Korean Federation of Science and Technology Societies
The Science & Technology
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v.29
no.5
s.324
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pp.76-77
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1996
염소소독을 한 수돗물에는 THM이란 오염물질이 잔류하게 되는데 간독성을 유발하는 이 HTM이 신장에도 독성을 일으킨다는 사실을 밝혀낸 서울대 약학과 정진호교수가 이달의 과학자로 뽑혔다. 최근 혈소판도 화학물질에 의해 독성반응을 일으킨다는 사실을 세계 최초로 밝혀낸 정교수는 혈소판과 혈관의 상호작용에 대한 연구로 분주한 나날을 보내고 있다.
Korean Federation of Science and Technology Societies
The Science & Technology
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v.29
no.2
s.321
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pp.76-77
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1996
지난 1월9일 '식물ㆍ미생물 상호작용에서의 말론산 대사의 중요성'이란 논문으로 한국과학상을 받은 연세대 생화학과의 김유삼교수는 어렸을 때부터 과학을 좋아했고 대학에 입학해서도 생화학이 재미있어 일찍부터 자신의 진로를 결정했다고 한다. 김유삼교수는 "지금까지는 말론산과 식물의 관계에 초점을 맞춰 연구했지만 앞으로는 두뇌와 관련된 말론산연구를 계속하겠다"고 자신의 포부를 밝힌다.
The use of protein interaction data is highly reliable for predicting functions to proteins without function in proteomics study. The computational studies on protein function prediction are mostly based on the concept of guilt-by-association and utilize large-scale interaction map from revealed protein-protein interaction data. This study compares graph-based approaches such as neighbor-counting and $\chi^2-statistics$ methods using protein-protein interaction data and proposes an approach that is effective in analyzing large-scale protein interaction data. The proposed approach is also based protein interaction map but sequence similarity and heuristic knowledge to make prediction results more reliable. The test result of the proposed approach is given for KDD Cup 2001 competition data along with those of neighbor-counting and $\chi^2-statistics$ methods.
This paper analyzed class satisfaction and perceived learning achievement to the interaction type on e-learning in university. To achieve the study's objective, one course with and another course without learner-instructor interactions were selected. A total of184 student-respondents completed the questionnaire. Accordingly, more learner-content and learning-system interactions were noted in the course with learner-instructor interactions. Moreover, a correlation was observed between interaction, class satisfaction, and learning achievement. Learner-instructor interactions indicated the highest effect on both educational satisfaction and perceived learning achievement, followed by learner-system interactions on class satisfaction, and by learner-instructor interactions on learning achievement. Recommendations were then formulated based on the foregoing findings. First, workshops or training focusing on content development and on how to present the course should be provided to the instructors. Second, learner-instructor interactions should be activated in the course through various means. In this study, although learner-learner interactions was not given focus, future studied should delve into how learner-learner interaction should be activated and considered.
목적: 이 연구의 목적은 성인의 연령군별 측정자세 변화에 따른 혈압의 변화 정도를 살펴보기 위한 것이다. 방법: 이 연구는 탐색적 조사연구로서 연구대상자는 20세에서 59세까지 성인 136명을 대상으로 만성질병이 없고 연구 목적과 연구방법에 대한 설명을 듣고 연구 참여에 동의한 자를 대상으로 하였다. 수집된 자료는 연령군을 나누어 앙와위, 좌위, 직립위에서 혈압의 차이를 paired t-test로 분석하였으며, 연령군에 따라 운동여부와 건강상태에 차이가 있었으므로 연령과 측정자세에 따른 혈압 변화의 상호작용을 확인하기 위해 repeated measure ANCOVA를 실시하였다. 결과: 초기 성인군(20대와 30대)에서는 자세의 변화에 따른 수축기 및 이완기 혈압의 변화가 없었으나40대와 50대에서는 수축기 혈압에서 앙와위에 비해 좌위(p=.007, p<.001)와 직립위(p<.001, p=.001)에서 유의한 감소가 있었다. 수축기(p=.004)와 이완기(p=.019) 모두에서 연령과 측정자세에 따른 혈압 변화에 유의한 상호작용이 있어 연령군에 따라 자세로 인한 혈압의 변화에 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 결론: 40세 이후에는 혈압측정시에 자세를 기록하는 것이 중요하며 중년기 이후 자세의 변화에 따른 혈역동의 변화에 특별한 주의를 기울일 필요성이 있다.
O Jun-Ho;Seong Hyeon-Jeong;Kim Tae-Hui;Kim Yong-Je;Song Mu-Yeong
Proceedings of the Korean Society of Soil and Groundwater Environment Conference
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2005.04a
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pp.408-411
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2005
현재 국내에서는 지하수 순환 특성에 대한 연구가 미약하며 그에 대한 연구가 요구 되고 있다. 본 연구에서는 지하수 순환을 중심으로 인공구조물에 의해 유도되는 지하수-하천수 시스템의 상호작용에 대하여 하천수의 수위/유량 변화와 주요 이온 변화에 따른 지하수의 변화를 모니터링을 통해 검토해 보았다. 연구결과 혼합대에 설치된 관측정에서 나타난 수위 및 주요 이온 변화에서 하천의 영향으로 인한 변화 패턴을 확인할 수 있었다. 추후 관측 자료가 누적되고 강수량, 하천수위, 지하수위, 지하수질, 하천수질 등에 대한 상호 상관성을 검토한다면 더 명확한 결과를 얻을 수 있을 것으로 본다.
터보머신 태부에 존재하는 정익 - 동익의 상호작용 유동현상을 수치모사 하는 코드를 병렬화 하였다 정익 - 동익의 상호작용을 해석하는 데에 편리하도륵 Multi-Block Grid System을 도입하여 계산영역을 형성하였고, 동익의 움직임으로 인해 발생하는 Sliding Interface부분은 Patched 알고리즘을 적용하여 해석하였다. 정익과 동익의 수를 1대 1로 단순화시켜 수치모사한 결과와 정익과 동익의 수를 실제 조건과 더 비슷하게 설정한 3대 4의 비율로 맞추어 수치모사한 결과를 비교하였다. 또한, 병렬컴퓨팅으로 인해 단축된 계산시간을 다른 연구에서의 계산시간들과 서로 비교하였다. 2차원 비정상 압축성 Navier-Stokes 방정식이 이용되었고, 난류모델링에는 K-w SST 모델링이 적응되었다. Roe의 FDS 기법을 사용하여 플럭스를 계산하였고, MUSCL 기법을 적용하여 3차의 공간정확도를 갖도록 하였다. 시간적분에는 이보성의 DP-SGS를 사용하였다. 해석결과의 분석에는 Time-averaged pressure distribution과 Pressure amplitude distribution 데이터를 사용했다.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.15
no.6
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pp.23-33
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2021
Under the long-term influence of COVID-19, offline activities were interrupted and online communication became the main way. With the rapid development of Korean Wave and network information technology, there have been many entertainment communication platforms. Fans can communicate with stars and other fans and share information through entertainment and communication platforms. This can improve users' perception of the value of entertainment communication platforms, arouse emotional resonance and have a positive impact on users' platform recommendation intention. In this study, the influence of user interaction, identity and recommendation intention of entertainment communication platforms was investigated by questionnaire. The results are as follows: First, the interaction between fans and content has a positive effect on psychological and behavioral identity. Second, the interaction between fans does not affect their psychological and behavioral identity. Third, the interaction between fans and stars has a positive impact on psychological identity and behavior identity. Fourth, psychological identity and behavioral identity have a positive impact on community members' willingness to recommend. Behavioral identity plays a partial mediating role between psychological identity and recommendation intention. Based on the above analysis results, the present situation, limitations and future research directions of this study are put forward.
The market size of online games has been rapidly growing as well as the behaviors of online gaming users have been changed. Online games are different from the traditional video games, because they permit players to interact each other during playing games. Today online gaming is a part of everyday life and social interaction has an impact on online gaming behaviors. Social interaction does not only have a positive impact on online game behaviors, but it also has a negative impact on them such as excessive online game usage. Previous research has a limitation to consider social interaction as a comprehensive concept. In order to fill the gap, we explore the factors of social interaction influencing on excessive online game usage. After reviewing previous literature, this study chooses three factors of social interaction such as escaping loneliness, expanding online social bridging capital, and reinforcing offline social bonding capital. The findings show that all of three factors of social interaction positively affect the excessive online game usage.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.13
no.8
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pp.573-581
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2019
This study was to investigate the effects of group program on interactions and activity performance and among chronic stroke patients living in the community. This study was performed on 8 chronic stroke patients living in the community for 40 weeks for group program once a week for 60 minutes. group programs consisted of gross motor, fine motor, and cognitive activities that led to interactions among group members. Results were assessed by using the Social Interaction Anxiety Scale(SIAS) and Canadian Occupational Performance Measure(COPM), and evaluation of the task performance and social interaction was conducted. There was statistically significant decrease in social interaction anxiety level of subjects after group program intervention and statistically significant improvement in task performance. In addition, all of the subjects showed positive satisfaction with the program after the intervention. group program provided by the to chronic stroke patients living in the community is a approach that enhances the interacts with the members, task performance of the subjects and helps them design a meaningful life.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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