한국군 워게임에서 사용되고 있는 시뮬레이션 모델은 주로 대부대 훈련 및 분석용 모델이 주류를 이루고 있다. 대부대 전투모델은 전투요소를 부대단위로 통합하여 부대를 모의 실체(entity)로 설정하고 부대 대 부대의 교전상황을 개략적으로 묘사하므로 개별무기체계의 성능 및 효과분석을 필요로 하는 정밀 전투실험이나 연구개발 및 획득분야의 적용에 많은 제한을 받게 된다. 이러한 대부대 개략묘사 전투모델과 대조적인 개념의 정밀묘사 전투모델은 단위무기체계별 교전상황을 상세하게 묘사하므로 주로 소부대 전장환경을 대상으로 하는 전투모의에서 활용된다. 최근 군사선진국에서는 국방환경의 변화와 함께 교육훈련 분야에서 합성전장 개념에 의한 과학화 훈련을 추진하고 있는데, 이러한 분야에서 사용되는 전투모델도 보다 상세한 시스템의 상호작용 묘사가 필요하므로 정밀묘사 기법을 적용하여 개발되어야 한다. 현재 국내에서 운용되고 있는 대표적인 정밀묘사 전투모델은 JANUS 모델과 EADSIM 모델을 예로 들 수 있지만, EADSIM 모델은 최근에 도입되어 실용화 연구 중에 있기 때문에 실제로는 한국국방연구원에서 운용하고 있는 JANUS 모델이 유일하다고 할 수 있다. 따라서 본 고에서는 먼저 전투모델 분류방법 고찰을 통하여 정밀묘사 모델의 특성을 분석하고 한국군 정밀묘사 전투모델의 운용실태와 함께 한국형 정밀묘사 모델 개발전략을 모색하기로 한다.
화폐를 소통 미디어로 간주하고 화폐가 야기하는/실패하는 소통 형식을 추적하는 것이 이 연구의 목적이다. 현대 자본주의사회에서 화폐를 경제적 역할(가치척도 수단, 유통 수단, 축장 수단, 지불 수단)에만 한정해 논의할 수는 없다. 사회 전 영역에서 인간을 매개하고, 의미를 전하는 사회문화적 역할을 수행하는 미디어로도 이해해야 한다. 이 같은 인식 아래 화폐에 대한 언어학적/기호학적 이론화를 시도했다. 마르크스의 가치형태론과 언어학/기호학을 접합시키고자 했다. 접합을 통해 소통 미디어로서 화폐는 두 가지 의미작용을 펼치고 있는 것으로 파악했다. 하나는 무한한 부의 축적을 욕망케 하는 메타 의미작용이다. 그 결과 화폐는 두 번째 의미작용인 개별 상품들 사이의 구체적이고 중층적인 의미작용들을 대신하게 된다. 화폐가 주인 기표가 되며 모든 기호들의 의미작용은 파괴되고 아무것도 아님은 모든 것이 될 수 있음을 의미화하였기 때문이다. 이를 통해 소통 미디어로서의 화폐는 모든 개별 주체의 보편적인 상상적 동일시의 대상이 되었다. 화폐는 개별 기호를 묘사할 뿐만 아니라 대표하는 지위를 점한다. 그러나 대표와 묘사는 지속적인 긴장을 일으키며 주인 기표로서의 화폐의 지위를 위협한다. 마르크스의 보나파르티즘 분석에 대한 화폐기호학적 재독해는 이와 같은 긴장의 구체적 국면을 드러내고 있었다. 즉 묘사될 수는 있으나 보나파르티즘에 의해 대표되지 못하고 이탈된 주체들은 체계의 위협 요소로 상존하였다. 소통 미디어로서의 화폐는 의미작용의 작동을 통해 화폐 체계의 성립과 와해의 가능성을 동시에 지니고 있다.
새로운 칼라 영상 압축은 순간 포착과 블록절단 코딩에 기초로 두 개의 대표적인 칼라 중 하나로 할당된 각각의 블록 화소와 겹치지 않은 블록으로 분할된 입력은 블록에서 포착된 어떤 순간으로부터 유래된 해석방식으로 계산된다. 비트맵은 화소의 칼라를 묘사하기 위해 각각의 블록을 일반화하며 별개의 균일한 조건에 의해 설정된 대표적인 칼라는 동일하다고 간주되고 부호 비트를 저장하기 위해 이용된다. 본 연구에서 실험결과에 의해 13이상의 좋은 평균 압축률이 달성될 수 있었다.
본 연구는 최근 건설 산업의 큰 흐름으로 시도되고 있는 건설 공간 정보 모델링을 위한 BIM 핵심 기술 중 하나인 라이브러리와 관련되어 IFC와는 또 다른 관점에서 파라메트릭 모델링 및 알고리즘을 묘사할 수 있는 중립 라이브러리 개발을 위한 기술 요소와 효과적인 개발 방향을 제안한다. 이를 위해 최근 관련 연구를 고찰하고 현재 활용되고 있는 라이브러리를 이용한 대표적인 BIM 모델러인 Revit, ArchiCAD의 라이브러리 기술을 분석하였다. 분석된 결과를 바탕으로 BIM 파라메트릭 모델 구조 및 알고리즘 정의를 위한 기술적 공통 요소들을 분석하고 개념적인 연구를 통해 이런 요소들을 포함한 BIM 묘사 스크립트 언어 기반 중립 라이브러리 개발 방향을 제시하였다.
집속체의 드래프트 공정(롤러 인발 공정)의 경우, 선밀도의 변동성(irregularity)은 드래프트 비, 롤러 간격 등의 공정조건과 집속체, 응집도, 엉킴 등으로 대표되는 openness 애 큰 영향을 받는다. 본 연구에서는 유동계 내에서의 집속체 동적거동을 묘사하는 기본 방정식을 바탕으로 openness 와 직접적인 관련이 있는 구성모델의 주요 파라메타($\mu$)의 변동을 auto-covariance function 으로 묘사되는 확률과정 신호(stochastic signal)로 생각하여, 이 신호를 생성하고, 모델 시뮬레이션을 통하여 출력 집속체의 선밀도 변동을 살펴 보았으며, 출력 집속체의 선밀도가 거의 일정하게 유지되는 출력구간 근처에서 선밀도 불균제 특성을 해석하였다.(중략)
우리나라 전통차의 제조기술 개발과 품질향상을 위한 기초연구로서 국내에서 생산되는 주요 다류 (쌍화차, 생강차, 율무차, 현미차, 유자차, 홍차, 녹차) 7종에 대한 관능적 품질특성을 조사하였다. 다류의 관능평가를 위한 표준방법을 수립하기 위하여 50명의 대학생을 대상으로 하여 차종류에 따라 마시기에 가장 알맞은 온도범위를 조사하였든 바, 7종의 다류 모두 $60^{\circ}C-70^{\circ}C$ 범위가 최적 음다 온도로 나타났다. 최적온도는 일반적으로 다류 제조회사가 권장하는 농도가 적당한 것으로 평가되었다. 차종류에 따른 품질묘사는 주로 맛, 냄새, 입속의 감촉, 뒷맛 등에 대한 표현이 45종이 조사되었다. 이들 결과를 기초로 하여 8명의 훈련된 관능검사요원으로 구성된 관능검사파넬을 이용하여 차종류별 풍미묘사분석(flavor profile analysis)을 실시하였다. 차종류별 주요 풍미요소를 정리하여 풍미묘사분석방법을 수립하였고 차종류별 대표적인 시중제품과 순수한 추출물 및 원료들을 시료로 하여 총 29종의 flavor profile을 비교하였다. 이들 결과를 정량적 묘사분석법으로 도해하여 비교 분석하였다.
본 연구에서는 고분자의 해밀토니안을 Q-state Potts-Model로 근사하여, 2, 3차원 형태의 선형 고분자 시스템을 모사하고자 한다. 고분자 외부에서 힘이 작용하고 있는 경우와 아닌 경우에 대하여 전산모사 결과를 바탕으로 고분자의 크기의 경향성을 확인하였다. 그 결과, 흔히 사용되는 Flory's Theory와 달리 고분자의 대표적인 특성인 지수(exponent)에 대하여 더 유동적인 관계식을 얻어낼 수가 있었다. 이를 바탕으로, 고분자에서 흔히 사용되고 있는 scaling argument가 잘 적용되는지를 확인해보았으며, 그 결과 일부의 경우에서만 성립함을 확인할 수 있었다.
특정 사람에 대해 느끼는 이미지 또는 특정 사람이 가지는 이미지를 어떻게 평가하고 나타낼 수 있을까\ulcorner 본 연구에서는 사람에 대해 가지는 이미지를 표준적인 감성 어휘 척도를 활용하여 모델이 가지는 감성이미지가 무엇인지를 비교평가 할 수 있는 방법을 제시한다. 연구 대상으로는 국내 화장품 회사의 모델을 활용하였다. 4명의 모델을 전체와 부분 모습의 두 가지 형태로 제시하면서 각 인물이 가진 이미지를 평가하게 하였다. Personal 감성이미지를 평가하기 위해서 사람의 특성이나 이미지를 묘사하는 형용사 쌍 103개를 이용하였다. 모델 이미지에 대한 평가 반응은 요인분석을 통해 7개의 감성어휘 요인으로 나타났다. 우아한-천박한, 신선감-답답함, 편안함-불편함, 순수함-가식적인, 세련미-촌스러운, 진취성-보수성, 여성성-남성성, 4명의 모델들은 이 7가지 감성 이미지 요인에 따라 상호 차별적으로 나타났다. 인물 감성이미지는 감성적 어휘로 표현됨과 동시에 각 인물이 가진 고유하고 대표적인 personal image로 나타낼 수 있는가를 보여줄 수 있엇다. 본 연구에서는 개발된 감성이미지척도는 사람의 이미지를 평가하는 대표적인 감성척도로 이용될 수 있을 뿐 아니라, 특정 제품을 나타내는 모델이 일반인들에 어떤 이미지를 전달하는지 그리고 모델의 이미지와 제품이 지향하는 이미지와 얼마나 일치하는지를 평가할 수 있었다.
특정 사람에 대해 느끼는 이미지 또는 특정 사람이 가지는 이미지를 어떻게 평가하고 나타낼 수 있을까\ulcorner 본 연구에서는 사람에 대해 가지는 이미지를 표준적인 감성 어휘 척도를 활용하여 모델이 가지는 감성이미지가 무엇인지를 비교평가 할 수 있는 방법을 제시한다. 연구 대상으로는 국내 화장품 회사의 모델을 활용하였다. 4명의 모델을 전체와 부분 모습의 두가지 형태로 제시하면서 각 인물이 가진 이미지를 평가하게 하였다. Personal 감성이미지를 평가하기 위해서 사람의 특성이나 이미지를 묘사하는 형용사 쌍 103개를 이용하였다. 모델 이미지에 대한 평가 반응은 요인분석을 통해 7개의 감성 어휘 요인으로 나누어졌다. 4명의 모델들은 이 7가지 감성 이미지 요인에 따라 상호 차별적으로 나타났다. 인물 감성이미지는 감성적 어휘로 표현됨과 동시에 각 인물이 가진 고유하고 대표적인 personal image로 나타낼 수 있는가를 보여줄 수 있었다. 본 연구에서는 개발된 감성이미지 척도는 사람의 이미지를 평가하는 대표적인 감성척도로 이용될 수 있을 뿐 아니라, 특정 제품을 나타내는 모델이 일반인들에 어떤 이미지를 전달하는지 그리고 모델의 이미지와 제품이 지향하는 이미지와 얼마나 일치하는지를 평가할 수 있었다.
본 연구에서는 OECD 주요 10개국을 대상으로 국가별 정보통신산업의 성장 추이를 각각 분석하고 국별 특성을 비교하는데 목적이 있다. 이를 바탕으로 각국의 정보통신산업이 경기순환 또는 단계별 발전 속성을 지니고 있는지를 파악하고 국가별 공통점과 특이점을 분석하고자 하였다. 방법론적으로 OECD 국가들의 정보통신산업 GDP 추이 및 성장률의 움직임을 국면전환 (regime change) 확산과정으로 묘사함으로써 각 국가별 정보통신산업 발전 양상의 특징 및 국면전환 시점 등을 포착해 내고자 하였다 추세를 갖는 대표적 확산과정인 GBM 모형과 평균회귀 성향을 갖는 대표적 확산과정인 Vasicek 모형에 각각 마코프 국면전환을 도입하여 국가별 정보통신산업 GDP 및 GDP 성장률의 추이에 있어 국면 전환 여부와 독특한 발전 특성을 비교 분석하였다. 실증분석 결과 정보통신산업 GDP의 성장률과 변동성 사이에는 높은 상관관계가 있었으며, 한국, 멕시코 등은 고성장, 고변동성을, 미국, 프랑스, 일본 등은 저성장, 저변동성의 특성을 보이는 것으로 나타났다 또한 한국의 경우 유일하게 성장률과 변동성 모두 국면전환이 일어나는 국가로 나타났다. 장기평균 성장률의 특성에 따라 분류한 결과, 한국, 일본, 미국, 멕시코, 뉴질랜드는 고성장에서 저성장으로의 국면전환, 핀란드와 덴마크는 경기 순환적 국면전환, 노르웨이, 프랑스, 캐나다는 단일 국면으로 분류할 수 있었다. 특히 한국의 경우 평균회귀 속도와 변동성이 타 국가에 비해 높은 특성을 보여주었다. 본 연구는 정보통신산업을 미시적 분석이나 세부 항목별 정량적 분석을 통해서가 아니라 산업의 발전 속성 및 경기 순환 등의 관점에서 분석함으로써 정보통신산업 정책의 수립 및 집행을 거시적 안목 하에 정립할 수 있게 한다는 데 의의를 가진다. 또한 경제변수를 묘사하는데 있어 국면전환 확산과정을 사용함으로써 향후 실물옵션 등을 통한 기술 및 무형자산의 가치평가에 있어 기초자산의 움직임을 보다 정확히 포착해 낼 수 있는 프로세스를 제공하였다는데 또 다른 의의를 갖는다고 하겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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