• 제목/요약/키워드: 대표 프레임

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통계적 분석 기반 불법 비디오 영상 감식 방법 (A Novel Video Copy Detection Method based on Statistical Analysis)

  • 김지은;조혜정;오승준
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2008년도 추계학술대회
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    • pp.219-222
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    • 2008
  • 본 논문은 공간영역 상에서 다양하게 변형된 복제 영상과 원본 영상간의 통계적 특성을 이용하여 그 유사도를 측정하고 복제 여부를 판단하는 계층적 구조의 불법 비디오 감식 방법을 제안한다. 영상의 대표적 특성인 명암도에 따라 순위를 매김으로써 공간적 변형에 영향을 받지 않도록 하였으며, 데이터베이스에 저장된 방대한 양의 영상들에 대한 검색 시간과 계산량을 줄이기 위해 순위 표본 프레임을 이용하여 유사한 후보 영상군을 추출한다. 이러한 후보 영상군을 대상으로 일반적인 불법복제 비디오의 형태를 감안하여 각 프레임의 중앙 영역을 포함하여 통계 검정을 이용함으로써 복제 여부를 판단한다. 실험 결과 제안하는 방법은 기존 방법과 유사한 정확도를 보이며 동시에 선택된 순위 표본 프레임 수는 약 50% 가량 적게 추출되어 검색 시간과 계산량이 감소하였다. 또한 영상의 화질 열화, 대비 변형, 확대 및 축소, letterbox 등 다양한 공간적 변형에도 포괄적으로 복제 여부를 판단할 수 있음을 실험을 통해 확인하였다.

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다성 음악 신호의 주요 멜로디 검출 정확도 향상 기술

  • 윤제열;송재종;이석필;박호종
    • 방송과미디어
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    • 제16권4호
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    • pp.84-92
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    • 2011
  • 다성 음악 신호의 주요 멜로디 검출 기술은 프레임 단위로 다중 피치를 검색하고 멜로디 피치를 선택하여 최종 멜로디를 검출한다. 그러나 다중 피치 검색의 한계와 피치 검색에서의 더블링(doubling)과 하빙(halving) 등으로 인하여 멜로디 피치 검출의 정확도가 저하되는 문제점을 가진다. 따라서 다성 음악의 주요 멜로디 검출 과정은 프레임 사이의 멜로디 피치를 분석하여 추가적으로 멜로디 피치를 보정하는 과정이 필요하다. 본 고에서는 다성 음악 신호에서 프레임 단위로 검출된 멜로디 피치를 보정하여 주요 멜로디 검출의 정확도를 추가로 향상시키는 기술들을 소개한다. 다양한 기술들을 접근 방식에 따라 분류하여 설명하고, 대표적인 기술의 검출 정확도 향상 성능을 간단히 정리한다.

데스크탑에서의 OpenGL과 Unity 3D간의 성능 비교 (Comparing Performance between OpenGL and Unity 3D on Desktop Environment)

  • 김민상;성낙준;최유주;홍민
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2017년도 춘계학술발표대회
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    • pp.1017-1019
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    • 2017
  • 데스크탑 성능의 상향과, 그래픽 소프트웨어의 발전으로 더욱 현실적이고 자연스러운 컴퓨터 그래픽을 지원하는 게임에 대한 수요가 증가하고 있다. 3D 게임 내에서 사용자들의 게임 수행 능력과 컴퓨터 그래픽의 자연스러움은 초당 프레임 수(FPS)에 비례하므로, 더 높은 초당 프레임 수를 보장한다면 발전된 게임 수행 능력을 기대할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 크로스 플랫폼을 지원하는 대표적인 게임 엔진인 Unity 3D와 오픈 그래픽 라이브러리인 OpenGL 간의 초당 프레임 수를 비교한다. 이를 바탕으로 추후 3D 물체에 대한 자연스러운 움직임에 대한 연구를 수행할 수 있을 것으로 예상한다.

딥러닝 프레임워크 비교 및 분석 (Comparison and Analysis of Deep Learning Framework)

  • 김동욱;김세송;정승원
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2017년도 춘계학술발표대회
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    • pp.949-950
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    • 2017
  • 딥러닝(Deep Learning)을 효과적으로 연구하고 개발할 수 있도록 도와주는 다양한 딥러닝 프레임워크(Deep Learning Framework)가 있다. 딥러닝 프레임워크는 현재 100 가지도 넘는 종류가 있다. 그렇기 때문에 개발의 목적에 가장 적합한 딥러닝 프레임워크를 선택하는 것은 쉽지 않다. 본고에서는 5가지 대표적인 딥러닝 프레임워크에 대해서 각각의 특징을 분석하고 비교한다. 이를 통하여 딥러닝을 개발하기 전에 개발 목적에 적합한 프레임워크를 선택할 수 있는 간단한 안목을 제시한다.

효과적인 동적 블록크기를 이용한 움직임 예측 (Motion estimation algorithm with efficient variable block size.)

  • 김재경;공상열;최태선
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2003년도 하계종합학술대회 논문집 Ⅳ
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    • pp.2359-2362
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    • 2003
  • 본 논문에서는 효과적으로 블록 크기를 변화시키는 움직임 예측에 대하여 제시하고 있다 블록안의 움직임의 정도에 따라 블록 크기를 채택하는 방식으로, 임의의 프레임에서의 블록의 수는 정확한 움직임을 나타내기 위해 변화된다. 이것은 움직임과 보충적인 데이터사이의 비트할당이 가변적이 되고, 프레임에 기초한 전체적인 비트율 역시 변화하게 된다. 특히, 본 논문은 동적 블록 크기 방법의 대표적인 쿼드 트리(quad fee) 방법의 단점을 보완하는 방향에서 연구되었으며, 성능 향상을 위한 새로운 방법도 아울러 덧붙여져 있다. 즉, 보통 사용하는 쿼드 트리 방식의 분할 대신에 각각의 쿼드 부분의 프레임 차를 이용하여 가장 큰 블록의 동질성 테스트를 실시하여 분할한다. 또한, 분할과 재결합 방식을 함께 적용하여 불필요한 블록의 개수가 많아지는 것을 방지하여, 큰 계산량 감소와 높은 이미지 질을 달성하도록 하였다. 자연히, 계산량은 기존 방법보다 약 20-70% 정도 감소했으며, 이미지 질도 크게 향상되는 결과를 가져오게 되었다

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축구 비디오 하이라이트 생성 (Creating highlights of Soccer video)

  • 전근환;신성윤;이양원;류근호
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제8B권4호
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    • pp.411-418
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    • 2001
  • 비디오 하이라이트(highlights)는 원래의 비디오 보다 짧고 많은 양의 의미를 갖는다. 기존의 파노라마 형태의 추상화 기법은 여러 프레임을 하나의 프레임으로 모자이크하는 형태이었고, TV 드라마 하이라이트 방법은 카메라의 이동이나 특수효과에 의존하기 때문에 스포츠 비디오에 적용은 부적합하다. 이 논문에서는 축구 비디오를 대상으로 시각정보와 자막을 이용하는 새로운 비디오 하이라이트 생성 방법과 이벤트 기반 비디오 인덱싱 방법을 제안한다. 하이라이트 생성은 하이라이트 생성 규칙에 따라 자막에 의해 추출된 TIT을 중심으로 시각정보에 의해 추출된 샷을 합성하여 생성하였고, 인덱싱은 자막으로 추출된 샷은 주요소로, 시각정보에 의해 추출된 샷은 부가적 요소로 구성하였다. 실험에서는 샷 추출기법 중 대표적인 컬러히스토그램과 $\chi$$^2$히스토그램과의 성능을 비교하여 제안한 하이라이트 기법이 다른 방식보다 우수함을 증명하였다.

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MPEG 영상에서의 점진적 장면전환에 대한 효과적인 검출 기법 (Effective Detection Techniques for Gradual Scene Changes on MPEG Video)

  • 윤석중;지은석;김영로;고성제
    • 한국통신학회논문지
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    • 제24권8B호
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    • pp.1577-1585
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    • 1999
  • 점진적인 장면전환 종류로는 비디오 편집 과정에서 삽입되는 디졸브(dissolve), 페이드인/아웃(fade-in/out), 와이프(wipe) 등과, 카메라 움직임에 의한 팬(pan), 줌(zoom), 스크롤(scroll) 등이 있다. 본 논문에서는 점진적 장면전환 종류 중 편집과정에서 사용되는 디졸브, 그리고 카메라 움직임에 의한 팬과 줌의 검출을 위한 효과적인 방법을 제안하였다. 디졸브 구간의 검출을 위하여 각 프레임에 대한 공간적 영역 분할을 하고, 영역별 화소값의 평균치를 제곱하여 전환 프레임의 특징 요소로 사용하였다. 팬과 줌의 검출을 위하여 배경화면을 대표할 수 있는 4개의 국부 영역으로 선정하여 각 국부 영역의 움직임 벡터로부터 대표 움직임 벡터를 결정하고, 이들의 방향 성분을 사용하였다. 제안된 방식들은 검출의 정확도를 향상시키기 위해 모든 프레임(I, P, B)을 사용하였으며 아울러 검출 속도를 높이기 위해 완전 복원된 영상을 사용하는 대신 DCT DC 계수와 움직임 벡터를 이용한 축소영상을 사용하였다. 실제 MPEG 비디오에 적용하여 기존의 방법들에 비해 우수한 검출 결과를 확인하였다.

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MPEG 부호화 영역에서 Video Genre 자동 분류 방법 (Automatic Video Genre Classification Method in MPEG compressed domain)

  • 김태희;이웅희;정동석
    • 한국통신학회논문지
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    • 제27권8A호
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    • pp.836-845
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    • 2002
  • Video Summary는 길이가 긴 Video를 고속으로 효율적으로 열람할 수 있도록 하는 도구의 하나이다. Video Summary는 대표 프레임(Key-frame)들의 집합으로 볼 수 있는데 대표 프레임은 Video의 Genre에 따라서 달리 정의 및 생성될 수 있다. 즉 모든 Genre의 Video에 대해서 획일적인 방법으로 Summary를 만드는 것은 적절하지 못한 결과를 초래할 수 있다. Video의 Genre를 구별해내는 기술은 위와 같이 효율적인 Video Summary 생성에 유용한 처리 과정이라 할 수 있다. 본 논문에서는 이와 같이 효율적 Video 관리를 위해 MPEG 부호화 영역에서 MPEG Video의 Genre를 분류하는 방법을 제안한다. 제안된 방법은 프레임을 복호하지 않고 비트스트림을 직접 처리하여 기존 방법들에 비해 계산이 비교적 단순하고 처리시간을 단축시키는 장점을 가지고 있다. 또한 제안된 방법은 대부분의 작업을 시각 정보만을 이용하여 수행하며 이 정보들의 시, 공간적 해석을 통해 Genre를 확인하게 된다. 실험은 만화(Cartoon), 광고(Commercial), Music Video, 뉴스, Sports, Talk Show의 6개 Genre Video에 대하여 실행하였다. 실험 결과, 구조가 명확한 Talk Show와 Sports의 경우 90% 이상의 결과를 얻었다.

XML기반 전자상거래 프레임워크 기술 (A study on the XMLbase EC framework technology)

  • 한홍구;박진석;윤순영;최성
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2001년도 춘계학술대회 발표논문집
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    • pp.370-373
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    • 2001
  • 전자상거래는 사람들에게 인터넷을 통하여 상품과 서비스를 구매할 수 있게 하였다. 초기의 전자상거래는 일반 소비자를 주요 판매 대상으로 하였다 그러나, 각각의 기업에서 인터넷이 모든 종류의 비즈니스 창구가 될 수 있음 인식하고 관심을 보이기 시작했다. 기업을 대상으로 하는 전자상거래를 B2B(Business to Business)라 한다. 그러나, B2B 분야가 아무리 더 큰 이익을 창출할 수 있다고 해도, 이를 실현하는데는 많은 문제점이 존재하고 있다. 현재 B2B 분야에서는 포괄적이면서도 단일화된 거래환경의 지원이 무엇보다 시급한 문제로 떠오르고 있다. 원활한 B2B 전자상거래 이루어지기 위해서는 세계적으로 인정되는 표준을 바탕으로 완벽한 상호운용성이 보장되며, 기업 내부의 환경에 효과적으로 대응할 수 있는 프레임워크 기술이 절실히 요구된다. 이러한 기업간 전자상거래의 문제를 해결하고자 하는 목적으로 많은 기업과 단체에서는 각자의 표준을 정립하고, 이를 지원하기 위한 프레임워크를 진행하고 있다. 현재까지 발표된 대표적인 프레임워크로는 CommerceNet의 eCo 프레임워크, RosettaNet, Microsoft의 BizTalk 프레임워크, UN/CEFACT와 OASIS의 듀 XML이 있다. 이들 대부분의 프레임워크들은 XML과 인터넷을 기반으로 하는 것이 특징이다. 본 고에서는 기업간 전자상거래에 관심을 가지고 있는 기업들에게 현재의 기술동향과 향후 방향 설정에 있어서 도움이 될 수 있기 위한 목적으로 현재 발표된 XML 기반 전자상거래 프레임 워크 기술과 향후전망에 대하여 기술한다.

초고층 오프셋 아웃리거 구조의 최적 위치에 대한 수정제안 (Modified Proposal for Optimal Location of Offset Outrigger System in High-rise Building)

  • 김형기
    • 한국구조물진단유지관리공학회 논문집
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    • 제24권5호
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    • pp.37-44
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    • 2020
  • 본 연구는 오프셋 아웃리거 구조의 최적위치를 예측하는 대표적인 기존식보다 적절한 식을 제안하는데 목적이 있다. 이 연구에서는 79개 기존 오프셋 아웃리거 구조의 해석모델을 검토하였다. 그리고 기존 오프셋 아웃리거 모델에서의 주요한 변수는 전단벽과 오프셋 아웃리거의 강성, 오프셋 아웃리거에 연결된 외곽기둥의 강성, 프레임의 강성, 전단벽-프레임 구조에서 프레임의 수평강성비 등이다. 본 논문은 오프셋 아웃리거 구조의 최적위치를 예측하는 방법을 수정하여 제안하였다. 또한 본 연구의 결과는 초고층 오프셋 아웃리거 구조의 최적위치에 대한 중요한 구조공학자료를 제공한다.