• Title/Summary/Keyword: 대규모콘텐츠

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정보화 근로사업

  • Kim, Yeong-Ung
    • Digital Contents
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    • no.10 s.65
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    • pp.47-49
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    • 1998
  • 정보화 근로사업은 '98 추경예산 1,350억원을 투입하여 8개부처 11개사업을 이달부터 4~6개월간 시행하는 대규모 사업이다. 금년에 실시되는 각 부처 사업은 지식정보사회의 인프라가 되는 데이터베이스 구축 업무가 주종을 이루고 있다. 정보화 근로사업의 세부적인 내용과 시행방법에 대해 기술해 보고자 한다.

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DB테크 / 가상 카탈로그를 통한 정보공동체의 실현

  • Ernest Perez
    • Digital Contents
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    • no.4 s.95
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    • pp.63-67
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    • 2001
  • 전문도서관원들은 오랫동안 '가상 콜렉션'을 만드는 작업을 진행해왔다. 우리는 전통적으로, 실제 항목들의 대규모 합동 콜렉션들을 인위적으로 구축함으로써가 아니라 소장서들의 도서목록 기록을 축적시킴으로써 도서관 자료들을 결합시키는 작업에 접근해 왔다. 인터넷 이전의 시대에는 이를 가상 카탈로그라기보다는 '결합' 카탈로그라 칭했었다.

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Comparative analysis of large language model Korean quality based on zero-shot learning (Zero-shot learning 기반 대규모 언어 모델 한국어 품질 비교 분석)

  • Yuna Hur;Aram So;Taemin Lee;Joongmin Shin;JeongBae Park;Kinam Park;Sungmin Ahn;Heuiseok Lim
    • Annual Conference on Human and Language Technology
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    • 2023.10a
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    • pp.722-725
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    • 2023
  • 대규모 언어 모델(LLM)은 대규모의 데이터를 학습하여 얻은 지식을 기반으로 텍스트와 다양한 콘텐츠를 인식하고 요약, 번역, 예측, 생성할 수 있는 딥러닝 알고리즘이다. 초기 공개된 LLM은 영어 기반 모델로 비영어권에서는 높은 성능을 기대할 수 없었으며, 이에 한국, 중국 등 자체적 LLM 연구개발이 활성화되고 있다. 본 논문에서는 언어가 LLM의 성능에 영향을 미치는가에 대하여 한국어 기반 LLM과 영어 기반 LLM으로 KoBEST의 4가지 Task에 대하여 성능비교를 하였다. 그 결과 한국어에 대한 사전 지식을 추가하는 것이 LLM의 성능에 영향을 미치는 것을 확인할 수 있었다.

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Design of A Distributed Server System for Supporting Enormous Users Using Blocks (블록을 이용한 대규모 사용자 지원 분산 서버 시스템 설계)

  • Kim, Soon-Gohn
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.12 no.4
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    • pp.559-565
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    • 2011
  • In this paper, I propose a distributed game server system which has flexibility of enormous game character's processing in MMORPG using block scheme. I proposed game servers in distributed system grouped with zone which charge of each map, and the game servers in this zone divide game map into several unit blocks and process distributing blocks to game servers according to its performance. I proposed distributed game server system using block scheme can add/drop game map to/from easily through block process method in game and communication servers. Therefore, my proposed system can enormous character processing and add user created game map to existed game map easily in the future as well. Also, my scheme increases the system utilization and upgrades system stability by dynamic distribution of game map according to the number of characters and performance of servers.

A Large-Scale Conference Service by Distributed Focus Control Method (분산 포커스 제어 방식에 의한 대규모 컨퍼런스 서비스)

  • Jang, Choonseo
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.14 no.7
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    • pp.10-17
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    • 2014
  • The focus maintains and manages conference session in the conference service. Load of focus increases by the number of participants and it becomes the major reason that limits the extendability of the large-scale conference service. In this paper, a new distributed focus control method has been proposed to solve this problem. Load of focus has been distributed to several conference nodes to implement large-scale conference service in this architecture. Conference nodes which have focus function subscribe to conference server's conference information database, and focus hae been allocated dynamically to process participants needs according to total numbers of the conference participants. For this purpose a new conference control event package for focus load control has been suggested. Furthermore the exchange procedure of SIP messages between focuses and participants also been suggested. The performance of the proposed system has been evaluated by simulation.

Study on Earthquake Hazard Response Process by 'Pohang Earthquake' Case Analysis (포항지진사례 분석을 통한 지진재난 대응 프로세스에 관한 연구)

  • Kang, Hyeong Gu;Park, Ki-Jong;Kim, HyeWon
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.21 no.1
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    • pp.561-571
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    • 2021
  • The 2017 Pohang earthquake left us with issues related to long-term repair and restoration from massive earthquake damage. The existing Earthquake response manual was insufficient to consider the flow of earthquake disaster work and the characteristics of long-lasting earthquake disaster. Accordingly, It is important to analyze and record how to earthquake response work was carried out during the Pohang earthquake. The functions that require the most work and manpower in the event of an earthquake disaster were emergency life stabilization support, facility emergency recovery, and energy functional restoration. As a result of analyzing the difficulties and problems of disaster response by function, it was found that the prevention and preparation for damage in advance was insufficient for each function. In conclusion, we subdivided the response step applied with the concept of time and presented the overall work flow process for thirteen collaboration functions. It is expected that this result will help disaster managers to work effectively in the event of a large scale earthquake.

A License Aware Open Architecture for Broadcast Contents Services (라이선스 관리 측면을 고려한 방송콘텐츠 서비스 개방형 아키텍처)

  • Jung, Byung-Hee;Kim, Hee-Jung;Park, Sung-Choon
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2010.07a
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    • pp.152-155
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    • 2010
  • IP기반 미디어 서비스는 대규모 사용자를 확보할 수 있고, 사용자 규모에 따른 수익을 올릴 수 있기 때문에 방송사에서는 중요 서비스의 하나로 인식하고 있다. 사용자의 지속적이고 빠르게 변화하는 새로운 서비스에 대한 요구사항들을 만족시키기 위해서 방송사는 보유하고 있는 관련 시스템들을 항시 새로운 서비스에 유연하게 대처할 수 있도록 해야 한다. 본 논문에서는 IP기반 미디어 서비스에 유연하게 대응할 수 있는 체계화된 방송콘텐츠 서비스 개방형 아키텍처 (OASIS: Open Architecture for Systematic IP-based Services)를 제안한다. 'OASIS'는 제작 시스템에서 자동으로 콘텐츠(예. 에센스와 메타데이터)를 수집하고 다양한 서비스에 맞게 수집된 콘텐츠를 제공할 수 있는 체계적이고 유연한 아키텍처이다. 더불어 OASIS는 방송콘텐츠 저작권 확보 여부를 확인할 수 있도록 하였기 때문에 최근 중요시되고 있는 저작권이 확보된 콘텐츠를 서비스할 수 있다. 제안하는 아키텍처는 시스템들 간에 콘텐츠를 교환할 때 표준화된 메타데이터와 ID를 사용하여 교환하게 함으로써 서비스 할 콘텐츠를 자동으로 시스템화하여 수집할 수 있다. KBS는 2년간의 작업을 거쳐 방송콘텐츠를 공유하는 데 필요한 메타데이터와 ID의 표준화 작업을 수행하였으며, 이를 기반으로 체계적으로 자동화된 수집 체계를 고안하였다. 다양한 서비스에 유연하게 콘텐츠를 제공하기 위한 측면으로는 openAPI(Application Programming Interface)를 활용하여, 서비스의 요구에 맞는 콘텐츠 내용을 제공할 수 있도록 하였다. 마지막으로 라이선스 관리 측면으로는 방송 콘텐츠 제작 시 수집할 수 있는 계약 정보 및 서비스 유통 가능 범위를 체계화함으로써, 제작 시에 저작권 정보를 수집하고, 해당 콘텐츠와 연동하여 서비스 가능 여부를 확인할 수 있도록 하였다. 제안한 아키텍처를 활용하여 다양한 서비스의 요구에 대응할 수 있는 콘텐츠 서비스 시스템을 구축할 수 있다.

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The Effect of Police Department Size on Job Satisfaction and Turnover Intention among Police Officers (경찰관서 규모가 직무만족 및 이직의도에 미치는 영향)

  • Sin, Seong-Won
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.15 no.2
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    • pp.233-241
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    • 2015
  • In this study, I examine whether differences in the levels of job satisfaction and turnover intention exist with regard to the police department size. To accomplish this, a way ANOVA analysis of variance(One-way ANOVA) was conducted. As a result, a significant differences were found in job satisfaction and turnover intention according to the department size and grade. Specifically, first, in the job satisfaction level on the department size, the smaller department size was, the lower job satisfaction level was and the bigger department size was, the higher job satisfaction level was. Second, in the turnover intention level on the department size, the result was not statistically significant. Third, in the job satisfaction level on the department grade, the lower department grade was, the higher job satisfaction level was and the higher department grade was, the lower job satisfaction level was. Fourth, in the turnover intention level on the department grade, the lower department grade was, the lower turnover intention level was and the higher department grade was, the higher turnover intention level was.

Personalized Recommendation System Design Using Senior Recognition Response and Online Activity History (시니어 인지반응과 온라인 활동 이력을 활용한 개인화 추천 시스템 설계)

  • Yun, You-Dong;Ji, Hye-Sung;Lim, Heui-Seok
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2016.10a
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    • pp.587-590
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    • 2016
  • 최근 통신 기술의 발달로 온라인을 통한 대규모 콘텐츠의 유통이 가능해졌으나, 사용자들은 수많은 콘텐츠 사이에서 원하는 정보를 찾는 시간이 단축되는 것을 원했다. 이로 인해 다양한 분야에서 개인화된 콘텐츠를 추천해주는 추천 시스템(recommendation system)에 대한 요구가 점차 높아졌다. 그럼에도 불구하고 시니어를 위한 추천 시스템에 대한 연구는 매우 부족하다. 또한, 시니어 세대의 변화에 따라 시니어 관련 콘텐츠 연구도 다양하게 진행되고 있으나, 스마트 기기 및 서비스가 젊은 층에 친화적으로 개발됨으로써 시니어 층의 접근성을 감소시키고 있다. 이에 본 연구에서는 다양한 신체적 변화를 겪는 시니어 세대 위해 추천 시스템에서 인지반응 데이터를 이용하여 콘텐츠를 시청하기 적합한 환경을 제공함과 동시에 활동 이력을 중심으로 개인화 추천 시스템을 설계하여 시니어 사용자들의 개념 변화(concept drift) 문제로 사용자가 원하지 않는 콘텐츠를 추천받을 가능성을 줄일 수 있도록 한다.

Performance Analysis of an On-line Game Abuse Pattern Monitoring Method (온라인 게임 악용 패턴 모니터링 방법의 성능 분석)

  • Roh, Chang-Hyun;Son, Han-Seong
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.11 no.12
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    • pp.71-77
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    • 2011
  • CEP(Complex Event Processing) is a technique to find complex event pattern in a massive information system. Based on CEP technique, an abuse pattern monitoring method has been developed to provide an real-time detection. In the method, the events occurred by game-play are observed to be against the rules using CEP. User abuse patterns are pre-registered in CEP engine. And CEP engine monitors user abuse after aggregating the game data transferred by game logging server. This article provides the performance analysis results of the abuse pattern monitoring method using real game DB. We results that the method proposed in previous study is effective to monitor abusing users.