흔히 전송매체와 연결되는 물리계층에서는 수신된 데이터열에서 동기를 획득하는 과정이 필요하다. 기가비트 이더넷에서는 PMA에서 PCS로 데이터열을 전송할 때 62.5MHz 두 개의 클럭에 맞추어 교대로 보내는 절차를 표준안으로 채택하고 있기 때문에 수신된 데이터열을 처리하기 위한 125MHz 클럭을 생성해내는 PLL이 필요하다. 그러나 PLL은 구현하기가 어렵다. 다른 대안들로는 FIFO를 활용하는 방법과 62.5MHz 클럭을 이용한 이중 데이터열 처리 방법 등이 있다. FIFO를 이용한 방법에서는 오버플로우가 발생할 수 있으며, 이중 데이터열 처리 방법에서는 표준안과 다른 별도의 수신부 설계가 필요하다. 본 논문에서는 언급한 방법들을 사용하지 않으면서도 표준안을 따르며 비용 효과적인 하나의 방안으로 송신부 클럭에 수신된 데이터열을 재정렬 시킬 수 있는 DSM(Divide-Select-Merge) 방법을 제안한다.
본 논문은 WPKI 환경에서 KXW(Kerberos V5, X.509 V3, WIM) 인증 메커니즘을 설계한다. 인증 프로토콜로는 Kerberos V5을 이용한 사용자 인증 문제를 해결하며, WAP Forum에서 정의한 보안구조 및 요소, 기존 인증 시스템과 관련된 각종 암호 기술을 살펴본 후, WPKI 기반 구조와 전송 계층 보안등을 이용하여 응용 계층에서의 사용자 인증을 위해 서버 클라이언트가 지니는 설계상의 문제점과 E2E 보안상 취약점을 찾아 대안을 제공한다. 인증 프로토콜인 Kerberos V5와 그 단점을 보완 할 수 있는 무선용 X.509 V3을 결합한 후, 보안성이 우수한 WIM을 인증서 저장 매체로 활용한 올바른 인증 방법 해결책을 제시한다.
만화콘텐츠는 단순히 스토리를 통한 원작만이 아니라 문화침투력이 강하고 아이디어의 고부가가치가 높은 엔터테인먼트 상품으로서의 무한한 가치를 지녔다. 또한 만화콘텐츠는 다양한 감정과 의사표현의 욕구를 충족시키는 감성기호로서의 커뮤니케이션 역할이 가능함으로써, 모바일 기반의 감성콘텐츠로 확장 가능성이 매우 높다. 본 논문은 만화콘텐츠 비즈니스의 이해를 통해 만화산업의 현황 및 매체별 발전방향을 조망해 보고자 했으며, 만화콘텐츠 비즈니스 영역을 확장하는 대안으로 만화콘텐츠 자체를 상품으로 기획하고 개발할 수 있는 상품개발 방안을 제안하고자 하였다.
맥스웰 응력텐서T와 맥스웰 응력 n.T는 물리적인 의미가 없는 가상적인 양이라는 것을 논문 I에서 논하였다. 본 논문 II 에서는 물리적 실체를 가지는 맥스웰 응력텐서의 발산양인 ${\nabla}{\cdot}T$의 계산을 위하여 가상공극을 도입하고, 그 것의 계산법에 대하여 제시한다. 가상공극법은 기존의 여러 전자기력 계산법의 상위개념으로 적용할 수 있는 접근법으로서 매체간에 접촉시에 전자기력 계산을 위하여 개발이 된 것이다. 이 방법을 각 유한요소에 적용함으로서 체적력밀도를 구할 수 있음을 보인다.
하프토닝은 단색으로 다양한 계조의 색단계를 표현하는 방법으로 인쇄 매체와 같은 분야에서 제한된 색으로 다양한 톤을 표현할 수 있도록 해주는 매우 중요한 영상처리기법이다. 본 논문에서는 공간채움곡선 (Space-Filling Curve)에 의한 하프토닝 방법의 대안으로 미로 생성 알고리즘에 기반한 새로운 하프토닝 방법을 제안한다. 기존의 공간채움곡선에 의한 오류 확산방법은 규칙적인 스캔 패턴으로 인해 해프토닝의 결과에도 규칙적인 패턴이 발생한다. 이러한 부분을 개선하기 위해 공간채움곡선 대신 미로의 경로를 사용함으로써 규칙적인 패턴을 제거하였다.
이제 e-러닝은 전 세계적으로 21세기형 교육 패러다임으로 부상하였고 단순히 정보통신매체 기반의 학습개념을 넘어서 국가 인적자원 개발을 통한 경쟁력 강화의 핵심 동력이 되었다. 하지만 이러한 국가 차원의 지원과 급속한 확산 속도에 비해서 실제적으로 e-러닝을 이용하고 있는 이용자들에 대한 구체적인 이용현황 조사는 미미한 실정이다. 이에 본 연구에서는 e-러닝 경험이 있는 대학생들을 중심으로 이용현황을 직접 조사하여, 그 결과 나타난 여러 가지 문제점과 현실적인 대안을 제시하고 실제적인 e-러닝 활성화에 기여하고자 한다.
WiFi는 무선인터넷 접속(Wireless LAN) 방식의 하나로서 이동성, 설치용이성, 유연성 등으로 인하여 널리 사용되고 있다. 더욱이 기존 다양한 디지털 기기들이 WiFi 기반의 application을 탑재하여 각종 온라인 콘텐츠를 이용할 수 있게 하면서 점차 보편적인 인터넷 접속수단으로서 변모하고 있는 상황이다. WiFi의 편리성으로 인하여 기업, 공공기관, 교육기관 등에서 네트워크 구축에 WiFi를 사용하는데 그 추세가 개인부문에서 기업부문으로 확산되고 있다. 하지만 유선인터넷이 케이블이라는 매체를 통해 연결되어 외부와 차폐된데 비해 WiFi는 주파수를 매개로하기 때문에 네트워크 접근이 용이하며 이로인해 보안이 취약해 질 수 있다는 것이다. 이로 인하여 일명 워드라이빙(war driving)이라 불리는 서비스의 무단사용뿐만 아니라 악의를 가진 네트워크 침입이 가능해져 개인정보나 사유재산이 침해 가능성이 높다고 할 수 있다. 이에 본 연구에서는 해외의 WiFi의 보안관련 법제도를 살펴보고 이로부터 국내 WiFi보안을 위한 대안을 제시하고자 한다.
전통적인 마이닝 기법은 다양한 디지털 매체와 센서 등에서 생산되는 빅데이터를 처리하기 어려울 뿐 아니라 신규 데이터 누적시 전체 데이터를 재분석 해야하는 비효율성과 대용량의 문서를 학습함에 있어 메모리부족 문제, 학습 소요시간 문제 등이 있다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 본 논문에서는 자질축소 기법에 의존하지 않고 대량의 문서를 자유롭게 학습하고 부분적인 자질 추가 변경 시에 변경요소만을 추가 반영할 수 있는 범용적이고 일반적인 분류기의 구조설계 방법을 설계 및 구현하였다. 점진적 학습 모듈은 일반적인 학습 방법이 데이터의 추가 및 변동시마다 모든 데이터를 재학습하는 데 반해, 기존의 학습 결과에 증분된 데이터만 재처리 없이 추가적으로 학습한다. 재학습을 위해 사용자는 작업 수행 중 자원 관리를 통해 기존에 처리된 데이터를 자유롭게 가져와서 새로운 데이터와 병합이 가능하다. 이러한 점직적 학습 효율성은 빅데이터 기반 데이터 처리에 주요한 특성인 데이터 생산 속도를 극복하기 위한 좋은 대안이 될 수 있음을 확인하였다.
이 연구는 지금까지 조경 드로잉에서 컴퓨터 테크놀로지가 어떠한 역할을 해왔는가를 검토하고, 근래의 디지털드로잉에서 발견되는 사실적 묘사 경향에 관한 쟁점을 진단한 후 대안적 방향을 모색한다. 조경 드로잉의 매체가 손에서 컴퓨터로 이행하는 시기에 드로잉 테크놀로지는 대체로 손 드로잉의 테크닉을 모방하는 기계 도구의 기능을 담당했다. GIS는 레이어 케이크의 절차를 보다 정확하게 효율적으로 처리했고, CAD는 물리 모형을 시공 도면으로 변환했으며, 그래픽 소프트웨어는 콜라주와 몽타주를 보다 쉽게 만들 수 있도록 도왔다. 근래에 디지털 조경 드로잉에는 경관의 외양을 회화와 같이 사실적으로 묘사하려는 경향이 짙다. 그래픽 소프트웨어를 이용하여 사진 재료의 조립 흔적을 지워내 마치 실재 경관을 포착한 사진처럼 보이도록 제작되고 있다. 이러한 사진과 같은 이미지는 대중과의 의사소통에 수월하지만, 경관의 다감각적 특성을 온전하게 구현하기 힘들고, 좀처럼 현실에서 발생하기 힘든 경관의 가장 이상적인 순간을 묘사하여 수용자를 기만하는 경우가 발생하기도 하며, 자칫 최종 결과물처럼 여겨져 드로잉의 생산에만 집중하게 할 우려가 있다. 이에 대한 대안적 방향으로, 경관의 기능 정보를 삼차원으로 모델링하고, 디지털 테크놀로지를 설계 전반 프로세스에서 설계 아이디어를 발전시키는데 활용하며, 서로 다른 드로잉 테크닉과 테크놀로지를 혼용하여 경관의 다양한 국면을 시각화하는 실험이 필요하다.
콘텐츠의 디지털화와 네트워크의 광대역화로 인한 다매체 다채널 환경은 광고시장에도 많은 변화를 초래하고 있다. 콘텐츠 유통 윈도우로서의 플랫폼은 증가하고 있지만 이를 장악하는 미디어는 제작능력과 자본능력을 보유한 소수의 매체라는 점에서 증가하는 플랫폼을 통한 추가 광고의 수익은 대부분 이들 거대 독점 미디어에 쏠려 있는 것이 현실이다. 여기에 미디어렙 법안이 국회 본회의를 통과하면서 일부 미디어에 편중된 광고시장의 쏠림현상이 가속화될 전망이다. 이와 같은 현실에서 다양한 장르와 실험적인 도전으로 새로운 콘텐츠 제작과 유통의 성장이 예견되고 있는 유료방송시장이 직접적인 영향권에 놓일 전망이다. 따라서 본 연구는 유료방송광고시장의 확대를 위한 방법론과 대안을 제시하고자 한다. 연구의 결과, 간접광고와 가상광고, 광고금지 품목에 대한 개선방안이 제시되었고, 기업과 정부 차원에서 광고시장 확대를 위한 방법론이 제시되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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