The existing studies of a dialogue system can be classified into two major parts. One is a study for a practical system, and the other is a study to understand a principal of dialogue phenomena. The former focuses on robustness in real environment for dialogue systems. However, it cannot guarantee its performance in complicated dialogue environment. The latter has studied as the plan-based model typically. It has strong points that it can reflect complex dialogue phenomena and can infer user's intention in various situations. However, an initial design of this model is so complicated, and it is difficult for this model to be extended to the interaction model for response generation in a practical dialogue system. This paper proposes a new dialogue modeling using plan recognition and a discourse stark to effectively generate response in a practical dialogue system.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.07a
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pp.203-204
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2020
챗봇이란 인공지능 기반으로 인간과 대화하는 로봇을 일컬으며, 요청과 응답구조로 운영되는 인공지능 프로그램을 말한다. 챗봇은 사용자와 상호작용하기 위해 대화형 인터페이스를 사용하는 소프트웨어로 기존 사용자의 언어를 이해하고 학습하여 인간이 대화하듯이 대화를 하도록 설계되어있다. 챗봇을 사용하는 회사는 인건비를 줄이고 빅데이터를 기반으로 전문적이고 정확한 답변을 제공할 수 있어 활용 효율성이 높은 편이다. 그러나 회사가 챗봇을 적극적으로 도입하고 사용자에게 긍정적인 영향을 줄 것이라는 기대와 달리 사용자는 챗봇을 계속 사용하지 않고있다. 따라서 본 논문은 챗봇 서비스의 지속사용의도에 영향을 미치는 요인들을 파악하고자 한다. 특히 인공지능 특성이 챗봇 서비스 지속적 사용의도에 미치는 영향을 연구한다.
This paper proposes how to support various media on online conversational activity using XML(extensible Markup Language). The method converts media information into XML based messages and handles alike conventional text based messages. The XML based messages are unified to an XML document, and then a HTML document is generated using the XML and an XSLT documents in a server. A user in each client can play or present media through the hyperlink that is associated media information on the HTML document. The suggested method supports use of various media (text, image, audio, video, documents, etc) and efficient maintenance of font size, color, and style on messages according to extension and modification of XML tags. For application, this paper implemented the system to support media that has client and server architecture on online conversational activity. A user in each client inputs text or media based message using JAVA applet and servlet on the system, and conversational messages on every users' interfaces are automatically updated whenever a user inputs new message. Media on conversational messages are played or presented according to a user's click on hyperlink. Applications for the media presentation are as follows : distance learning, online game, collaboration, etc.
In this paper, we present an animation toolkit based on motion mapping technique in a graphics user interface that can represent data structures necessary for generating character motions. The motion mapping means that an animation sequence generated once can be mapped to another object directly according a data structure in the graphics user interface. Users can generate animation sequences interactively using a mouse. These are obtained automatically by modifying motion data structures interactively. Compared with other conventional tools, the toolkit has different features that two hierarchical structures necessary for representing modeling and animation data are managed independently each other, and that animations generated can be applied to any other characters by connecting the two hierarchical structures in the user interface.
Because of the explosive growth of mobile devices and development of network technologies, HTTP (Hypertext Transfer Protocol) adaptive streaming has become a new trend in video delivery to provide efficient multimedia streaming services. As interest in personalized broadcasting grows, the study of interactive multimedia has been actively pursued. The interactive multimedia service is a method of playing media according to a scenario selected by the user. Providing the interactive multimedia service with the existing HTTP adaptive streaming causes switching delay and buffer underflow according to the point in time when the user selects the scenario while the client streams the interactive multimedia and therefore decreases the user QoE (Quality of Experience). In this paper, we propose an adaptive streaming scheme for interactive multimedia service in HTTP adaptive streaming to provide seamless playback. We design the architecture and prefetching scheme for interactive multimedia streaming.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2017.10a
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pp.111-115
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2017
목적 지향적 대화 시스템(Goal-oriented dialogue system) 은 텍스트나 음성을 통해 특정한 목적을 수행 할 수 있는 시스템이다. 최근 RNN(recurrent neural networks)을 기반으로 대화 데이터를 end-to-end learning 방식으로 학습하여 대화 시스템을 구축하는데에 활용한 연구가 있다. End-to-end 방식의 학습은 도메인에 대한 지식 없이 학습 데이터 자체만으로 대화 시스템 구축을 위한 학습이 가능하다는 장점이 있지만 도메인 지식을 학습하기 위해서는 많은 양의 데이터가 필요하다는 단점이 존재한다. 이에 본 논문에서는 도메인 특정 지식을 결합하여 end-to-end learning 방식의 학습이 가능한 Hybrid Code Network 구조를 기반으로 한국어로 구성된 식당 예약에 관련한 대화 데이터셋을 이용하여 식당 예약을 목적으로하는 대화 시스템을 구축하는 방법을 제안한다. 실험 결과 본 시스템은 응답 별 정확도 95%와 대화 별 정확도 63%의 성능을 나타냈다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2002.11b
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pp.653-656
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2002
현대사회의 구조변화에 따라 직업교육의 효율성과 산업현장의 전문인력 양성을 위한 교육방안의 일환으로 연계교육(2+2)이 실시되고 있다. 그러나 연계 교육은 학교 현장에서 정상적으로 교육과정을 진행할 수 없는 현실적인 문제점을 가지고 있다. 이러한 관점에서 연계교육을 병행하고 있는 실업계 고등학교에서는 아직 졸업하지 않은 학생들의 연속적인 교육을 위해 인터넷을 이용한 교수-학습 방법을 제시할 필요가 있다. 본 연구에서는 연계교육을 위한 효율적인 교수-학습방법을 제시하고, 이를 효율적으로 운영 및 평가할 수 있는 원격대화식 학습 평가시스템을 설계 및 구현한다.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2008.10a
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pp.162-166
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2008
본 연구는 말뭉치로부터 추출된 정보를 사용하여 대화 시스템에 필요한 과정들을 통합 처리하는 시스템을 제안한다. 기존 연구는 영역 확장 시 대화 시스템의 각 과정들을 위해 많은 노력이 필요하였지만, 제안하는 방법은 말뭉치를 사용하여 각 과정들을 통합적으로 업데이트함으로서 이 문제를 해결하고자 한다. 사용자 입력문장과 말뭉치의 각 문장들 간의 유사도 계산을 통하여 의미적으로 가장 유사한 말뭉치 문장의 정보를 이용하고, 시스템 응답에 필요한 정보를 선택한다. 또한, 문맥에 관련된 정보를 자동으로 추출하여 대화 관리를 위한 대화 전이 네트워크(network)를 생성한다. 따라서, 제안 시스템은 말뭉치의 추가 및 수정만으로 새로운 영역 확장과 관리에 용이한 구조를 갖는다. 실험으로 관찰한 제안된 시스템의 성능은 유사도 계산 만족도 약 77%, 시스템 응답의 적절성 약 84%로 충분히 작업 수행이 가능한 점수를 보여주었다.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2023.10a
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pp.179-184
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2023
본 연구는 우울감을 느끼거나 대화 상대 부재로 어려움을 겪는 사용자와 정서 교감형 시스템간의 대화로 구성된 한국어 데이터 셋을 구축하고 이때 시스템이 사용할 수 있는 효과적인 응대 전략을 제안하는데 목적이 있다. 데이터셋은 사용자와 시스템 간의 대화 쌍을 기본 단위로 하며, 사용자의 7가지 기본 감정(행복, 슬픔, 공포, 놀람, 분노, 혐오, 중립)과 시스템의 4가지 응대 전략(명료화, 공감적 응대, 제안, 페르소나)에 따라 주석이 된다. 이 중, 공감적 응대 전략은 10가지 독특한 반응 유형(수용적 경청, 후행 발화 요청, 승인/동의, 비승인/재고 요청, 놀람, 격려, 느낌 표시, 상대 발화 반복, 인사, 의견 제시) 및 4가지 후행 발화 요청 유형(무엇, 왜, 어떻게, 그밖에)을 포함하는 구조로 구체화되었다. 이러한 주석은 시스템이 사용자의 다양한 감정을 식별하고 적절한 공감 수준을 나타내는 응답을 생성하는 데 있어 연구적인 의의가 있으며, 필요시 사용자가 부정적 감정을 극복할 수 있는 활동을 제안하는 데 도움을 줄 수 있다는 점에서 실제적인 의의가 있다.
Proceedings of the Korean Society for Language and Information Conference
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2000.06a
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pp.36-48
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2000
이 논문에서는 국지적인 대명사의 해결을 위한 이론적인 틀로 널리 알려진 중심화이론의 여러 이론적인 장치들을 정보포장이론에 도입함으로써 정보포장이론을 통제 정보포장이론이라는 새로운 담화의미론으로 발전시킬 수 있음을 보이고자 한다. 이로써 한국어 담화상에 나타나는 대명사의 선행사 탐색이 상당히 설득력있게 이루어질 수 있음을 보인다. 이를 위해 먼저 제한된 영역대화라 할 수 있는 호텔예약대화에 나타나는 영대명사의 특성에 대해 논의한다. 이어서, 대명사 해결과 관련하여 정보구조가 중심화이론의 주요 구성요소인 전향적 중심리스트 서열 구성에 직접 반영되어야 함을 보인다. 마지막으로 대명사의 선행사는 대명사를 담화통어할 수 있는 위치에 있어야 한다는 담화통어제약을 제안하여 광역대화에 나타나는 명시적인 대명사의 해결을 위한 하나의 대안을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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