Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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2012.05a
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pp.751-754
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2012
에듀테인먼트는 교육(education)과 오락(entertainment)의 합성어이다. 교육적인 내용을 놀이와 접목시킨 것을 말한다. 최근 하천개발은 치수적인 면에 개발과정을 넘어서 친수적인 면, 환경적인 면을 부각시켜 보다 질높은 삶을 살아가는 방향으로 발전하고 있다. 치수사업에 있어서도 과거의 제방중심의 사업에서 보다 다양하고 진보된 대책의 개발과 적용이 이루어지고 있다. 이러한 치수적인 안정을 기반으로 친수적인 면이 부각되면서 보다 접근성이 용이하고, 친수적인 하천의 개발이 지속적으로 이루어지고 있다. 최근의 지역축제로 성공적인 하천 축제로 강원도 양양군 연어축제(남대천), 경상북도 봉화은어축제(내성천)등이 있다. 이러한 축제들은 주요내용이 물고기를 잡는 체험과 관계기관의 적극적인 참여와 관리로 전국의 관광객들이 찾는 축제로 발전하고 있다. 일반적으로 이러한 축제들은 대상어종에 대해 설명하고 있으며, 물고기를 잡는 체험으로 진행되고 하천에 대한 스토리를 접목시키지만, 하천변 개발로 이루어지는 것은 부족한 실정이다. 본 연구에서는 하천개발에 있어 다양한 소재를 접목시켜 친수적 하천개발에 교육적 요소를 결합하여 스토리 텔링기법으로 하천을 개발하는 방안을 제안하였다.
본 연구는 애착관계를 중심으로 모-자녀간 상호작용의 특성 및 외조모 모, 손녀 3세 대간의 애착관계의 전이와 그것이 반영이 사회적 능력에 미치는 영향을 전생애적 관점에서 파악하고자 하였다 연구대상은 만 14-20개월의 영아와 그 어머니 45쌍 국민학교 1,2,3학년 아동과 그들의 어머니 226쌍 그리고 중.고등학교에 재학중인 여학생과 어머니 외할머니로 구성된 모녀간 3세대 140쌍이었다. 본 연구의 결과 애착관계는 전생애에 걸쳐 비교적 높았 고 상호작용적으로 나타났다 그러나 애착의 특징은 발달단계별로 달라 영아의 어머니에 대 한 애착관계는 어머니의 적절한 양육행동이 아동기는 신뢰감을 주는 양육행동이 청년기에는 애착감정이 그리고 중년기 이후에는 자율성만이 애착관계와 관련이 있었다 3세대간의 애착 관계의 전이는 중년기 이후에만 나타났고 애착과 사회적 능력과의 관계는 아동기, 청년기, 중년기, 노년기까지 관계가 있는 것으로 나타나 애착관계가 전생애적으로 사회적 능력에 중 요함을 보여준다. 이상을 통해 볼 때 본 연구는 전체적으로 전생애적 관점에서의 애착이론 을 지지하였다.
Journal of the Korean association of regional geographers
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v.14
no.5
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pp.553-572
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2008
International financial crises of the mid-l990s are widely perceived as the trigger that prompted recognition of the need for a new data quality management by the OECD, IMF, Eurostat and individual statistical agency. The official statistics improvements schedule in Korea was launched in 1996 as part of a broader internationally-agreed-upon initiative to strengthen transparency and promote good governance practices. These new initiatives are based on the Total Quality Management(TQM) movement and other management frameworks broadening the concept of quality beyond the traditional statistician's concepts of data quality. This paper aims to evaluate the statistics quality of Land Price Index. Evauation Method is the National Statistical Office's Data Quality Management System which focus on accuracy, timeliness, relevance, accessibility, comparability, serviceability, efficiency.
1895년 영화가 탄생하면서부터 영화가 예술로서 인정받기까지 오랜 시간이 걸렸듯이 영화가 그 교육적 가치를 인정받기까지도 상당히 오랜 시간이 걸렸다. 즉, 영화가 소비 지향적이라는 비판에서부터 영화는 집에서만 봐도 충분하다는 식의 편견까지 이러한 오해를 불식시키기까지 짧지 않은 시간이 흘렀다. 영화 자체가 교육적 대상으로 인정받기 시작한 것은 1964년 영국영화연구소에서 나온 "영화교육(Film Teaching)"에서 영화교육의 필요성이 논의된 이후에 자연스럽게 그 가치를 인정받기 시작했다. 한편 2004년부터 예술강사 지원사업에 의해 영화교육의 대중화가 본격적으로 이루어졌고, 한 해 뒤인 2005년 만화애니메이션교육이 대중화시대를 열었다. 이렇듯 만화애니메이션교육과 영화교육은 그 교육적 접근은 오래되지 않았지만, 교육과 관련해서 전문적인 동시에 대중적인 측면도 함께 지니고 있다. 다시 말해서, 대학교육에서 이론적이고 실제적인 교육이 이루어지고 있지만, 대중적인 영향력을 통해서 초 중등학교에서 많은 관심을 가지고 있는 교육영역이다. 이렇게 다양한 층위에서 진행되고 있는 만화애니메이션교육과 영화교육을 문화예술교육이라는 범주에서 살펴볼 것이다. 이는 전문예술인 양성을 위한 전문교육인 아닌 초 중등학교에서 이루어지고 있는 문화예술교육이라는 관점에서 바라볼 것이다. 특히 한국문화예술진흥원의 예술강사 지원사업을 중심으로 현재 진행되고 있는 만화애니메이션교육과 영화교육을 점검할 것이다. 그리고 영화교육에서 진행되고 있는 교직과정을 살펴봄으로써 만화애니메이션교육도 이러한 제도적 뒷받침의 필요성을 밝힐 것이다.
The Journal of Korean Academy of Sensory Integration
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v.22
no.1
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pp.69-84
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2024
Objective : This study aimed to provide an overview of task-oriented approaches for children with developmental coordination disorder, including its definition, diagnosis, causes, and assessment, through a literature review. Subject : Eighteen international articles published between January 2000 and September 2023 were analyzed to explore the intervention strategies of Neuromotor Task Training (NTT) and Cognitive Orientation to daily Occupational Performance (CO-OP). The objectives of the interventions mentioned in the reviewed articles were categorized according to the criteria of the Occupational Therapy Practice Framework-4 (OTPF-4). The results showed that NTT more frequently set goals in the area of client factors, while CO-OP set goals only in the area of occupation. This difference in goal setting can be explained by the strategy differences between the two interventions. Conclusion : A broader and deeper understanding of strategies for interventions with task-oriented approaches to developmental coordination disorder can increase awareness of the disorder and provide a more solid basis for evidence-based practice.
Social Network Service(SNS) indicates the service to promote mutual friendship built in online focused on social relation between people. While a demand and concern of the service gets higher now more than ever, there are a lack of the approach in aspect of both technology and service still. 'Facebook' is the most famous in the world and the biggest in user number among various social network service. We investigate the key factors of 'Facebook' based on the side of approach both technology and service. We observe the behavior of users who have rich experience on using the social network service to find it. The result of this study reveals that an asynchronous method related to the technology drive to improve a sociality in social media. Furthermore, we find that openness connected with the technology force to intent the closed attribute in service through user observation. It is the unique qualities social media holds. The successful social network service can be expected if social media are developed to concern these factors.
여가 및 레저에 대한 의식구조의 변화와 가족 중심의 여가활동의 비중이 증가하면서 자연학습장으로서, 지구과학 전시관으로서의 역할을 하고 있는 동굴이 이동을 전제로 한 가족 단위 관광객들의 관광 대상지로서 주목받고 있다. 이에 본 연구에서는 관광자원으로서의 동굴의 특성을 살펴보고, 그 중에서도 개발 역사가 오랜 성류굴의 관광적 특성을 살펴보았다. 그 결과는 다음과 같다. 동굴은 지형 ·지질작용과 관계가 깊은 자원이지만 지하의 신비적 경관이 관광자원으로 활용되고, 그 구조의 특성에 따라 산업적 ·군사적 또는 학술적 연구의 이용에 크게 기여하는 등 다기능적 복합성을 띠고 있기 때문에 본 연구에서는 동굴을 ‘복합 관광자원’이라 분류한다. 이런 동굴 중에서 성류굴은 오랜 역사를 지닌 관광자원으로서 구전 전설의 주인공이라는 ‘문화 · 역사적인 특성’, 다양한 볼거리를 제공하는 ‘지형적인 특성’, 도로와 철도를 이용한 ‘교통접근성’ 등의 관광적 특성을 지니고 있다.
Today's world has been changing form post-industrial society to information society, and criteria of human value, also, has been changing from physical to intellectual and sensible. Based on this trend, intellectual and sensible value of a product is becoming more important in comsumer's market than physical value. The environment of product design has been rapidly changing. Users and consumers pursuit sensible satisfaction through their lives based on images of products. As the environment in which a product is used has been more important, companies have placed more emphasis on consumers and users, and are trying to satisfy their consumers by developing products with emphasis on their design, as well as to develop human technology. In ever-changing environment, a question is if sensible design can be developed in product design. Companies could upgrade their competitive power and brand image only if they could develope designs which could satisfy consumers through sensible design approach with a base on systematic research on h~man sensibility. In this context, the purpose of this study was to: investigate consumer's evaluations on and preferences for formative images of products according to the types of human sensibility. This research study placed emphasis on quantitative analysis of consumers' emotional needs to find out consumer's evaluations on and preferences for formative images of products. The researcher reviewed related literature on human sensibility and design, as well as G-Kansei and product design. Data were collected through a questionnaire and analyzed through a statistical program, and highly effective design strategy was investigated through analysis of data and interpretation of the results.
This study analyzes location based game focused on the figurative characteristics of mobility. The purpose of this analysis is to extend the understandings of game mobility from technical side toward rhetorical territory. Christian Metz's film theory is appropriate for analysis of the game which is visual and combinational text. According as research findings, structuralize 5-layered spatial maps. And this kind of multi-layering structure generates figurative operations. Adaptive mobility by metaphor, it reflects player's real world movement into the virtual space. Metonymy brings given mobility, it reflects character's movement through all of the virtual maps.
Q 방법은 인간의 태도와 행동을 연구하기 위해 철학적, 심리학적, 통계적, 그리고 심리측정과 관련된 개념을 통합한 방법론으로서 인간의 주관성을 정량적으로 분석할 수 있는 특수한 통계기법이다. 소비자의 인식, 가치, 태도, 신념과 같은 개념을 객관적으로 연구할 수 있는 방법으로서 가설 생성을 위한 탐색적 연구와 이론의 검증과 같은 확인적 연구에서도 적용될 수 있다. 많은 수의 표본을 대상으로 한 횡단적 R 방법에 비하여 개인이나 소집단에 대한 깊이 있는 탐구가 가능하다는 점에서 소비자 행동 연구에 유용성이 매우 높다. 개인의 주관성을 바탕으로 한 소비자 개인의 특성과 차별성을 이해하는 것이 마케팅 분야의 핵심을 이루고 있음에도 불구하고 그 동안 소비자의 주관성에 대한 깊이 있는 접근이 이루어지지 못하였다. 1935년에 심리학 분야에서 개발된 Q방법은 이를 분석할 수 있는 컴퓨터 패키지의 보급과 더불어 사회과학 전반에 걸쳐 그 활용이 확산되어 가고 있다. 이에 Q 방법의 과학철학적 특성과, 현재 널리 이용되고 있는 변수 중심의 R 방법과의 차이, 그리고 컴퓨터 분석을 포함한 구체적인 Q 분석방법 및 관리적 활용상의 문제점에 대해 논의하였다
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[게시일 2004년 10월 1일]
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