• Title/Summary/Keyword: 다중 인터페이스

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Multiple Object-Based Design Model for Quality Improvement of User Interface (사용자 인터페이스 품질 향상을 위한 다중 객체 기반 설계 모델)

  • Kim Jeong-Ok;Lee Sang-Young
    • The KIPS Transactions:PartD
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    • v.12D no.7 s.103
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    • pp.957-964
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    • 2005
  • According to rapid growth of web environment, user interface design needs to support the complex interactions between human and computer. In the paper we suggest the object modeling method for Qualify Improvement of User Interface. We propose the 4 business event's object modeling phases such as business event object modeling, task object modeling, transaction object modeling, and form object modeling to enhance visual cohesion of UI. As a result, this 4 phases in this paper allows us to enhance visual cohesion of User Interface prototype. We have found that the visual cohesion of business events become strong and unskilled designer can develope the qualified user interface prototype. And it also improves understanding of business task and reduces prototype system development iteration.

Quantified Lockscreen: Integration of Personalized Facial Expression Detection and Mobile Lockscreen application for Emotion Mining and Quantified Self (Quantified Lockscreen: 감정 마이닝과 자기정량화를 위한 개인화된 표정인식 및 모바일 잠금화면 통합 어플리케이션)

  • Kim, Sung Sil;Park, Junsoo;Woo, Woontack
    • Journal of KIISE
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    • v.42 no.11
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    • pp.1459-1466
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    • 2015
  • Lockscreen is one of the most frequently encountered interfaces by smartphone users. Although users perform unlocking actions every day, there are no benefits in using lockscreens apart from security and authentication purposes. In this paper, we replace the traditional lockscreen with an application that analyzes facial expressions in order to collect facial expression data and provide real-time feedback to users. To evaluate this concept, we have implemented Quantified Lockscreen application, supporting the following contributions of this paper: 1) an unobtrusive interface for collecting facial expression data and evaluating emotional patterns, 2) an improvement in accuracy of facial expression detection through a personalized machine learning process, and 3) an enhancement of the validity of emotion data through bidirectional, multi-channel and multi-input methodology.

Multi - Modal Interface Design for Non - Touch Gesture Based 3D Sculpting Task (비접촉식 제스처 기반 3D 조형 태스크를 위한 다중 모달리티 인터페이스 디자인 연구)

  • Son, Minji;Yoo, Seung Hun
    • Design Convergence Study
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    • v.16 no.5
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    • pp.177-190
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    • 2017
  • This research aims to suggest a multimodal non-touch gesture interface design to improve the usability of 3D sculpting task. The task and procedure of design sculpting of users were analyzed across multiple circumstances from the physical sculpting to computer software. The optimal body posture, design process, work environment, gesture-task relationship, the combination of natural hand gesture and arm movement of designers were defined. The preliminary non-touch 3D S/W were also observed and natural gesture interaction, visual metaphor of UI and affordance for behavior guide were also designed. The prototype of gesture based 3D sculpting system were developed for validation of intuitiveness and learnability in comparison to the current S/W. The suggested gestures were proved with higher performance as a result in terms of understandability, memorability and error rate. Result of the research showed that the gesture interface design for productivity system should reflect the natural experience of users in previous work domain and provide appropriate visual - behavioral metaphor.

Design of Dynamic Reconfigurable Multiple Feedback Interface Framework (동적 재구성 가능한 다중 피드백 인터페이스 프레임워크 설계)

  • Jeong, Hyun-Tae;Cho, Il-Yeon;Lee, Cheol-Hoon
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2008.06b
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    • pp.146-149
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    • 2008
  • 유비쿼터스 컴퓨팅 시대가 도래함에 따라 크고 작은 수많은 컴퓨팅 장치들이 집, 사무실, 자동차 등 도처에서 지원되고 있으며, 손목시계형, 목걸이형 등 소형 액세서리 웨어러블 컴퓨터도 다수 출현하여 사용자에게 보다 편리하게 정보를 제공하고자 하는 연구들이 진행되고 있다. 웨어러블 컴퓨팅 장치는 사용자를 위해 정보를 제공하는 입력 장치로도 사용되고 있으나, 정보를 표현하고 제공하는 좋은 출력 장치이기도 하다. 본 논문에서는 다수의 입출력 장치들과 연동하여 다중 피드백을 효과적으로 지원할 수 있는 피드백 인터페이스 프레임워크를 제안하고, 손목밴드형 시스템에서 구현한 결과에 대해 논의한다.

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Energy Efficient Sleep Scheduling By utilizing Response Time Slowdown of Concurrent HTTP Connection (다중 HTTP 연결의 응답시간 지연을 활용한 에너지 효율적 전력절약모드 스케줄링)

  • Jung, Choung-Il;Lim, In-Taek;Park, Chang-Yun
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2007.06d
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    • pp.238-242
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    • 2007
  • 무선이동기기의 에너지 소모를 줄이기 위해서는 무선인터페이스의 전력소모를 최대한 줄이는 것이 중요하다. 대표적인 무선통신인 IEEE 802.11 표준에서는 무선인터페이스를 수면모드로 전환하는 전력절약모드(PSM, Power Save Mode)를 정의하고 있다 그러나 수면모드로 동작하는 도중에는 데이터를 수신할 수 없으므로 전력절약과 전송지연 사이에서 조정(trade-off)을 하여야 한다. HTTP와 같이 요청-응답을 기본으로 하는 통신 응용에서는 요청 발생 후 응답이 도착할 때까지 걸리는 시간을 노드의 수면시간에 반영하면 데이터의 수신이 지연되는 문제를 완화하면서 전력절약을 할 수 있으며, 기존 연구들도 이에 착안하는 기법을 제안하고 있다. 그러나 기존 연구들은 HTTP통신이 다중적으로 발생하면 그 효과는 사라지게 된다. 본 연구에서는 기존에 제안된 기법이 갖는 문제점을 분석하고 이를 완화하기위해 응답시간 지연비율을 적용한 지연수면(Delayed Sleep) 스케줄링 기법을 제안하며 시뮬레이션을 통해 이를 검증하였다.

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The I-Farmer Model Transformation Algorithm for Aspect Interface Specification Modeling of IMT-2000 NMS Agent at COM Environment (COM 환경에서의 IMT-2000 NMS 에이전트 Aspect Interface Specification 모델링을 위한 I-Farmer Model 변형 알고리즘)

  • Park, Soo-Hyun
    • 한국IT서비스학회:학술대회논문집
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    • 2002.11a
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    • pp.444-450
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    • 2002
  • 실세계의 사물을 다중측면에 의하여 분석한 후 개체노드, 측면개체노드, 균일성 개체 및 다중화 추상화라는 여러 개념을 이용하여 디자인할 수 모델인 I-Farmer 모델의 구현 방안을 제시하였다. 컴포넌트는 컴포지션에 의한 소프트웨어 블록 재사용성을 제공하며 컴포넌트는 이들의 수행하는 기능에 대한 명세를 나타내는 인터페이스 명세 모델이 반드시 필요하게 된다. 본 논문에서는 I-Farmer 모델링 방법론에 의하여 디자인되어진 시스템을 컴포넌트 기반개발의 인터페이스 명세 모델로의 변형(transformation) 메카니즘인 ITI 알고리즘 및 CORBA / JAVA RMI COM IDL과의 상호관련성을 제시한다.

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A study of MiddleWare Architecture in Support of Real-Time Multi-frame for Interactive Webcasting(icast) (실시간 다중프레임을 지원하는 Interactive 인터넷 방송 미들웨어 구조 연구)

  • Yu, Kwang-Tae;Yoon, Yong-Ik
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2002.04b
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    • pp.1301-1304
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    • 2002
  • 최근 컴퓨터 하드웨어와 네트워크 기술의 발전으로 인터넷을 이용한 다양한 형태의 비디오 서비스들이 등장하게 되었다. 이러한 요구 중 가장 특징적인 것은 단방향의 방송이 아닌 양방향성 방송, 즉 대화형 방송에 대한 요구이다. 기존의 인터넷 방송은 사용자의 요구사항을 반영하기 보다 개발의 편리성 위주로 단순한 인터페이스와 단방향 서비스를 제공하고 있는 실정이다. 본 논문에서는 이러한 사용자의 요구를 잘 반영하고 보다 활발한 Interactive인터넷 방송을 위한 미들웨어 연구와 실시간 다중 프레임을 지원하는 icast 미들웨어 기반 설계와 사용자 인터페이스 구현 예제를 제시하였다.

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An Efficient Routing Algorithm using Traffic Estimation Scheme in Wireless Mesh Networks (Traffic Estimation을 이용한 무선 메쉬 네트워크에서 효율적인 경로 설정 기법)

  • Jung, Younho;Kim, HyungTae;Park, Jaehyung
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2012.04a
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    • pp.75-78
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    • 2012
  • 본 논문은 무선 메쉬 네트워크의 다중 라디오 인터페이스와 다중 채널을 이용한 효율적인 멀티홉 무선 전송을 위한 네트워크 라우팅에 관해 다룬다. 이를 위한 라우팅 매트릭으로는 각 중간 노드의 대역폭 사용량 정보에 기반한 대역폭 예상 변화량을 사용하여 실제 데이터 전송이 진행될 때 기존 보다 안정적인 전송이 가능하도록 유도한다. 멀티 인터페이스 / 멀티 채널의 수의 제약이 존재하는 현실적인 경우를 고려하여 라우팅 매트릭을 정립하고 라우팅 알고리즘을 설계하였다. NS-2 시뮬레이터를 이용한 시뮬레이션 평가를 통해 트래픽 사용량 정보에 기반한 제안 알고리즘이 기존 MIMC 라우팅 알고리즘보다 개선된 성능을 보여준다.

Implementation of System for Remotely Controlling Multiple Cameras (다중 카메라 원격 제어 시스템 구현)

  • Lee, Hyung
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.75-76
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    • 2020
  • 본 논문에서는 스마트 폰 등의 영상수신장치들이 원격으로 접속하여 다양한 인터페이스를 갖는 영상취득 장치들 중 하나를 선택하여 제어하면서 해당 영상을 수신할 수 있는 영상송신시스템을 제안한다. 제안하는 영상송신시스템은 우선적으로 야간의 물리적 보안을 위한 영상취득용 초저도 카메라를 위해 고정된 4개의 컴포지트 및 USB CAM 활용을 위한 인터페이스들 및 이를 위한 해당 기능들, 영상수신장치들이 무선으로 접속하여 채널을 확보하기 위한 Soft-AP 기능, 접속된 영상수신장치들에게 해당 영상을 전송하며 이렇게 연결된 다수의 장치를 제어하는 등의 전반적인 관리를 위한 기능 등으로 구성되는데, 이러한 기능들의 소프트웨어적 구현에 비중을 두어 기술한다.

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Gesture-Based Display Control Using Nature Interaction System (자연스러운 상호작용 시스템을 이용한 동작 기반 디스플레이 제어)

  • Kim, Sung-Woo;Jin, Moon-Sup;Uhm, Tae Young;Park, Jong-Il
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2011.07a
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    • pp.387-389
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    • 2011
  • 본 논문에서는 원거리에서 디스플레이를 제어하는 인터페이스를 제안한다. 제안하는 인터페이스는 사용자의 얼굴과 손을 관심 영역으로 규정하고, 이를 추적하여 사용자의 특정 동작을 인터페이스 입력으로 사용한다. 사용자에게 익숙한 손 동작을 인터페이스 입력으로 제공하고, 추가적인 장비를 강요하지 않는 비전 기반의 상호작용 방법을 이용하기 때문에, 사용자는 별도의 훈련 과정 없이 편하게 디스플레이를 제어할 수 있다. 빠르고 정확하게 사용자의 손을 검출하기 위해서 적외선 영상과 컬러 영상을 혼합하는 다중 비전 기반 방법을 사용하며, 손가락 끝 검출을 통해서 손가락 동작을 인식 한다. 인식된 동작을 원거리 통신방법을 이용하여 실제 디스플레이에 적용하여 효용성을 검증 한다.

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