PAV(Personal Air Vehicle) can be an alternative of the saturated ground transportation in future and can be available in any time and anywhere. This paper describes some overview on high speed rotorcraft concepts for the PAV applications. First the requirement of PAV is surveyed. Then the existing concepts of high speed rotorcrafts are reviewed. Several on-going projects are summarized. Finally! technical issues of high speed rotorcraft to apply to PAV platform are explored.
지금까지 연료전지 시스템의 효율을 극대화시키기 위한 기술들이 개발되어 왔는데, 대표적인 방법은 CHP(Combined Heat & power)와 FCT(Fuel cell & Turbine) Hybrid 시스템이다. 그러나 본 연구의 기술은 연료전지 배열을 이용한 Coanda 공기증폭기를 장착한 새로운 개념의 고효율 연료전지 시스템이다. 원래 공기 증폭기는 완만한 곡면 주위를 흐르는 유체가 곡면의 표면을 따라 흐름의 방향이 바뀌는 원리(Coanda Effect)를 이용한 장치로서, 소량의 고압유체를 구동 에너지원으로 사용하여 최고 20배에 해당하는 많은 양의 주변 유체를 빠른 속도로 이송시키는 역할을 한다. 문제는 고압의 유체원을 만드는 것인데, 본 연구에서는 발전용 연료전지 시스템의 배기가스를 활용하여 먼저 고압의 수증기를 발생시키고, 다음으로 고압의 수증기를 공기 증폭기의 구동원으로 사용함으로써 연료전지 시스템의 Air blower를 대체하는 것이다. 이러한 개념을 검증하기 위해서 고압의 스팀작동 Coanda 공기증폭기를 제작하여 선행실험을 진행하였다. 먼저 공기증폭기의 Gap 및 스팀압력에 따른 공기유량, 압력 등의 기본특성을 조사하였고, 출력 공기의 특성을 개선하기 공기증폭기의 형상 및 재료를 새롭게 설계하였다. 그리고 실제 시스템의 적용가능성을 알아보기 위해서, 예로 300kW급 용융탄산염 연료전지 발전시스템의 Air blower 대체가능성을 확인하였고, 배열이용 Coanda 공기증폭기를 활용한 고효율 연료전지 시스템의 개념설계를 수립하였다. 결론적으로 본 기술을 활용하면 연료전지 시스템의 최종 전기효율을 향상시킬 뿐 아니라는 시스템의 장기 신뢰성을 증대시키는 효과를 기대할 수 있다.
Proceedings of the Korean Vacuum Society Conference
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2012.08a
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pp.194-195
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2012
박막 실리콘 태양전지에 입사한 빛 중 흡수층인 진성 비정질 실리콘층(i-a-Si)에 흡수된 빛은 출력으로 변환되나, 기타의 층에서 흡수된 빛은 손실 성분이 된다. 이 중 흡수 손실이 큰 층은 도핑 층(p-a-SiC 및 n-a-Si)들인데, 이 들의 흡수 손실을 측정된 광학함수를 이용해 계산해 보면 Fig. 1과 같이 나타난다. p-a-SiC은 광 입사부에 위치하여 단파장 영역의 흡수 손실을 일으키고, n-a-Si 은 태양전지의 후면에 위치하여 장파장 영역의 흡수손실을 일으킨다. 이러한 도핑층에서의 흡수 손실을 제거 또는 개선하기 위해 도핑층의 재료를 기존 재료보다 광학적 밴드갭이 큰 재료로 대체하여 개선하는 방안에 대해 논하고자 한다. 금속 산화물의 밴드갭은 실리콘 화합물에 비하여 대체로 큰 값을 가지기 때문에 이를 기존의 실리콘 화합물 대신으로 사용한다면 광학적 흡수 손실을 효과적으로 줄일 수 있다. 단, 이때 태양전지의 광 전압을 결정하는 인자가 p층과 n층 사이의 일함수 차이에 해당하므로, p층의 대체층으로 사용 가능한 금속 산화물은 일함수가 큰(>5 eV) 재료 중에서 선택하는 것이 적합하며, n층의 대체층으로 사용 가능한 금속 산화물은 일함수가 작은(< 4.2 eV) 재료 중에서 선택하는 것이 적합하다. Table 1에서 p층과 n층 대체용 금속산화물의 후보들을 정리하였다. 먼저 도핑층에서의 광 흡수가 광손실이 될 수 밖에 없는 물리적 근거에 대해서 논하고, 그 실험적인 증명을 제시한다. 이러한 개념을 바탕으로 도핑층의 내부 전기장의 방향을 제어하여 전자-정공쌍을 분리 수집하는 방법을 실험적으로 구현하였다. 이어서 금속 산화물을 부분적으로 대체하여 흡수 손실을 개선하는 방안을 제시한다. WOx, NiOx, N doped ZnO 등을 적용하여 그 효과를 비교 검토하였다. 끝으로 금속산화믈 대체 또는 쇼트키 접합을 적용하여 도핑층의 광 흡수를 줄이고 효율을 향상하는 방안을 제시한다. 그 사례로서 WOx, MoOx, LiF/Al의 적용결과를 살펴보고 추가 개선방안에 대해 토의할 것이다. 결론적으로 광학적 밴드갭이 큰 재료를 도핑층 대신 사용하여 흡수 손실을 줄이는 것이 가능하다는 것을 알 수 있고, 이 때 일함수 조건이 만족이 되면 광 전압의 손실도 최소화할 수 있다는 점을 확인할 수 있었다. 현재까지 연구의 한계와 문제점을 정리하고, 추가 연구에 의한 개선 가능성 및 실용화 개발과의 연관관계 등을 제시할 것이다.
1) 연구의 배경와 목적 정보통신기술의 비약적 발전은 공간이동에 있어서 '거리' 개념의 근본적인 변화를 가져오고 있다. 흔히 '시간에 의한 공간소멸' 또는 '시공간 압축'이라고 표현되는 그와 같은 변화는 일상적 생활공간에서뿐만 아니라 전지구적 범위에 이르기까지 장소와 장소, 지역과 지역 간에 발생하는 정보의 흐름을 실시간(real time)으로 연결한다. 그러나 정보통신기술의 발달이 장소와 장소, 지역과 지역 간에 발생하는 모든 통행을 대체하지는 못한다. (중략)
Annual Conference on Human and Language Technology
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1989.10a
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pp.302-306
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1989
이 연구는 '맞다'가 의미론적 기본개념으로서의 진리에 대한 대체후보가 될 수 있는가의 물음을 배경으로 삼고 이 논문에서는 맞음의 개념이란 무엇인가라는 문제에 초점을 두고 다음의 다섯가지를 일차적으로 고찰한다. (1) '맞다'에 대한 일상언어분석을 통하여 이것은 두자 리 관계술어라는 점을 보이고 (2) 단어의 표면적 다의성은 그 반대어인 '틀이다'의 분석을 통하여 궁극적으로는 동일한 뿌리를 가지고 잇다는 것을 주장한다. (3) 맞음은 대칭적 논리구조를 일반적으로 가지지만 화자의 관심에 의해 비대칭적 구조를 가질 수도 있을 것이다. (4) '맞다'라는 단어를 해명할 수 있는 세가지 후보를 필요충분조건적 해석, 의미론적 접근, 표준론적 고찰에서 탐구하여 보지만 (5) '맞다'에 대한 진화론적 해석이 의미론적 기초개념일 수 있다고 생각하게 되었다.
Recently, gamification has garnered high attention in various fields outside the traditional game world through the adoption of game techniques. The introduction of gamification creates an alternate reality game. It appears virtually the same as other normal games, but is able to pull down the boundary between reality and imagination. At first, this was utilized by the entertainment industry for movies, advertisements, and drama publicity. We can see examples of gamification extending into the knowledge and information contents field. The purpose of knowledge and information contents is to pursue meaning and utility rather than fun, though the introduction of game methods remains interesting. In-depth examination of the conception of an alternate reality game via gamification will lead to the understanding of progression and quality of alternate reality games in the context of knowledge and information contents. As a result, we can effectively understand not only the immediate uses but also be able to measure the potential for utilization of gamification for various fields.
1999년 7 월부터 시행된 "전자거래기본법"은 전자문서와 전자거래의 효력을 법적으로 인정하고 있다. 그러나 본 법률이 제정될 당시 UNCITRAL의 전자상거래 모델법(1996)을 그대로 답습하여 영미 법계와 달리 대륙법계인 우리 나라의 실정에는 맞지 않는 조항이 포함되고 법률의 체계도 기본법 체계라고 보기에는 어려운 법률제정체계 문제점도 등장하고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 전자문서의 개념과 데이터, 기록물 등의 다른 개념과의 관계 재정립을 통한 전자문서의 정의재조명과 동법에서의 "전자거래" 개념의 해석을 통한 전자거래 개념의 발전방향을 살펴본 후 현재 동법과 전자서명법과의 관계해석을 통해 법제정 추진체계 및 방향에 대하여 검토하였다. 전자문서와 관련해서는 기존의 문서개념과 기능을 생각하건대 현재 각종 법률에서 언급되고 있는 전자문서의 개념은 제한적으로 해석되어야 한다. 문서라는 개념을 넘어서는 새로운 개념도입이 필요하다면, 디지털컨텐츠의 포함한 전자적 기록 내지 전자적 매시지라는 개념도입이 불가피하다. 그러나 이러한 방식은 재산권을 표상하는 정보(컨텐츠, 화폐가치의 정보 등)와 기존의 문서와 서면을 대신하는 정보를 혼합시켜 이해하게 만들어 오히려 해석상 혼란을 가중시킬 수 있다. 따라서 기존의 문서나 서면을 대체하는 '전자문서'라는 개념은 그대로 사용하되, 기타 정책목적상 필요하다고 판단되는 디지털 컨텐츠, 화폐가치를 표상한 정보(전자화폐, 전자자금 정보 등) 등은 개별법률에서 이에 관한 정의를 하고 규율을 하는 것이 바람직할 것이다. 전자거래와 관련해서는 본 개념을 전자문서와 관련시켜 파악해서는 안된다는 것을 전제로 강학적 의미로 전자거래의 해석부분은 이해를 하되, 특정한 법률에는 그 법률제정목적에 맞는 전자거래의 개념정의를 통해 법률제정 내지 개정목적을 달성하면 될 것이다. 전자거래를 포괄하는 법률은 가능하지도 않고 이것이 가능하다 하더라도 결국 포함되어야 하는 전자거래 관련 규정을 선별하는 것도 쉽지 않을 것이다.
Proceedings of the Korea Society for Energy Engineering kosee Conference
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2002.11a
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pp.89-103
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2002
기존 원자력 발전 기술이 안고 있는 문제점들을 해결함과 동시에 장기적으로 기존의 경ㆍ중수형 원자로를 대체 또는 보완할 수 있을 것으로 기대되는 새로운 원자력에너지시스템으로서 토륨ㆍ우라늄ㆍ플루토늄 혼합 핵주기에 기초한 용융염원자로(Molten Salt Reactor)의 일종인 AMBIDEXTER (Advanced Molten-salt Break-even Inherently-safe Dual-missioning EXperimental and TEst Reactor) 원자력에너지 복합시스템의 개념설계 연구가 진행중이다.(중략)
In this era that technology is replacing human labor is coming. Like the introduction of Factory Automation and Smart Factory to enhance the productivity in manufacturing works in companies, RPA (Robotic Process Automation) is being applied to strengthen the competiveness in service & office work of companies. But, RPA itself is not mature enough to be the specific technology or solution, but burgeoning as the conceptual technology alternatives to automate the business process harnessed with the concept of software robots, artificial intelligence etc. The biggest difference that the introduction of RPA can make is the transition of the work based on 'human labor', to the 'digital labor' that could result in the replacement of human labor itself with that. Considering this kind of impact to change the concept of labor, the discussion for the future policy for this is inevitable. In this paper, beginning from the overview of RPA, relevant concerns & consideration for the application of RPA will be described based on the understanding of industrial & technology trends and expected future of RPA.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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