• 제목/요약/키워드: 대중문학

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책과 떠나는 시간여행(10)-90년대 장편소설의 흐름

  • 최성일
    • 출판저널
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    • 통권216호
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    • pp.26-27
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    • 1997
  • 70년대 중반에는 이른바 '호스티스 소설'이 널리 읽혔다. 70년대 후반에서 80년대까지는 대하소설을 필두로 무거운 주제의 소설이 독자의 사랑을 받았다. 90년대 들어서는 본격문학과 대중문학의 경계를 허무는 베스트셀러들이 여러 종 나왔다.

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리얼리즘 떠나간 자리에 환상소설 밀물

  • 박천홍
    • 출판저널
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    • 통권239호
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    • pp.5-5
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    • 1998
  • 순수문학부터 대중문학 장르까지 아우르고 있는 환상소설은 90년대 리얼리즘 급격한 퇴조, 통신세대의 등장과 맞물려 독자적인 영역으로 자리잡아가고 있다. 90년대 중후반 관심이 늘기 시작한 환상소설 출간은 영화.만화 등으로 연결, 출판계 지형을 바꿀 만큼 잠재력이 클 것으로 전망한다.

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새해 저술의 흐름-문학

  • 방민호
    • 출판저널
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    • 통권205호
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    • pp.2-2
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    • 1997
  • 지난 한해는 일종의 휴지기와 같아서 새로운 문학정신의 출현을 예비하고 있던 게 아닐까. 90년대 전반을 풍미했던 포스트모더니즘론.대중문학론 등이 상당히 퇴조하면서 문학은 그 충격에서 벗어나 시각을 조정하는 상태에 들어섰음을 예고한다.

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베스트셀러로 본 90년대 문학출판

  • 박천홍
    • 출판저널
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    • 통권253호
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    • pp.10-10
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    • 1999
  • 한 시대의 문학베스트셀러는 대중의 상상력과 감수성이 어느 지점에서 작동하는지를 민감하게 반영하는 지표다. 80년대 문학이 '이념'과 '역사'라는 거대서사를 정점으로 움직였다면, 90년대 문학은 '일상'과 '소비문화'의 미시서사로 하강했다. 성과 사랑이라는 고전적 주제 외에 여성의 정체성, 민족주의적 감수성, 흔들리는 부권과 가정에 대한 복고주의 등을 주제로 한 작품들이 베스트셀러 목록을 점령했다.

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'깊이'와 '재미' 두루 갖춘 테마 소설들

  • 박천홍
    • 출판저널
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    • 통권231호
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    • pp.12-12
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    • 1998
  • 난해함과 심오함으로 봉인된 서양철학의 상자를 소설이라는 문학적 열쇠로 열려는 시도가 있어 주목을 끈다. 소설과 인문학의 장르를 합성한 인문학적 문학서들은 진지하면 지루하고, 재미있으면 경박해지기 쉬운 역설을 피하며 대중적 호소력을 성취하고 있다.

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게임소설 연구 (A study on game novel)

  • 고훈
    • 대중서사연구
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    • 제25권4호
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    • pp.111-134
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    • 2019
  • 본 연구는 대중문학 장르 시장에서 급격하게 성장하고 있는 '게임소설'에 관한 연구다. 게임소설이 어떻게 발생했으며, 그 흐름을 살펴봄과 동시에 게임소설의 양상과 특징을 논하고자 한다. 게임소설은 인터넷과 게임산업이 발달한 대한민국에서 가능했던 장르로 기존의 판타지 소설이나 무협 소설의 특성과 게임 세대의 만남으로 성장할 수 있었던 장르다. 게임소설에 관한 본격적인 논의는 그리 많지 않기에 게임소설의 동향을 살펴봄으로써 대중문학 장르 연구에 기반을 마련하고자 한다. 게임소설의 등장 배경은 바로 게임 세대와 소설의 만남이다. 게임소설은 게임 세대를 독자층으로 흡수함으로써 급격한 성장을 이룰 수 있었다. 게임 유저들의 욕망을 대리만족한 것이 바로 게임소설이었다. 게임소설의 유형은 크게 '주인공의 위치'에 따라, '서사 진행방식'에 따라 구분할 수 있다. 이러한 분류가 최선은 아니지만 게임소설에 관한 최소한의 이해를 돕고 장르의 속성을 파악하기 위한 최소한의 작업을 위해 진행했다. 게임소설의 가장 큰 특징은 용어에서도 알 수 있듯이 게임과의 직접적인 관련성이다. 또 실제 게임의 묘사법을 그대로 사용한다는 점이다. 다른 특성으로는 다양한 변주가 가능하다는 것이다. 게임소설은 판타지 소설과 무협 소설의 영향을 받았다. 그래서 판타지 소설과 무협 소설로부터 자유롭지 못하다. 이러한 게임소설의 특징은 독자층과 작가층 진입의 장벽을 낮추었고 결과적으로 게임소설의 발달을 가져왔다. 게임소설은 이제 대중문학의 영역에서 확실한 자리를 차지하고 있다. 그러나 그 한계도 명확하다. 게임소설 진행방식의 반복적 활용이 바로 그것이다. 게임소설이 극복해야 할 한계점이 여기에 있다. 또 학문적 측면에서도 활발한 연구가 진행되어야 한다. 본 연구는 이러한 게임소설 장르에 관한 연구의 활성화 차원에서 논의를 진행한다는 의의를 지닌다.

출판예고로 짚어 보는 올해의 출판 흐름

  • 박천홍
    • 출판저널
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    • 통권250호
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    • pp.4-5
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    • 1999
  • '혹한의 동토에는 봄은 오는가' 올 한해 독자 곁으로 찾아갈 책의 운명을 생각하면 가장 먼저 떠오르는 질문이다. 아직도 그 파괴력이 고갈되지 않은 IMF의 위기는 출판인들의 머리에서 떠나지 않는 망령이다. 하지만 이제 출판계는 내성의 시간을 지나 조용히 전열을 가다듬고 있다. 각 출판사들의 기획안을 살펴보면 해동의 기미가 뚜렷이 느껴진다. 우선 몇몇 출판사의 대형 기획물이 출판시장에 모닥불을 피울 것으로 보인다. 한국의 전통문화에 대한 탐구가 심화되고 인문학에서 정신분석학의 활약이 눈부실 전망이다. 대중문학이 여전히 득세할 것이지만 순수문학계도 중견작가들의 저력이 돋보일 것이다. 새로운 천년의 갈림길에 선 한국사회에서 소장파 지식인들의 준엄한 반성과 성찰이 우리 사회에 날카로운 메스를 가한다.

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