Storytelling Web-Cartoon Game (주역 스토리텔링 웹-카툰 게임)

  • Shim, Kwang-Hyun;Lee, Ki-Hyung;Kwon, Ho-Chang;Kim, Jin-Hee;Choi, Dae-Hyuk
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2009.02a
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    • pp.1265-1271
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    • 2009
  • 'I-Ching Storytelling Web-Cartoon Game' suggested by Prof. Shim and Research Group may provide users with the opportunity of writing story based on I-Ching. I-Ching is the cosmological thoughts intrinsic to East Asian culture. In the perspective of the narratology, I-Ching can bee seen as a kind of database of narratives since it classifies all events emerging from the meet between the actor(human-人) and the background(time/space-天地) as the story material into 384 narrative elements(sequence) and 64 themes(motive), and consistently constructs their causal relationships. So while trying to articulate I-ching with the digital storytelling methodology, we developed the web-cartoon game. With this game, users can creatively make their own story as a play by freely interpreting, retrieving, and recomposing those 386 narrative elements and 64 themes with the I-ching's narrative guideline.

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초임 중등 과학교사의 교수활동에서 나타나는 과학 내용에 대한 질적 연구

  • An, Yu-Min;Choe, Seung-Eon;Kim, Chan-Jong
    • 한국지구과학회:학술대회논문집
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    • 2005.09a
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    • pp.269-275
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    • 2005
  • 중등 교육의 질을 확보하기 위한 가장 핵심적인 변인은 교사이며 교사의 자질 향상과 전문성 개발은 교육에 있어 중요한 화두이다. 교사의 전문성은 무엇보다도 교사의 가르치는 능력에서 확보되어야 하며 교과 내용 지식의 확보가 이를 위한 첫걸음이라고 할 수 있다. 본 연구에서는 수업과 심층면담에서 드러나는 초임 교사의 내용 지식(knowledge), 실천 행위(practice), 의미 이해 전략(sense-making strategy)을 분석하여 교사의 과학 내용에 대한 전문성을 파악하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 수도권의 중등학교에서 근무하는 여섯 명의 중등 초임 과학교사를 대상으로 각각 두 차례의 수업 관찰과 구조화된 면담, 한 차례의 우선순위 면담을 실시하였으며, 미시건 주립대학의 Knowles팀에서 개발한 분석틀을 사용하여 질적으로 분석하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 초임 교사들은 그들이 지향하는 교사상에 따라 과학 교수 활동에 대해 다양한 의도를 가지고 있었으며 비전공 교과의 과학 내용 지식에 대해서는 다소 어려움을 표현하고 있었다. 둘째, 연구에 참여한 교사들은 대체로 교과서에 의존하여 교육과정에서 제시한 내용과 교과서에 제시된 지도 방법에 크게 의존하여 수업을 진행하고 있었으며 교과서 수준의 개념을 중심으로 나열하는 방식을 주로 사용하였다. 다만, 교사가 스스로 재구성한 내용을 바탕으로 자신의 내러티브로 이끌어가려는 시도가 드러나기도 하였다. 셋째, 학생들의 내용 이해를 돕기 위하여 중요한 과학적 개념을 강조하고 그러한 개념을 반복하는 전략을 주로 사용하였다. 그러나 일부 초임 교사의 사례에서는 적절한 비유와 예시를 도입하려는 시도가 발견되기도 하였다. 한편, 연구에 참여한 초임 교사들은 모두 전문성 개발을 위한 노력이 필요하다고 인식하였으며 교사 양성 과정에서 교직과 관련하여 실제적인 도움을 줄 수 있는 프로그램 개발의 필요성을 주장하였다.주로 나타났으며 우리나라 교육과정수업에서는 DC-DP DP-AD맥락의 반성적 탐구가 나타났다. 정리활동에서 우리나라 교육과정은 반성적 교육과정보다 자료 맥락의 영역개념을 더 자주 이용하고 다양한 맥락의 반성적 탐구가 나오고 있으며, 이는 우리나라 교육과정의 학습지의 활동이나 문제는 학생들에게 익숙하고, 자료 패턴을 가지고 행동결정으로 연결짓는 활동이 명확히 제시되었기 때문이라고 판단된다. 두 그룹의 상호작용 특징에 따른 반성적 탐구의 성향의 차이는 도입단계에서 그룹의 특징과 상관없이 A-AD, AD-SR맥락의 반성적 탐구가 나왔으며 전개와 정리단계에서는 N그룹에서는 DP와 관련된 의미 있는 반성적 탐구가 나오는 반면 M그룹에서는 이러한 맥락의 반성적 탐구는 아주 드물게 나타나며, GN과 관련된 행동결정이 자주 보이고 있었다. 정리활동시 주로 하는 기록 활동에서 N그룹에서는 다양한 맥락에서 반성적 탐구를 하고 있는 것에 비해 비교 그룹에서는 서로 견제하고 확인하는 상호작용의 특징에서 나타나는 AD-SR맥락의 반성적 탐구가 자주 나타났다. 반성적 탐구 척도 두 그룹을 비교 했을 때 CON 상호작용의 특징이 낮게 나타나는 N그룹이 양적으로 그리고 내용적으로 더 의미 있는 반성적 탐구를 했다용을 지원하는 홈페이지를 만들어 자료 제공 사이트에 대한 메타 자료를 데이터베이스화했으며 이를 통해 학생들이 원하는 실시간 자료를 검색하여 찾을 수 있고 홈페이지를 방분했을 때 이해하기 어려운 그래프나 각 홈페이지가 제공하는 자료들에 대한 처리 방법을 도움말로 제공받을 수 있게 했다. 실시간 자료들을 이용한 학습은 학생들의 학습 의욕과 탐구 능력을 향상시켰으며 컴퓨터 활용 능력과 외국어 자료 활용 능력을 향상 시키는데도 도움을 주었다.지역산업 발전을 위한 기술역량이 강화될 것이다.정 ${\rightarrow}$ 분배 ${\rightarrow}$ 최대다수의 최

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