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무용학의 융복합적 접근 (Convergent Approaches to Dance as a Discipline)

  • 태혜신;박명숙
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권12호
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    • pp.605-615
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    • 2012
  • 무용학은 태생적으로 융복합의 성격을 띄고 있다. 그동안의 무용학은 타학문 영역의 이론을 수용하여 예술이론으로만은 설명할 수 없는 무용현상을 다각도에서 이론적으로 규명해나가면서 무용학 영역을 확장해왔다. 그러나 디지털 혁명에 따른 테크늄과 인터렉션 그리고 자유와 개방이라는 융합사회의 특성을 종전의 무용학만으로 설명하기에는 역부족이다. 이에 국내 무용학의 융복합 연구동향을 고찰한 결과, 2000년대에 들어서면서 무용학은 1.다양한 영역의 융복합 무용학 연구 촉발, 2.융복합 프로그램 개발 연구 시도, 3.무용디지털콘텐츠 융복합 연구 활성화, 4.융복합 무용공연예술현상 연구 이상, 네 측면에서 각 영역이 개별적이긴 하지만 지속적으로 연구가 진행되어 왔음을 알 수 있었다. 이는 무용예술의 기술융합 및 과학분야와 학제간 융복합 연구 그리고 타 학문영역과 통섭연구라는 측면에서 무용학의 영역확장 및 구조변화를 일으킬 수 있는 촉진제 역할을 하고 있었다. 그러나 문제점은 현재 연구개발안이나 연구프로그램은 무용디지털콘텐츠 융합 연구이외에는, 거의 대부분 현실화되거나 실용화되는 경우가 없었다. 이에 융합시대에 따른 무용학 발전을 위하여 다음 세 가지 결론을 도출했다. 첫째, 과학과 무용과 기술 이론이 집약된 무용융합학을 제안한다. 이는 융합사회에 따른 새로운 인문학적 모델을 제시할 수 있는 학문적 토대를 마련해 줄 수 있다. 둘째, 무용학의 학제적 융합연구가 현실에서 실효성을 거둘 수 있도록 이론을 현장에 상용화하는 행동주의적 단계로 이행해야 한다. 섯째, 무용융합공연의 연구기술 축적 및 활성화를 위해 대규모 위주의 융합공연 형태에서 아이디어가 참신한 소규모 융합공연 형태로 전환이 필요하다.

국내 매스미디어 기업의 사업다각화와 경영성과에 관한 연구 (A Study on Business Diversification and Business Performance of Korean Mass Media Enterprises)

  • 장윤희
    • 한국언론정보학보
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    • 제43권
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    • pp.173-208
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    • 2008
  • 본 연구는 2003년부터 2006년까지의 국내 전통미디어 기업집단들의 사업다각화 현황에 따른 기업성과에 대하여 실증 분석하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 미디어 기업집단중, 신문사는 생존을 위해 다양한 영역으로부터 수익창출을 하려는 경향으로, 비관련 다각화의 비중이 높은 반면, 방송사는 고유의 사업영역인 콘텐츠의 제작과 공급을 중심으로 한관련 다각화의 비중이 높다. 둘째, 국내 미디어 기업들의 주력업종 매출비중은 해가 갈수록 감소되고 있어 다각화에 자원과 노력을 투입하고 있는 것으로 사료된다. 셋째, 조사 대상미디어 기업집단의 사업다각화 수준을 3개의 그룹으로 분류해본 결과, 다각화 수준이 가장높은 그룹에서 ROE가 가장 높았으며, ROE 변동성은 낮고, 위험대비 수익성 또한 높게 나타나 다각화를 적극적으로 진행하는 것이 안정적인 경영성과를 성취할 수 있었다. 넷째, 조사대상 미디어 기업들을 군집분석하고 몇 개의 조직속성 변수들과의 관계성을 살펴본 결과, 매출액 규모, 부채비율, 조직년수, 대주주 지분율에서 중간수준을 유지하고 ROE가 높은 군집에서 다각화 수준이 높았다. 다각화 수준과 조직속성 변수들로 인과분석을 해본결과, 미디어 기업집단의 다각화 수준에 영향을 미치는 조직속성으로는 매출액 규모가정의 방향으로, 대주주 지분율이 부의 방향으로 나타났다. 마지막으로 다각화 수준은 경영성과에 대해 정의 방향으로 의미 있게 영향을 미치는 것으로 파악되었다. 본 연구는 미디어 기업을 대상으로 하여 탐색적으로 수행되었는데, 지금까지 국내 미디어 기업의 경영성과에 대한 주제는 활발히 다루어지지 못했기 때문이다. 이에 선행연구가 부족하여 이론적 바탕에 기초하여 연구모델 및 가설을 수립하고 실증분석하는 연구방법을 선택하기보다는 조사대상 기업 경영지원 담당자들과의 수차례 인터뷰와 패널토론을 통하여 실무적인 관점의 주요 관심대상이 되는 경영지표들을 선정하고, 사업다각화와 경영성과 간의 관계를 각종 통계분석방법들을 이용하여 다각도로 조명하는 분석방법을 선택하였다. 본 연구는 수집된 자료가 최근 4개년에 한정되어 있고, 다각화와 경영성과 값 간의 시차를 두지 못한 한계를 가지고 있으므로 향후 연구에서는 미디어 기업의 특성을 보다 반영하여 미디어 기업 유형을 분류하거나, 다각화와 그에 따른 경영성과들 간의 시차도 반영한 연구들로 발전시켜야 한다.

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네팔의 포용적 비즈니스 프로그램 평가에 관한 연구: 경제협력개발기구 개발원조위원회 평가기준 적용을 중심으로 (A Study on the Evaluation of Nepal's Inclusive Business Solution: Focusing on the Application of OECD DAC Evaluation Criteria)

  • 김연홍;이성순
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권4호
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    • pp.177-192
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    • 2021
  • 경제협력개발기구 개발원조위원회에서는 국제적으로 통용되는 공적개발원조위원회 5대 평가기준 개편에 대하여 논의하고 1991년 공적개발원조 평가 시 적절성·효율성·효과성·영향력·지속가능성 등 5대 평가 기준의 적용을 권고한 바 있다. 본 연구는 2019년부터 네팔에서 시행 중인 포용적 비즈니스 프로그램의 평가에 있어 경제협력개발기구 개발원조위원회 평가기준을 적용하여 분석하고 개선과제를 도출하는데 있다. 연구 방법은 네팔 현장조사와 포커스 그룹 미팅 방법을 적용하였다. 연구 결과 네팔 포용적 비즈니스 프로그램의 적절성은 장애인, 고아 여성 등 취약계층 대상 지속적인 고용과 일자리 창출에 부합되었고 특히, 한국의 시각적 특수효과에 대한 수요가 증가하는 시점인데다 네팔 취약계층 대상 컴퓨터 그래픽 전문교육을 통한 인력양성이라는 점에서 프로그램이 적정하다고 볼 수 있다. 효율성은 작업지시와 작업컨펌 등의 과정이 전자식 관리 툴로 이루어지고 결과물의 납품이 온라인으로 전송되어 타업종에 비해 시간과 비용이 절감된다는 점에서 효율적이라고 할 수 있다. 효과성은 본 사업이 네팔의 장애인, 고아 여성 등 취약계층 대상 컴퓨터 그래픽 전문교육을 실시하고 수료생을 직원으로 채용하는 등 양질의 일자리를 제공한 점에서 효과성이 있는 프로그램이라고 할 수 있다. 지속가능성은 코이카 포용적 비즈니스 프로그램이 기존 농업, 제조업의 분야에서 종사하는 취약계층들로 하여금 컴퓨터 그래픽 업종에 종사하게 한 점과 영화, 캐릭터, 교육사업의 확장성, 타국가의 롤모델이 될 수 있는 점에서 지속가능성이 있다고 볼 수 있다. 향후 공적개발원조의 규모가 증가할 것을 고려한다면 체계적인 모니터링 시스템과 환류체계의 구축 등 공여국과 수원국 양국간 사업의 지속방안 마련이 요구된다.

게임데이의 성장과 모바일 환경 변화에 따른 대응 전략 (Growth of Gameday and Strategy in Changing Mobile Environment)

  • 유병준;안대환;이철
    • 벤처창업연구
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    • 제7권3호
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    • pp.143-149
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    • 2012
  • 휴대폰의 사용이 증가하면서 이동 중 엔터테인먼트로써 모바일 게임이 부상하고 있다. 더욱이 스마트폰 보급이 확대되면서 모바일 게임 시장이 급격히 성장하고 있다. "2010년 대한민국 게임백서"를 기준으로 보면 모바일게임 시장은 연평균 10% 이상 성장해 2011년에는 시장규모가 98억 달러에 달할 것으로 예상된다. 이는 2007년에 비해 2배에 가까운 수준이다. 모바일 게임은 휴대폰이 스마트폰으로 진화하면서 고용량의 복잡한 게임도 구현이 가능해졌으며 동시에 사회적 네트워크 서비스(SNS)와의 연계되며 전 세계적으로 '모바일 생활'의 일부로 성장하는 추세이다. 모바일게임 산업은 2008년 애플이 애플리케이션 오픈마켓 앱스토어를 출시하면서 획기적인 전기를 맞이했다. 글로벌 스마트폰 모바일 프로그램 유통시장(App Store)이 열리면서 게임데이는 국내 시장을 벗어나 글로벌 시장을 대상으로 모바일 게임을 손쉽게 출시할 수 있게 되었다. 게다가 애플 앱스토어의 경우 개발자와 애플이 수익을 7 대 3으로 나눠 갖는 구조로써 이는 과거 통신업체가 독점하는 모바일 콘텐츠 채널에 게임을 공급할 때보다 개발자에게 유리한 조건이다. 현재 앱스토어 가장 많은 비중을 차지한 애플리케이션은 게임으로 게임데이는 새로운 환경변화에 발맞춰 한 단계 크게 도약할 수 있는 기회를 맞이하고 있다.

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인지면담을 이용한 한국형 사전의료의향서 모델 개발 (Development of a Korean Version of an Advance Directive Model via Cognitive Interview)

  • 김신미;홍영선;홍선우;김진실;김기숙
    • Journal of Hospice and Palliative Care
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    • 제16권1호
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    • pp.20-32
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    • 2013
  • 목적: 본 연구의 목적은 사전의료의향서 사용 집단을 대상으로 초안에서 도출된 한국형 사전의료의향서 콘텐츠의 구성 요소를 바탕으로 실제 사용자 집단에서 인지적, 심리적 및 사회적으로 수용 가능한 문장과 문항으로 구성된 문서를 구축하여 한국형 사전의료의향서 모델을 제시하는 것이다. 방법: 실제 사용자인 일반 성인의 보건의료정보 문해력과 정서적 수용성 및 작성 과정을 고려하여 초안을 작성하였으며 초안을 바탕으로 인지면담(Cognitive Interviewing) 방법을 통한 문항 개발 과정을 수행하였다. 대상자는 9명의 65세 이상 노인을 포함한 16명의 인지면담에 장애가 없는 성인이었다. 결과: 총 2회기에 걸친 인지면담 결과를 분석한 후 최종적으로 3개 속성(가치관, 의료지시[9문항] 대리인 지정)을 중심으로 총 430개 단어로 구성되는 모델을 확정 제안하였다. 결론: 본 연구에서는 한국형 사전의료의향서 문서를 효과적으로 향상시킬 수 있는 방법으로 인지면담을 사용하였으며 그 가능성을 검증하였다. 한국형 사전의료의향서 최종 모델을 위해서는 대규모 양적 연구를 통해 가용성을 검증하며, 신뢰도와 타당도를 확보하여 모델을 확정하는 과정이 포함된 추후연구가 필요할 것이다.

입체모형 활용 현황, 수요 및 구축 비용을 고려한 실현 가능한 3차원 입체모형 구축 방안 연구 (A Study on Feasible 3D Object Model Generation Plan Based on Utilization, Demand, and Generation Cost)

  • 김민수;박두열
    • 지적과 국토정보
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    • 제50권1호
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    • pp.215-229
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    • 2020
  • 최근 4차 산업혁명 등의 정보화 환경 변화에 따라 도시, 건설, 교통, 에너지 등의 기존 국토교통 분야 뿐만 아니라, 디지털트윈, 자율주행, VR/AR, 디지털콘텐츠 등의 최신 분야에서도 공공 및 민간의 3차원 입체모형 수요가 크게 증가하고 있다. 실제로 다양한 서비스 및 산업 분야에서 LOD1에서 LOD4에 이르기까지 다양한 정밀도를 가진 입체모형에 대한 수요가 더욱 증가할 것으로 예측되고 있다. 그러나 현재 국토부, 지자체, 민간기업 등은 대규모의 구축 비용 및 시간 문제로 인하여 각기 다른 정밀도의 입체모형을 일부 특정 지역에 대해서만 구축하고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 전 국토를 기준으로 이러한 구축 비용 문제를 해결할 수 있는 실현 가능한 입체모형 구축 방안을 제시하고자 한다. 이를 위하여 우선 입체모형의 활용 현황 분석, 입체모형에 대한 수요 분석, 그리고 다양한 입체모형 구축 방법 및 비용 분석을 수행하였다. 이후 이들 분석 결과를 바탕으로 전 국토에 대하여 항공사진 매칭 기반의 자동화된 입체모형 생성 방법을 이용한 LOD3 구축 방안을 도출하였으며, 랜드마크에 대한 LOD4 구축과 비도심지에 대한 LOD2 구축의 보완 방안을 추가적으로 도출하였다. 본 방안은 현재 시점에서 실효성 있는 입체모형 구축 및 갱신 계획 수립에 큰 도움이 될 것으로 기대된다.

포스트코로나 시대 메타버스 기독교교육 플랫폼 (The metaverse christian educational platform in post-Corona era)

  • 이선영;김난예
    • 기독교교육논총
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    • 제71권
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    • pp.341-370
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    • 2022
  • 코로나19가 엔데믹으로 전환되고 거리두기가 해제되고, 사람들은 이전과는 다른 새로운 문화와 생활 패턴에 익숙해지고 있다. 세상은 이제 급변하는 트렌드에 적응하고 있지만, 기독교교육은 이러한 변화에 대응하지 못하며 위기를 겪고 있다. 따라서 이제는 새로운 기독교교육 방법이 필요하다. 본 연구는 이러한 위기를 겪고 있는 기독교교육의 대안으로 기독교인들이 새로운 시대를 잘 이끌어나갈 수 있는 새로운 기독교교육 방법을 제시하는 데에 목적이 있다. 또한 포스트코로나 시대에 각광을 받고 있는 메타버스와 플랫폼을 기독교교육에 접목시켜서, 구체적이고 실제적인 기독교교육의 방법인 메타버스 기독교교육 플랫폼을 제시하였다. 여기에서 기독교교육 플랫폼은 기독교교육이 효율적이면서 원활하게 이루어질 수 있는 시스템과 공간 및 제반 자료를 의미한다. 메타버스 기독교교육 플랫폼은 플랫폼 내의 수요와 공급 활성화를 위해 플랫폼의 규모에 따라 4단계로 구성하였고 1단계는 가정교육 플랫폼, 2단계는 공동체교육 플랫폼, 3단계는 지역연합교육 플랫폼, 4단계는 교육선교 플랫폼이다. 마지막 4단계 교육선교 플랫폼은 현시대에 급격하게 확대되고 있는 메타버스를 교육선교의 방법으로 활용하였다. 메타버스 내의 가상공간을 활용하여 소형 교회와 저개발 국가의 다음세대들에게 교육 플랫폼 내의 교육 콘텐츠와 교육 자료, 비대면 교사, 가상 커뮤니티, 실시간 교육 방송 등을 제공하는 방법으로 교육선교를 구체화하였다는 것에 의의가 있다.

누리과정을 기반으로 한 증강현실 독후활동 애플리케이션 및 수업 모형 설계 제안 (A Proposal for the Design of Augmented Reality Reading Activity Application and Class Model Based On Nuri Curriculum)

  • 김서영;김태우;이경업;조유빈;김정이
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권1호
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    • pp.355-360
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    • 2023
  • 최근 디지털의 발달로 아동들은 미디어 매체에 많이 접하고 있다. 독서 활동이 줄어 책에서의 정보를 습득하거나 습득한 정보를 정리하고 기억하는 것에 어려움을 겪는다. 증강현실이 접목된 교육이 학습에 대한 아동의 참여도와 몰입도를 높이므로, 우리는 아동의 독서 흥미도와 창의성을 높이기 위해 증강현실 기술이 도입된 독후활동 애플리케이션을 제안하였다. 또한, 5가지의 누리과정을 기반으로 애플리케이션에 들어갈 놀이 중심의 독후활동을 설계하였다. 애플리케이션 제안에서 그치지 않고 실제 수업에 사용할 수 있도록 놀이 중심의 수업 모형을 설계하였다. 수업 모형 설계에 따른 개념적인 사고의 틀을 분석하기 위해 실제 어린이집을 방문하고 전문가가 참관한 수업을 진행하였다. 참관한 전문가들에게 독후활동 수업 모델 및 운영의 적합성 검토를 위해 미리 제작한 설문지를 작성하게 하여 타당성을 검토하였다. 우리의 수업 모형 설계는 한정된 도서의 콘텐츠를 대상으로 하였으며, 윤리상의 문제로 아동 대상으로 대규모 실험을 진행하지 못하여 연구의 결과가 전체를 대표할 수 없다. 하지만 누리과정을 기반으로 한 새로운 독후활동 수업 운영의 가능성을 검토하고 제시하였다는 데에 의의가 있다.

GNN을 이용한 웹사이트 Hierarchy 유사도 분석 기반 해외 침해 사이트 분류 모델 연구 (A Study on the Classification Model of Overseas Infringing Websites based on Web Hierarchy Similarity Analysis using GNN)

  • 서주현;유선모;박종화;박진주;이태진
    • 융합보안논문지
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    • 제23권2호
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    • pp.47-54
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    • 2023
  • 전 세계적으로 한류 콘텐츠가 유행하며 국내뿐만 아니라 해외에서도 국내 저작물의 저작권 침해 사례가 지속적으로 증가하고 있다. 이에 대응하기 위한 국내 불법 저작물 유통 사이트를 탐지하는 기술에 대한 연구가 활발하게 진행되고 있으며 최근 연구는 국내 불법 저작물 유통 사이트들이 광고 배너를 상당수 포함하고 있는 특징을 활용한 연구가 존재한다. 그러나 해외 불법 저작물 유통 사이트의 경우 광고 배너를 포함하지 않거나 국내 사이트에 비해 적은 양의 광고를 포함하고 있어 국내와 같은 탐지 기술의 적용이 제한적이다. 본 연구에서는 저작물 불법 공유 사이트가 게시물과 저작물의 이미지를 유사한 계층 구조로 포함하는 특징을 이용하여 링크 트리 및 텍스트 유사도 비교 기반의 탐지 기술을 제안한다. 대량의 링크로 작성된 대규모 트리의 정확한 유사도 비교를 위해 GNN(Graph Neural Network)를 활용한다. 본 연구의 실험에서 일반 사이트와 저작물 불법 유통 사이트를 분류에 95% 이상의 높은 정확도를 보였고 해당 알고리즘을 적용하여 불법 유통 사이트의 자동화된 탐지를 통해 신속한 저작권 침해 대응이 가능할 것으로 기대된다.

일제강점기 울산지역 극장의 공연활동과 사회적 역할 (Performance Activities and Social Role of the Theater in Ulsan during the Japanese Colonial Period)

  • 김정호
    • 공연문화연구
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    • 제42호
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    • pp.107-146
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    • 2021
  • 이 글은 일제강점기 울산지역의 극장에서 이루어진 공연활동의 현황을 살펴보고, 당시 공연문화의 특징과 사회적 역할을 고찰하였다. 일제강점기의 문화공간은 크게 극장공간과 준 극장공간으로 나눌 수 있다. 울산지역의 극장공간에는 대정관, 상반관, 울산극장 등이 있으며, 준 극장공간은 울산청년회관, 울산청년동맹회관, 병영청년회관, 언양청년회관, 언양청년동맹회관, 언양기독교회관, 언양 협성여관, 언양공립보통학교, 학성공립보통학교, 서생학교, 울산공보교대강당, 언양여자야학관 등이다. 이들 공간은 특정 목적의 행사나 공연이 개최되었을 뿐만 아니라 지역담론을 생산하는 공적 공간으로서의 역할을 담당했다. 극장은 영화 상연과 함께 공연이 이루어지는 공간, 예술가와 관객이 만나는 복합적인 문화 공간이었다. 나아가 극장은 단순히 무대 공간의 의미를 넘어 식민지 근대화와 근대의 도시 형성, 새로운 대중문화의 출현 등 다양한 이슈들을 생산, 소비하는 특수한 경험을 제공하였다. 울산의 극장들도 지역극장의 건립 목적에 맞게 외래문화 수용과 여가활동, 문화콘텐츠의 상연과 관람, 지역예술가들의 예술적 기량을 나타낼 수 있는 공간으로서 기능하였다. 그리고 정치 집회나 모임, 강연 활동, 각종 대회 등을 개최함으로써 지역담론 생산과 향유 활동의 거점 공간이었다. 정치 집회는 연주회와 겸하였고, 계몽 활동은 영화 상영과 겸하였으며, 음악 연주는 무용 공연, 자선모임과 결부되기도 했다. 특히 울산최초의 극장이라고 볼 수 있는 '상반관'과 공회당의 역할을 겸한 '울산극장'은 영화 상영과 함께 음악극, 동요대회, 동화구연대회, 소인극 공연, 가극 및 무도회 등의 공연과 함께 대중계몽을 위한 강연회, 토론회, 웅변대회를 개최하였다. 그리고 대규모의 집회장소로 널리 활용되었고, 외부 극단 방문지로서의 역할을 하는 등 공회당으로서의 역할을 담당하였다. 준 극장공간도 마찬가지였다. 이처럼 일제강점기 울산지역의 극장과 준 극장공간은 지역의 문화적 수준을 향상시켜 지역민들의 심미적 욕구 충족과 동시에 여론과 의제를 선도하는 공론장으로서의 사회적 역할을 충실히 수행하였다. 그리고 근대사회의 대안적 공공영역으로 위치하면서도 공공기관으로서의 역할도 수행하였다.