우리 시대 최대의 베스트셀러는? 다름 아닌‘성서’이다. 그렇다면 인류 최대의 스테디셀러는? 역시‘성서’이다. 야외극장에서 가면을 쓴 코러
스들이 무대를 누비던 고전 시대에서부터 안방에서 PS2의 버튼 몇 개로 자신만의 스토리를 만들어가는 21세기에 이르기까지,‘ 성서’는 변함없이 스테디셀러로 자리를 굳히고 있다. 이는 비단 교황청이 다스리는 바티칸이라는 소국(國)에 국한된 출판 통계가 아니다. 신에 관한 종교적 믿음은 차치하고, 기네스북은 동서양을 막론하고, 시간을 초월해서 가장 많이 팔린 이야기(story)가 바로‘성서’라고 답변하고 있다.
출판(出版) 및 서지정보업계(書誌情報業界)에서 응용되고 있는 CD-ROM 데이터베이스들을 소개(紹介)하고 CD-ROM 정보검색(情報檢索)이 온라인 정보검색(情報檢索)에 미치는 영향과 앞으로의 전망(展望), 나아가서 우리나라 도서관계(圖書館界)에 적용될 수 있는 파급효과를 고찰(考察)하였다.
허영만의 출판만화 ‘망치1, 2’를 원작으로 한 ‘해머보이 망치’가 개봉을 앞두고 있다. 이 작품은 애니메이션 제작사 캐릭터플랜이 3년 간에 걸쳐 200만 달러의 제작비를 들여 80분짜리 극장용 애니메이션으로 재탄생시킨 작품이다. 지진과 해일로 모든 문명이 파괴된 2112년의 지구를 배경으로 개구장이 소년 ‘망치’가 모험을 통해 전설의 기사로 성장해 가는 이야기를 그린 ‘해머보이 망치’는 이미 SICAF 개막작으로 선정돼 1,000여명의 관객들 앞에 상영돼 호응을 받았으며 이제 세계를 무대로 가고 있다. ‘해머보이 망치’가 과도기를 넘어 이제는 만개하기를 기대하는 애니메이션 마니아들의 기대작으로 손색이 없을지 맨발에 구멍난 철모, 작은 망치하나 들고 지구를 지키러 나선 망치가 이끄는 모험의 세계에 빠져보자.
현재 국내외 대학도서관의 전자학술정보 입수는 일명 빅딜로 불리는 수백, 수천 종의 전자학술지 묶음을 다년간, 고정된 인상율로 계약하는 구독방식이 주류를 이루고 있다. 1990년대 중반에 시작된 이러한 구독방식은 대학도서관과 이용자에게 많은 장점을 제공했다. 하지만 이들 패키지의 가격이 지속적으로 상승함에 따라 이러한 방식의 지속가능성에 대한 의문이 제기되고 있다. 현재까지 pay-per-view 방식을 제외하면 구독기반 모형의 구체적인 대안은 제시되지 않고 있으며 향후 도서관 예산문제가 심각한 뇌관으로 남아있다. 2000년대 초반 시작된 오픈액세스 운동은 다양한 방법으로 학술지의 출판과 유통의 장벽을 제거하고 있다. 오픈액세스 출판 규모는 매년 두 자릿수로 증가하고 있고, 오픈액세스 학술지 논문은 Scopus와 Web of Science 인용데이터베이스에의 편입비율이 20%에 육박하는 등 양적, 질적인 성장을 보이고 있다. 2004년에 시작된 구글 학술검색은 현재 대다수 학술출판사의 학술지 논문에 대한 편리한 검색 및 접근 도구로 성장하고 있다. 비록 학술지 선택의 기준, 제한된 검색 기능, 독점화에 대한 우려 등이 있지만 구글 학술검색을 대학도서관 데이터베이스의 대안으로 진지하게 주목할 필요가 있다. 대학도서관의 예산 문제, 오픈액세스 출판의 활성화, 구글 학술검색과 같은 무료 도구의 성장은 구독기반 모형을 대체할 수 있는 파괴적인 변화로 인식되고 있으며 대학도서관 사서는 새로운 환경에 대한 구체적인 대응을 고민해야 한다.
최근 인터넷의 빠른 성장과 전자출판으로 인해 정보에 접근하는 방법이 상당히 변화하고 있다. 이와 함께, 디지털 문서에서 적합한 정보를 결정하고 효율적으로 추출할 필요가 있을 것이다. 이 연구는 디지털문서에서 여러 가지 정보를 추출하기 위해 템플릿 마이닝이 사용될 수 있음을 제시하고, 참조연결시스템과 관련된 연구를 고찰하였다. 또한 실제적으로 논문 샘플을 분석한 결과를 이용하여 참조정보를 위한 템플릿을 구축하고, 이 템플릿을 이용하여 수작업으로 논문 샘플을 테스트한 결과, 템플릿 마이닝의 이용은 인용 데이터베이스를 자동으로 만들 수 있는 가능성을 보여주었다.
본고는 한국소프트웨어진흥이 국내와 세계시장의 '디지털콘텐츠산업의 현황'과 영상, 음악, 출판, 게임, 정보 등 각 '콘텐츠 분야별 시장현황'에 대해 연구한 보고서를 토대로 작성하였다. 세계 디지털콘텐츠 시장은 2001년 928억 달러 시장규모에서 연평균 33.8% 성장해 2006년에 3989억 달러의 시장규모를 형성하여 2003년 기준으로 볼 때 전체 콘텐츠에서 차지하는 디지털콘텐츠의 비중이 21%에 이를 것으로 전망된다. 국내ㆍ외 시장분석을 살펴보면 브로드밴드 네트워크를 통한 엔터테인먼트 콘텐츠의 수요증가와 무선 인터넷 활용 콘텐츠의 급속한 증가가 예상되어 향후 지속적으로 콘텐츠 산업은 높은 성장세를 유지할 것으로 전망된다. 특히 미국은 높은 기술력과 정보통신 인프라의 기술적 우위, 벤처 캐피탈의 과감한 투자와 지속적인 M&A를 통한 전략적 제휴 등으로 확고한 경쟁력을 보유하고 있어 주목할 만하다. 국내 디지털콘텐츠 산업은 2000년 이후 연평균 56.7%의 높은 성장률을 보이면서 괄목할 만한 성장을 하고 있지만, 2001년 현재 0.6%로 미미한 수준이다. 하지만 향후 온라인 교육의 확산, 무선인터넷 콘텐츠의 증가, 게임시장의 성장과 경쟁력 있는 게임소프트웨어의 수출등에 힘입어 2006년에는 1.31%로 점유율이 2배 이상 높아질 것으로 전망된다. 분야별 구성비를 보면 게임 27.8%, 영상 16.96%, 교육 11.8%로 세 분야의 매출액이 전체 콘텐츠 매출의 55.7%를 차지해 우리나라 콘텐츠 산업의 중심을 이루고 있다.
이 연구에서는 미국국회도서관의 CIP (Cataloging in Publication) 프로그램을 중심으로 서지 유틸리티를 통한 CIP 데이터 접근, 배포, 개선 및 활용의 관계를 고찰하였다. LC CIP 프로그램은 많은 출판사의 참여와 지속적 성장, CIP 서지정보의 품질에 대한 신뢰와 즉각적 접근을 위한 서지 유틸리티 종합목록 데이터베이스의 활용, 출판 후 서지정보의 완전성과 정확성 개선을 위한 품질제어 노력 등의 특성을 갖는다. LC와 OCLC와 같은 서지 유틸리티 사이의 협력은 국립중앙도서관의 '출판시 도서목록' 프로그램의 제한점에 대해 시사하는 바가 크다. 국립중앙도서관이 국가의 대표 서지기관으로서 출판예정 단행본에 제한된 CIP 데이터 뿐 아니라 모든 유형의 국내간행 신구간 자료에 대한 정확하고 완전한 서지 및 전거 레코드에 대한 국내 도서관의 요구를 충족시켜야 할 필요성이 지적되었다.
중국 도서관체제의 한 하부체제로서 중국과학원 문헌정보체제는 이론 연구와 실무 실천 양면에서 중국의 문헌정보활동 발전에 크게 기여해왔다. 현재 중국에 풍미하고 있는 개혁운동으로 중국과학원 문헌정보체제는 훌륭한 기회와 도전에 직면해 있다. 중국과학원 문헌정보체제가 현대적인 기술과 수단으로 그 이용자에게 봉사해야 할 의무와 책임을 견지하고 있는 한 동 문헌정보체제는 그 활동을 더욱 더 개선해 나갈 것이다. 이러한 기본적인 배경아래 본 논문에서는 첫째, 중국과학원 문헌정보체제의 조직 구조; 둘째, 그 주요 사업과 활동 현황 - 특히 이론 연구, 도서관학과 정보학의 통합, 이차간행물의 출판과 데이터베이스의 구축, 정보검색과 정보분석, 자동화, 직원훈련; 셋째, 결론으로서 중국과학원 문헌정보활동의 장래 발전을 전망하였다.
지난 2003년 9월부터 이듬해 3월까지 MBC-TV에서 방영되며 국민드라마로 자리 잡았던 <대장금>이 애니메이션으로 새롭게 태어났다. 지난해 10월 29일 첫 방송을 시작으로 현재 매주 토요일에 방영되고 있는 대장금의 애니메이션 버전 <장금이의 꿈>은 장금이가 궁녀가 되기 전부터 정식 궁녀가 되기까지의 과정을 그린 작품으로 꿈을 이루기 위한 장금이의 동분서주한 수라간 이야기를 다루고 있다. 특히 조연급 캐릭터들의 액션씬을 가미해 영상에 활력을 주고, 의상과 배경 등은 가능한 현대적 조화를 꾀해 볼거리가 풍성하다. 동양의 신비함과 보편적 사상을 최대한 부각시킨 이 작품은 해외 판매와 부대사업에 주력하고 있다. 최근 들어 NHK 자회사인 MICO(Media International Corporation)와 수출계약을 체결하고, 오는 4월 NHK 지상파를 통해 방송키로 합의하는 등 이미 그 결실을 맺고 있다. 캐릭터 완구사업, 출판 및 DVD사업, 캐릭터 상품화 사업, 모바일 게임사업, 케이블 및 위성 DMB사업 등 부가사업도 활발하게 전개하고 있어 진정한 ‘윈소스 멀티유즈’를 실현하고 있다.
애니메이션 편성시간대를 6시대에서 4시30분대로 옮기려는 KBS의 시도가 업계의 거센 반발에 직면해 일단 무산되기는 했지만, 애니메이션 방영시간의 안정적인 확보를 위해서는 현행 방송법을 개정해야 한다는 목소리가 높아지고 있다. 이를 위해 애니메이션 제작자협회 · 애니메이션예술인협회 · 만화애니메이션학회 · 출판만화협회 · 우리만화연대 · 만화가협회 등 6개 관련 단체와 만화가 등 애니메이션 업계는‘방송용 애니메이션 발전전략 촉구 및 개정을 위한 범 만화 · 애니메이션계 공동대책위원회’를 발족, 애니메이션 발전을 위한 대책 강구에 나서고 있다. 공대위는 지난해 11월 초에는 방송 애니메이션 총량제를 강화한 방송법 개정안의 연내 통과와 방송사의 애니메이션 편성 정책 시정을 촉구하는 집회도 열며 총력전을 벌이고 있다. 하지만 지난해내 입법화를 기대했던 애니총량제는 방송법 개정 지연으로 불투명해진데다 최근 들어 중국 · 일본 정부가 강도 높은 애니메이션 육성책을 추진하고 있을 뿐 아니라 제4차 일본 문화개방도 이어지고 있어 국내 애니 업계의 위기감은 더욱 거세지고 있다. 신성장산업인 애니메이션 산업 활성화를 위해서는 애니총량제 등의 법 · 제도적 장치가 마련돼지 않으면 국내 애니메이션 산업은 더욱 깊은 수렁으로 빠질 것이라 게 업계의 공통된 시각이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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