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소아 당뇨 환자의 캠프 프로그램이 자기효능과 환자 역할 행위이행에 미치는 영향 (Effects of Camping Programs on Self-efficacy and Sick-role Behavioral Compliance in Juvenile Diabetes Mellitus Patient)

  • Park, Yeon-Hee
    • 보건교육건강증진학회지
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    • 제14권2호
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    • pp.59-68
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    • 1997
  • 당뇨병은 고혈당을 조절 안할 경우에는 돌이킬 수 없는 신체적 합병증은 물론 정신적 손상까지 받지만, 고혈당은 노력만 하면 조절이 가능하며, 정상에 가까울 정도로 조절되면 정상인과 같은 삶을 영위할 수 있다. 그러나 보건의료 전문가의 인슐린 주사 요법, 식사 및 운동요법 등의 일방적인 처방만으로 성공적인 당조절을 기대하기에는 어려움이 있다. 그래서 당뇨병 환자에게 당뇨병이라는 것이 무엇이며, 어떻게 이 병을 스스로 조절할 수 있게 만드느냐가 더욱 중요한 것이다. 따라서 우리나라에서도 당뇨병에 대한 관심이 높아짐에 따라 각 지역과 의료기관마다 다양한 당뇨병 교육 프로그램이 실시되고 있다. 특히 소아 당뇨병 환자는 이러한 전통적인 당뇨병에 관한 교육을 통해서 당뇨병에 관한 지식은 많이 가지고 있지만, 당뇨병 자가 조절을 위한 환자 역할 행위(sick-role behavior)를 변화시키는데는 그다지 성공절이라 할 수 없다. Bandura(1977)는 자기 효능은 ‘할 수 있다는 자신감’으로 수행 성취, 대리 경험, 언어적 설득, 정서적 각성에 관한 정보에 의해 결정된다고 하였다. 따라서 이러한 정보들은 자기 효능을 증진시키기 위한 중재의 방향을 제시해 준다. 오늘날 이러한 정보를 활용한 중재 프로그램 중에서 가정과 학교를 떠나 자연 환경 속에서의 집단 활동을 통하여 사회 학습 경험을 하는 캠프 프로그램에 대한 관심이 높아지고 있다. 캠프에 참여한 당뇨병 아이들은 캠프 활동속에서 다른 동료 아이들이 자신이 갖고 있는 문제들을 성공적으로 해결해 나가는 것을 관찰하여 대리 경험하게 될 때 희망을 가지게 되며, 당뇨병을 가진 다른 동료들과 공통의 경험을 공유할 수 있는 기회를 갖게 되어 그들은 자신이 더 이상 혼자가 아니며 남과 ‘다르지’도 않다는 것을 깨닫게 되어 점차 자신감을 가지고 살아갈 수 있게 된다. 본 연구는 캠프 프로그램이 소아 당뇨병의 자기 효능을 증진시키고, 당뇨병 환자 역할 행위 이행 정도를 높여주는지를 규명해 봄으로써, 소아 당뇨병 환자를 위한 효과적인 간호 중재 방안을 제시하고자 비동등성 대조군 전후 실험 설계의 유사 실험 연구를 시도하였다. 1996년 8월 10일 부터 12월 12일까지 종합병원에서 추후 관리하고 있는 소아 당뇨병 환자중 선정 기준에 맞는 환자 41명을 연구대상으로 하였으며, 그 중 19명은 실험군으로 Bandura의 자기 효능 증진을 위한 정보원을 활용한 캠프 프로그램을 5박 6일간에 걸쳐 실시하였고, 다음 22명은 대조군으로 캠프 프로그램을 실시하지 않았다. 자료수집은 자기 효능 척도와 환자 행위 역할 이행 척도를 캠프 프로그램을 실시하기 전에 사전 조사를 하고 중재 후 4주째 사후 조사를 하였다. 수집된 자료는 SPSS/PC+로 Chi-square test, t-test, ANCOVA, Pearson correlation을 이용하여 분석하였으며, 그 결과는 다음과 같다. 캠프 프로그램은 소아 당뇨병 환자의 자기 효능을 증진시키고 환자 역할 행위 이행을 높여주는데 효과적 이었다. 소아 당뇨병 환자의 자기 효능은 환자 역할 행위 이행과 순 상관 관계가 있어, 자기 효능이 증진될수록 환자 역할 행위 이행 정도가 높아졌다.

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동물 영역 지식 기반의 지능형 정보 에이전트 (A Knowledge-Based Intelligent Information Agent for Animal Domain)

  • 이용현;오정욱;변영태
    • 인지과학
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    • 제10권1호
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    • pp.67-78
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    • 1999
  • 네트워크의 기술 발달로 웹상의 정보 제공자가 증가함에 따라 정보 사용자가 필요한 정보를 신속하고 정확하게 획득하기는 것이 더욱 어려워졌다. 이를 위해서 키워드 정합 방식의 검색 엔진이 많이 개발 보급되고 있으나 여전히 많은 부담이 사용자에게 주어지고 있는 상황이다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 본 논문에서는 특정 영역인 동문 분야에 대한 지식 베이스를 기반으로 사용자의 의도에 보다 적합하고 해당 영역에 적절한 형태로 사용자 질이를 가공하고, 대용량의 다양한 정보로부터 사용자가 필요로 하는 정보를 제공하는 일을 해주는 지능적인 정보검색 대리자, 정보 에이전트(HIIA-la : Hongik Information Agent)를 제안한다. HIIA-la는 온톨로지 형태에 접근한 동물 관련 지식 베이스를 가지고 있으며, 이를 기반으로 사용자 또는 다른 에이전트 시스템의 정보 요청에 대해 필요한 정보를 제공할 뿐만 아니라, 관련 웹 문서 정보도 제공된다. 효율적인 웹 문서의 제공을 위하여 방대한 양의 웹 문서를 대상으로 동물 영역에 관련된 문서를 저장·색인하는 웹DB를 가지고 있다. 또한 사용자의 의도를 좀더 명확하게 표현할 수 있도록 유연한 연사자로의 질의 확장을 하였으며, 축적된 처리 결과와 사용자의 피드백 정보를 통해 학습을 하게 된다. 본 논문에서는 이와 같이 요소들을 포함하는 HIIA-la를 구현하고, 실험을 통해 시스템의 효율성을 보인다.

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카메라를 이용한 온라인 시험 공정성 강화 시스템 (A System for Improving Fairness of Online Test Using Camera)

  • 고주영;심재창;김현기
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제12권10호
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    • pp.1427-1435
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    • 2009
  • 이러닝은 교실에서 수업이 이루어지는 전통 수업 방식과는 달리 학생들이 각자의 장소에서 온라인으로 수업에 참여 할 수 있는 수업방식이다. 그리고 시험도 온라인에서 이루어지는 경우가 많아 이 경우 시험감독이 어렵다. 감독이 어려운 온라인 시험도 성적에 포함되므로 공정한 학사관리가 중요하다. 본 연구에서는 카메라를 이용한 온라인 시험 공정성 강화 시스템을 제안한다. 온라인 수강생은 매 강의를 학습한 후 출석확인을 위해 카메라로 얼굴을 촬영하고 촬영된 영상은 저장된다. 그리고 시험을 치는 동안 시험 장면을 촬영하고 얼굴을 검출하여 대리시험 등의 부정행위를 방지하고자 한다. 촬영된 영상은 시험이 종료된 후 시험 답안지와 함께 사이버 학사관리 시스템에 전송시키고 시험 성적표와 함께 사진을 인쇄하여 본인을 인증하고 시험 부정을 방지하고자한다.

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메타버스 콘텐츠의 재미 요소 분류 (Classification of fun elements in metaverse content)

  • 이준석;이대웅
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제26권8호
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    • pp.1148-1157
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    • 2022
  • 2019년 코로나로 인하여 사람들의 많은 생활에 변화를 주었다. 그중 메타버스는 다양한 방식을 통한 비대면 서비스를 지원하여 일상에서 하던 일을 대체하고 있다. 이런 현상은 코로나19의 장기화로 하나의 문화처럼 만들어지고 형성되었다. 본 논문은 메타버스의 재미요인을 알기 위해 기존 게임에서 사용한 재미요소를 정리하여 전문가 5명과 함께 항목, 내용을 메타버스에 맞게 재분류하였다. 분류는 재매개성을 사용하여 분류하였고 감각적 재미[시각(그래픽), 청각, 텍스트, 조작, 감정이입, 유희, 시점], 도전적 재미[몰입, 도전, 성취, 발견, 스릴, 보상, 문제해결], 상상적 재미[새로운 이야기, 사랑, 자유도, 대리자아, 기대감, 변화], 사회적 재미[규칙, 경쟁, 사회적 행위, 지위, 협동, 참여, 교류, 소속, 화폐거래], 상호작용적 재미[의사결정, 커뮤니케이션 공유, 하드웨어, 감정이입, 육성, 자율성], 현실적 재미[현실 일체감, 학습 용이성, 순응, 지적문제해결, 패턴 인식, 실재감, 커뮤니티], 창조적 재미[응용, 창조, 커스텀마이징, 가상세계]로 구분하였다.

기계학습을 활용한 특허수명 예측 및 영향요인 분석 (Prediction of patent lifespan and analysis of influencing factors using machine learning)

  • 김용우;김민구;김영민
    • 지능정보연구
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    • 제28권2호
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    • pp.147-170
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    • 2022
  • 특허의 사적 가치(private value)를 나타내는 특허수명 추정은 오래전부터 연구되었으나 추정과정에서 선형모델에 의존하는 경우가 대부분이었고, 기계학습 방법을 사용하더라도 변수 간 관계에 대한 해석이나 설명이 부족하였다. 본 연구에서는 특허의 생존 기간이 특허의 가치를 대리한다는 기존 연구결과를 바탕으로 특허 등록 이후의 생존 기간(연장횟수) 예측을 통해 특허의 가치를 추정한다. 이를 위해 1996~2017년까지 미국 특허청(USPTO)에 출원하여 등록된 특허 4,033,414개를 수집하였다. 특허수명을 예측하기 위해 기존 연구에서 특허수명에 영향을 미친다고 밝혀진 특허의 특성, 특허의 소유자 특성, 특허의 발명가 특성을 반영할 수 있는 다양한 변수가 사용되었다. 서로 다른 4개의 모델(Ridge Regression, Random Forest, Feed-forward Neural Network, Gradient Boosting Models)을 생성하고, 모델 학습 과정에서는 5-fold Cross Validation으로 초매개변수 조정이 이루어졌다. 이후 생성된 모델의 성능을 평가하고 특허수명을 추정할 수 있는 예측변수의 상대적 중요도를 제시하였다. 또한, 성능이 우수했던 Gradient Boosting Model을 기반으로 Accumulated Local Effects Plot을 제시하여 예측변수와 특허수명 간 관계를 시각적으로 나타내었다. 마지막으로 모델에 의해서 평가된 개별 특허의 평가 근거를 제시하기 위하여 Kernal SHAP(SHapley Additive exPlanations)을 적용하고 특허평가 시스템에의 적용 가능성을 제시한다. 본 연구는 기존에 특허수명을 추정하는 연구에 누적적으로 기여한다는 점 그리고 선형성을 바탕으로 진행된 기존 특허수명 추정 연구들의 한계를 보완하고 복잡한 비선형 관계를 설명가능한 방식으로 제시하였다는 점에서 학문적 의의가 있다. 또한, 개별 특허의 평가 근거를 도출하는 방법을 소개하고 특허평가 시스템에의 적용 가능성을 제시하였다는 점에서 실무적 의의가 있다.

패션진로교육 프로그램이 중학생의 진로자기효능감 향상에 미치는 효과 연구: 패션에 관심 있는 학생을 중심으로 (A study on the effects of Fashion career educational program for improving the career self-efficacy of middle school students: In case of students who are interested in Fashion)

  • 위은하
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제30권1호
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    • pp.1-13
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    • 2018
  • 본 연구는 자유학년용 패션관련 진로프로그램을 개발하고, 개발된 패션관련 프로그램 실시를 통해 중학생들의 진로자아효능감이 향상되는지 알아보는데 그 목적이 있었다. 본 연구목적을 위해 세 곳의 중학교에서 개발된 프로그램을 실시하면서 그 효과를 검증하였다. 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 먼저, 패션관련 활동과 탐색활동으로 구성된 10차시분량의 패션진로교육프로그램의 교수 학습 과정안과 활동보조자료가 개발되었다. 중학교 자율학년 운영자료로 도움이 될 것이다. 둘째, 패션진로교육프로그램은 중학생의 진로자기효능감 향상에 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다. 과제해결을 통한 성취경험과 롤모델의 수행성공을 통한 대리경험, 성공한 자신의 경험의 되돌아봄, 앞으로도 잘 할 수 있다는 지도교사와 친구들의 긍정적 상호작용이 진로자기 효능감에 긍정적 변화를 가져왔다. 셋째, 본 프로그램은 진로자기효능감의 하위영역인 진로탐색효능감, 진로결정효능감, 진로수행효능감 향상에도 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다. 패션과 관련된 실습활동과 탐색활동을 하면서 자신의 이해와 탐색, 직업의 정보의 수집활동, 문제해결, 계획수립 등을 통해 자신의 진로에 대해 계획하고 준비하는 자신감이 생겼기 때문으로 사료된다.