• Title/Summary/Keyword: 단어게임

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Performance Evaluation of Acoustic Models According to Differences between Vocabularies in Training and Test Phases of Speech Recognition (음성 인식에서 훈련 및 인식 과정에 사용되는 대상 어휘의 차이에 대한 음향 모델의 성능 평가)

  • 김회린;이항섭;권오욱
    • The Journal of the Acoustical Society of Korea
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    • v.17 no.7
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    • pp.22-27
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    • 1998
  • 본 논문에서는 ETRI에서 개발한 가변 어휘 음성 인식기의 어휘 독립 음향 모델링 방법을 기술하고, 이 모델의 어휘 종속, 어휘 독립 및 어휘적응 성능을 평가하기 위하여 다 양한 고립단어 및 연속음성 DB에 대하여 실험한 결과를 분석하였다. 평가를 위하여 사용한 음성 DB로는 고립단어 음성으로 POW(Phonetically Optimized Words) 3848, PBW(Phonetically Balanced Words) 445, PBW 452, 호텔예약 244 단어, 게임 제어용 단어 등이며, 연속음성으로 일반 문장 음성 및 연속 숫자음을 이용하였다. 성능 분석 결과 40개 음소 모델만으로도 비교적 높은 인식률을 보여 주었지만, 어휘독립의 경우는 어휘종속에 비 하여 성능이 크게 낮았고, 특히 대상 어휘가 숫자음, 알파벳, 연속음 등의 경우에는 POW 데이터나 PBW 데이터만 가지고는 우수한 가변 어휘 음성 인식기를 구현하기에 한계가 있 음을 알 수 있다. 또한, 훈련 데이터의 어휘와 평가데이터의 어휘가 비슷할 경우에는 변이음 모델을 사용하면 음소 모델만을 사용할 경우에 비하여 그 성능이 우수하였지만, 일반적인 어휘독립의 상황에서는 효과가 별로 없음을 알 수 있었다.

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A design of application for swear word management in smart phone (스마트폰에서 비속어 문자 관리를 위한 응용 설계)

  • Kim, So-Young;Bak, Seonju;Kim, Heesun
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2017.11a
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    • pp.141-143
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    • 2017
  • 스마트 기기의 발전이 급격히 증가됨에 따라 현대인의 생활은 매우 편리해졌다. 그 반면 스마트 기기로 인한 피해 역시 늘어나고 있다. 청소년의 경우 스마트 폰 과다 사용, 게임 중독뿐만 아니라 SNS를 통한 비속어 문자에 노출되어 정신적으로 괴롭힘을 당하는 일이 많아지고 있다. 본 논문에서는 스마트 폰에 전송된 문자 중 모욕적인 단어나 수치심을 유발하는 단어, 자존감을 떨어지게 하는 단어, 폭력적인 단어가 포함되어 있을 때 부모님이나 학교 담임, 학교폭력담당경찰관에게 자동으로 전달되는 앱을 설계하고자 한다. 폭력 문자가 수신되었을 때 경위를 파악할 수 있고, 상담을 통한 피해 청소년의 괴로움 및 자살충동 등을 미연에 방지할 수 있게 한다.

Abusive Sentence Detection using Deep Learning in Online Game (딥러닝를 사용한 온라인 게임에서의 욕설 탐지)

  • Park, Sunghee;Kim, Huy Kang;Woo, Jiyoung
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.07a
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    • pp.13-14
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    • 2019
  • 욕설은 게임 내 가장 큰 불쾌 요소 중 하나이다. 지금까지 게임 사용자들의 욕설을 방지하기 위해서 금칙어를 기반으로 필터링 해왔으나, 한국어 특성상 단어를 변형하거나 중간에 숫자를 넣는 등 우회할 방법이 다양하기 때문에 효과적이지 않다. 따라서 본 논문에서는 실제 온라인 게임 'Archeage'에서 수집된 채팅 데이터를 기반으로 딥러닝 기법 중 하나인 콘볼루션 신경망을 사용하여 욕설을 탐지하는 모델을 구축하였다. 한글의 자음, 모음을 분리하여 실험하였을 때, 87%라는 정확도를 얻었다. 한 글자씩 분리한 경우, 조금 더 좋은 정확도를 얻었으나, 사전의 수가 자소를 분리한 경우보다 10배 이상 늘어난 것을 고려해보면 자소를 분리한 것이 더 효율적이다.

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Analyzing user reactions to how game companies respond to issues: Focusing on Topic Modeling Analysis (게임사들의 이슈 대응 방식에 대한 사용자들의 반응 분석: 토픽모델링 분석을 중심으로)

  • Kim, Yu-hyeon;Kim, Yu-Seop
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2022.11a
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    • pp.727-729
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    • 2022
  • 본 연구는 2021 게임업계 연쇄 파동을 통해 게임사 이슈 대응에 대한 사용자들의 인식이 바뀐 것에 주목하여 메이플스토리 확률 조작 사건에서 나타난 사용자들의 반응을 토픽모델링으로 분석하였다. 이를 위해 사건의 발단이 된 메이플스토리 테스트 월드 업데이트 내용이 업로드된 2021년 2월 18일 17시를 기점으로 국내 온라인 게임 커뮤니티 중 하나인 인벤의 자유게시판에서 총 10만 개의 게시물을 수집하고 토픽모델링 분석을 실시하였다. 이후 도출된 주제별 주요 단어를 10개씩 확인하여 주제를 정의했다. 각 토픽을 비교하며 관련성을 확인했고 이를 통해 사용자들의 반응을 분석한 결과 확률 조작으로 인한 보상으로 환불을 원하고 있다는 것과 아이템의 확률을 조작했다는 것에 대한 사용자들의 분노, 디렉터 본인의 직접적인 사과문과 사용자와의 소통 요구, 또 다른 게임으로의 이탈을 확인할 수 있었다.

Crossword Game Using Speech Technology (음성기술을 이용한 십자말 게임)

  • Yu, Il-Soo;Kim, Dong-Ju;Hong, Kwang-Seok
    • The KIPS Transactions:PartB
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    • v.10B no.2
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    • pp.213-218
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    • 2003
  • In this paper, we implement a crossword game, which operate by speech. The CAA (Cross Array Algorithm) produces the crossword array randomly and automatically using an domain-dictionary. For producing the crossword array, we construct seven domain-dictionaries. The crossword game is operated by a mouse and a keyboard and is also operated by speech. For the user interface by speech, we use a speech recognizer and a speech synthesizer and this provide more comfortable interface to the user. The efficiency evaluation of CAA is performed by estimating the processing times of producing the crossword array and the generation ratio of the crossword array. As the results of the CAA's efficiency evaluation, the processing times is about 10ms and the generation ratio of the crossword array is about 50%. Also, the recognition rates were 95.5%, 97.6% and 96.2% for the window sizes of "$7{\times}7$", "$9{\times}9$," and "$11{\times}11$" respectively.}11$" respectively.vely.

Applying Basic Word Lists and Contents for Elementary School English Education by Mobile Games (초등학생용 모바일 영어어휘 게임을 위한 어휘목록 및 콘텐츠 적용 방법 제시)

  • Jeong, Dong-Bin;Kim, Hyun-Jung;Won, Eun-Sok
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.10 no.4
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    • pp.35-48
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    • 2010
  • The purpose of the present study was to suggest basic word lists and contents of English for mobile games and to propose how to apply basic word lists to mobile games for English vocabulary learning because it is possible that some potential advantages of mobile games can provide elementary school students with new learning environment for English vocabulary learning. To support this idea, firstly, the basic word lists were selected from essential word lists in the national English curriculum, the word lists from textbooks, and five randomly chosen word books. Secondly, mobile games were examined and appropriate mobile games for learning English words was selected. Lastly, the basic word lists for mobile games were applied to the selected game.

Design and Implementation of a SmartPhone Serious Game for Learning English Conversation (영어 회화 학습을 위한 스마트폰 기능성 게임 설계 및 구현)

  • Jeon, Sang-Moon;Kim, Kyoung-Su;Lee, Gap-Pyoung
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.14 no.2
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    • pp.235-245
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    • 2013
  • Recent national attention on English conversation continued, smartphone game has emerged into the mainstream of game industry. In this study, smartphone serious game that combines english conversation learning and smartphone game for learning english conversation was designed and implemented. English sentence patterns separated words, phrases, and sentences was able to learn step-by-step and repeatedly. Also, Throughout the game of different type by stage was to provide interested. Test results were discovered the problem not causing continuous user interest. To compensate for this, study of a game changes element and difficulty adjusting will be followed.

A Design and Implementation of Connecting Dots Game Based on Kinect Sensor (Kinect 센서 기반의 점선 잇기 게임 설계 및 구현)

  • Lee, Won Joo;Kwon, Yoon Ji;Ho, Ahn Jeong
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2017.01a
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    • pp.33-34
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    • 2017
  • 본 논문에서는 Kinect 센서 기반의 Connecting Dots 게임을 설계하고 구현한다. 이 게임은 유아용 게임으로 3개 스테이지로 구성되며 각 스테이지는 난이도에 따라 벨, 꽃, 사자 점선 그림으로 구성한다. 각 스테이지에서는 그림 내의 점선을 연결하여 하나의 그림을 완성한다. 각 스테이지 마다 그림 하단에 힌트로 영어 단어가 제시되어 사용자가 그 힌트를 이용하여 그림을 유추 할 수 있다. 또한, Kinect 센서로 얻은 플레이어의 스켈레톤 정보와 점선 좌표를을 이용하여 플레이어를 연동시킨다.

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Development of An Automatic Classification System for Game Reviews Based on Word Embedding and Vector Similarity (단어 임베딩 및 벡터 유사도 기반 게임 리뷰 자동 분류 시스템 개발)

  • Yang, Yu-Jeong;Lee, Bo-Hyun;Kim, Jin-Sil;Lee, Ki Yong
    • The Journal of Society for e-Business Studies
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    • v.24 no.2
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    • pp.1-14
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    • 2019
  • Because of the characteristics of game software, it is important to quickly identify and reflect users' needs into game software after its launch. However, most sites such as the Google Play Store, where users can download games and post reviews, provide only very limited and ambiguous classification categories for game reviews. Therefore, in this paper, we develop an automatic classification system for game reviews that categorizes reviews into categories that are clearer and more useful for game providers. The developed system converts words in reviews into vectors using word2vec, which is a representative word embedding model, and classifies reviews into the most relevant categories by measuring the similarity between those vectors and each category. Especially, in order to choose the best similarity measure that directly affects the classification performance of the system, we have compared the performance of three representative similarity measures, the Euclidean similarity, cosine similarity, and the extended Jaccard similarity, in a real environment. Furthermore, to allow a review to be classified into multiple categories, we use a threshold-based multi-category classification method. Through experiments on real reviews collected from Google Play Store, we have confirmed that the system achieved up to 95% accuracy.

Design and Implementation of Korean Language Regulation Retrieval System (어문 규정 검색 통합 시스템의 설계 및 구현)

  • Choi, Yoo-Kyung;Hwang, Ho-Jeon;An, Dong-Un;Chung, Sung-Jong
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2001.04b
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    • pp.1117-1120
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    • 2001
  • 본 논문에서는 한국어를 사용하는 사람들에게 올바른 국어 지식을 보급하여 올바른 국어 생활을 영위하도록 하고, 국어 정보화에 기여하고자 '어문 규정 검색 통합 시스템'을 설계하고 구현한다. '어문 규정 검색 통합 시스템'은 '한글 맞춤법 검색 시스템', '표준어 규정 검색 시스템', 외래어 표기법 검색 시스템'으로 구성되어 있다. '어문 규정 검색 통합 시스템'은 실생활에서 사용되고 있는 단어들이 맞춤법이나 표준어 규정, 외래어 표기법에 맞는지를 확인할 수 있도록 하며, 틀린 경우에 올바른 단어와 그에 해당하는 어문 규정을 알 수 있도록 하였다. '어문 규정 검색 통합 시스템'은 세부 검색 시스템들을 하나의 인터페이스에서 접근할 수 있도록 통합하였으며 '규정', 검색', '전체 검색', '게임', '통계'의 세부 메뉴로 구성되어 있다. 한국 어문 규정은 폴더 형식으로 장과 절을 체계적으로 검색할 수 있도록 구현하였다. 검색에서는 하나의 단어 입력으로 동시에 여러 세부 시스템에서 검색 결과를 찾도록 하였다.

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