• 제목/요약/키워드: 대규모콘텐츠

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제스처 인식 모듈을 이용한 대규모 멀티 인터랙티브 디스플레이 시스템 (large-scale interactive display system using gesture recognition module)

  • 강맹관;김정훈;조성현;주우석;윤태수;이동훈
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2010년도 추계학술발표대회
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    • pp.803-806
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    • 2010
  • 본 논문에서는 스크린을 터치를 하지 않고 또한 스크린의 영역의 크기에 상관없이 제스처를 이용하여 인터랙션이 가능한 제스쳐 인식 모듈을 이용한 대규모 멀티 인터랙티브 디스플레이 시스템을 제안한다. IR laser를 이용하여 인터랙션 영역을 생성하고 band pass filter를 장착한 적외선 카메라를 이용하여 인터랙션 영역 안의 영상을 획득한다. 획득되어진 영상은 제안하는 영상처리모듈을 이용하여 이진화->블랍-라벨링 과정을 거쳐 잡음을 제거한 후 인터랙션 영역 안에서 이루어지는 인터랙션 좌표를 획득한 후 Packet으로 저장한다. 저장 된 Packet은 네트워크 통신 시스템을 이용하여 Server로 보내어지고 Server에서는 메타포분석모듈을 이용하여 분석하여 결과를 메타포이벤트로 저장한 후 콘텐츠에 보낸다. 콘텐츠에서는 받은 메타포이벤트에 따라서 콘텐츠 결과를 보여 줌으로써 스크린을 터치 하지 않아도 터치 인터랙션이 가능하며 스크린 영역에 제한 없이 많은 사용자가 동시에 사용이 가능한 시스템 사용이 가능하도록 한다. 본 시스템은 향후 보다 다양한 인터랙션과 시스템 크기의 확장으로 보다 많은 사용자가 동시에 사용가능하며 다양한 인터랙션을 사용할 수 있는 인식 디바이스로써 활용이 가능하다.

사람이 경쟁력이다 ④-국내 정부출연 연구기관 현장

  • 권경희
    • 디지털콘텐츠
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    • 4호통권131호
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    • pp.80-87
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    • 2004
  • 정부는 이미 차세대 성장동력 10대 과제로 디지털콘텐츠 산업을 선정, 2007년까지 세계 5대 디지털콘텐츠 강국으로 부강하겠다는 야심찬 포부를 밝혔다. 2003년 627억달러의 세계시장 규모에서 2007년 1,267억달러, 2012년 2,563억달러로 급증할 것으로 예상되면서 정부는 디지털콘텐츠 관련 분야를 집중 육성하겠다고 선언한 바 있다. 디지털콘텐츠 강국이 되기 위해서는‘사람이 경쟁력’이라는 것에 누구나 동의하고 있다. 디지털 지식경제사회가 진전할수록 뛰어난 한 사람이 평범한 1만명을 먹여 살리는 구조가 정착되고 있다. 이에 <디지털콘텐츠>는‘사람’의 중요성을 일깨우고자 대학 · 기업 · 연구소 등 각계각층의 인력현황과 구조적 문제점, 그리고 나아갈 방향 등을 제시하는‘사람이 경쟁력이다’라는 주제로 지난 1월호부터 기획 연재를 진행하고 있다. 이번 호에는 국내 정부출연 연구기관의 전반적인 현황 및 디지털콘텐츠 연구를 위해 밤낮 없이 연구를 펼치고 있는‘ETRI 디지털콘텐츠 연구단’을 찾았다.

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하둡 기반 빅데이터 영상 처리를 통한 차량 이동경로 추적 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Vehicle Route Tracking System using Hadoop-Based Bigdata Image Processing)

  • 양성은;최창열;최황규
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.447-454
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    • 2013
  • 수많은 CCTV에서 기록 보관되는 영상 데이터가 폭발적으로 증가하면서, 빅데이터 환경에 적합한 CCTV 영상 데이터의 처리와 응용이 큰 이슈가 되고 있다. 본 논문에서는 대규모 CCTV 영상 데이터를 하둡 기반으로 병렬처리하고, 이를 활용한 VRT(Vehicle Route Tracking) 시스템을 설계 구현한다. VRT 시스템은 대규모 차량 번호판 인식 시스템의 특성을 가지며, 구글 맵을 통해 특정 차량의 이동경로를 빠른 시간 내에 추적 가능케 한다. 그리고 VRT 시스템의 성능 평가를 위한 실험을 통하여 단일 PC와 하둡 환경에서 대규모 CCTV 영상 데이터의 번호판 인식 시간을 비교 분석한다.

OASIS : IP 기반의 대규모 광역 스토리지 시스템 (OASIS : Large-scale, wide-area storage system based on IP)

  • 김홍연;김영철;진기성;김영균;이미영
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2004년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.275-279
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    • 2004
  • 본 논문은 한국 전자통신연구원에서 개발하고 있는 IP 기반의 대규모 광역 스토리지 시스템에 관한 논문이다. OASIS는 IP 네트워크 상의 수백~수천 명의 동시 사용자를 효과적으로 지원하고 또한 네트워크 스토리지 서비스를 WAN 범위까지로 확대 시키는 것을 목적으로 하는 스토리지 시스템이다. 이를 위해 IP 기반 스토리지 연결망 기술과 객체 기반 스토리지 기술 그리고 클러스터 기반 서버 구조 기술을 활용한다. 본 시스템은 특히 FTTH, WiBro 등 차세대 통신망의 도입에 따라 점차 현실성을 얻어가는 IP 기반 스토리지 서비스에서 대규모 스토리지 서비스를 위한 목적으로 활용될 수 있다.

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웹툰 군중씬 제작을 위한 게임엔진 응용 (Game engine using for production of Web comic crowd scene)

  • 정종필
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제61차 동계학술대회논문집 28권1호
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    • pp.206-207
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    • 2020
  • 본 논문에서는 웹툰에서 사용되는 대규모 군중 격투씬을 표현하기 위하여 Unity3D 엔진을 사용하는 방법에 대해 연구하였다. 웹툰에서는 대규모 군중을 표현할 때 그 작업량을 줄이고 속도를 올리기 위해 여러 가지 자동화 방법을 고려하고 있고, 빠른 피드백과 실시간 렌더링, 쉬운 조작이 가능한 게임 엔진은 이 경우에 매우 유용한 도구가 될 수 있다.

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한국 예비 대학생의 영어 사용 특성 파악을 위한 대규모 공개 영어 학습자 코퍼스 구축 및 분석 (Compilation of the Yonsei English Learner Corpus (YELC) 2011 and Its Use for Understanding Current Usage of English by Korean Pre-university Students)

  • 이석재;정채관
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권11호
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    • pp.1019-1029
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    • 2014
  • 최근 영어 학습자 코퍼스(English learner corpus)를 활용하여 다양한 영어 교육 분야에 활용하는 시도가 이뤄지고 있다. 하지만 지금까지 국내에서 개발된 대다수 영어 학습자 코퍼스는 소규모이거나 공개가 되지 않아 공익을 위한 영어 교육 콘텐츠로서의 적절한 역할을 하지 못하고 있다. 본 연구에서는 국내외 영어 학습자 코퍼스 구축 현황을 살펴보고 대규모 공개 한국인 영어 학습자 코퍼스의 필요성을 논의한다. 또한, 이와 같은 필요성을 바탕으로 1백만 단어 이상으로 만들어진 대규모 공개 한국인 영어 학습자 코퍼스 구축과정과 결과를 분석하여 예비 대학생의 영어사용 특성을 파악하고 이를 영어 교육 개선을 위해 활용할 수 있는 방안을 제안한다.

사람이 경쟁력이다- 국내 DC관련 대학을 찾아서

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
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    • 5호통권132호
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    • pp.40-55
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    • 2004
  • 정부는 이미 차세대 성장동력 10대 과제로 디지털콘텐츠 산업을 선정, 2007년까지 세계 5대 디지털콘텐츠 강국으로 부강하겠다는 야심찬 포부를 밝혔다. 2003년 627억달러의 세계시장 규모에서 2007년 1,267억달러, 2012년 2,563억달러로 급증할 것으로 예상되면서 정부는 디지털콘텐츠 관련 분야를 집중 육성하겠다고 선언한 바 있다. 디지털콘텐츠 강국이 되기 위해서는‘사람이 경쟁력’이라는 것에 누구나 동의하고 있다. 디지털 지식경제사회가 진전할수록 뛰어난 한 사람이 평범한 1만명을 먹여 살리는 구조가 정착되고 있다. 이에 본지는‘사람’의 중요성을 일깨우고자 대학 ·기업 ·연구소 등 각계각층의 인력현황과 구조적 문제점, 그리고 나아갈 방향 등을 제시하는‘사람이 경쟁력이다’라는 주제로 지난 1월호부터 기획 연재를 진행하고 있다. 이번 호에는 국내 디지털콘텐츠 관련 대학의 전반적인 현황 및 각 지역에서 디지털콘텐츠 관련 전문 인력을 배출하고 있는 우수대학을 소개한다.

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구축사례 / 국내 최대 디지털콘텐츠 마켓플레이스 콘피아닷컴

  • 박승희
    • 디지털콘텐츠
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    • 3호통권118호
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    • pp.90-93
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    • 2003
  • "대한민국~디지털 세상으로" 2002년 8월 콘피아(www.conpia.com) 사이트 개설 기념식에서 내걸렸던 구호 중 하나이다. 그런데 인터넷의 현실은 항상 그러했듯이 구호가 앞서갔다. 월드컵, 촛불추모, 대선, 초고속인터넷 가입자 1000만명, 그리고 주요 인터넷 서비스 업체의 대규모 이익 실현 등 2002년 대한민국의 인터넷의 발걸음 하나 하나는 전인미답의 영역이었다.

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사람이 경쟁력이다⑥-꿈을 안고 질주하는‘대학 동아리’

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
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    • 7호통권134호
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    • pp.30-41
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    • 2004
  • 정부는 이미 차세대 성장동력 10대 과제로 디지털콘텐츠 산업을 선정, 2007년까지 세계 5대 디지털콘텐츠 강국으로 부강하겠다는 야심찬 포부를 밝혔다. 2003년 627억달러의 세계시장 규모에서 2007년 1,267억달러, 2012년 2,563억달러로 급증할 것으로 예상되면서 정부는 디지털콘텐츠 관련 분야를 집중 육성하겠다고 선언한 바 있다. 디지털콘텐츠 강국이 되기 위해서는‘사람이 경쟁력’이라는 것에 누구나 동의하고 있다. 디지털 지식경제사회가 진전할수록 뛰어난 한 사람이 평범한 1만명을 먹여 살리는 구조가 정착되고 있다. 이에 본지는‘사람’의 중요성을 일깨우고자 대학 · 기업 · 연구소 등 각계각층의 인력현황과 구조적 문제점, 그리고 나아갈 방향 등을 제시하는‘사람이 경쟁력이다’라는 주제로 지난 1월호부터 기획 연재를 진행하고 있다. 이번호에는 국내 대학에서 디지털콘텐츠 관련 동아리를 통해 꿈을 펼치고 있는 학생들을 소개한다.

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대규모 협동조합형 임대주택 입주예정자의 공동체 의식과 공동체 프로그램 요구에 관한 연구 (A Study on Community Sense and Needs of Community Programs for Large-scale Cooperative Rental Housing Resident)

  • 김란수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.581-591
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    • 2021
  • 본 연구는 대규모 협동조합형 임대주택의 입주예정자가 느끼는 공동체 의식과 공동체 프로그램의 요구를 파악하여 대규모 협동조합형 임대주택의 건축계획방향을 설정하는데 목적이 있다. 이를 위하여 위스테이별내 모델하우스 방문자와 입주예정자를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 분석결과, 모델하우스 방문자는 20대와 30대가 가장 많았으나, 입주예정자는 30대가 가장 많았다. 모델하우스 방문자 대부분은 현재 공동체 활동에 참여하지 않으나, 입주예정자는 주1회 정도 이웃과 교류하기를 원하고 있었다. 입주예정자들은 운동시설과 육아관련 시설에 대한 요구가 높았으며, 생활협동조합 및 아이돌봄 서비스에 대한 요구가 가장 많았다. 다만, 연령별로 요구하는 이웃의 범위, 만남정도, 공동시설 및 요구 프로그램이 달랐다. 본 연구는 방문자와 입주예정자가 동일한 설문을 실시하지 않은 점, 수도권에 한정된 하나의 사례만을 분석한 점이 한계이며, 입주 후의 공동체 의식과 운영 중인 공동체 프로그램 등에 대한 추가적인 연구가 필요하다.