최근 클라우드 기반 게이밍에서 게임 스트리밍에 대한 관심이 높다. 게임 스트리밍에서는 원격지의 게임 서버가 그래픽 렌더링 작업을 수행하고 렌더링 결과물인 씬 이미지들을 플레이어 장치에 인터넷을 통해 스트리밍하게 된다. 우리는 다중 게임 서버 기반의 게임 스트리밍 환경에서, 서버간의 GPU 부하 균등을 위한 CSA (Client-Server Allocation) 문제를 최적화 문제로 모델링하고, 그 해를 구하는 시뮬레이티드 어닐링 기반 방법을 제안한다. 우리 방법의 특징은, 네트워크 지연에 대한 제약을 고려한 것과, 필요시 신규 게임 세션의 프레임 레이트를 자동으로 하향 조절하는 기능을 지원하는 것이다.
본 논문에서는 무선 네트워크 환경에서 미디어 스트리밍의 품질을 향상시키기 위해 패킷 손실과 수신측의 버퍼 상태를 고려하여 적응적으로 전송률을 조절하는 기법을 제안하였다. 제안하는 기법은 멀티미디어 프레임을 구성하는 패킷의 일부가 손실되어도 멀티미디어의 품질에 미치는 영향이 적은 특성을 이용하여 TCP(Transmission Control Protocol)의 단일 패킷 손실이 아닌 다중 패킷 손실을 기반으로 전송률을 조절하고, 수신측의 버퍼 상태에 따라 TCP의 감소율을 조절한다. 이를 통해 안정된 멀티미디어 스트리밍을 제공하여 사용자의 품질을 향상시킨다. 실험 결과를 통해 제안한 기법이 기존 기법에 비해 부드러운 스트리밍 서비스를 제공하는 것을 확인하였다.
휴대폰과 PDA와 같이 휴대하기 용이한 장치를 통해 많은 사람이 동영상을 보고있다. 하지만 짧은 시간동안 플레이 되는 컨텐츠를 보기위해 더 많은 시간을 투자해서 컨텐츠를 다운로드 해야하며 짧은 재생시간은 사용자에게 불만을 준다 이 단점을 피하기 위해 스트리밍 서비스를 하는데, 휴대폰이라는 제한된 영역에서 그리고 다중 타이머가 존재하지 않는 등의 열악한 BREW 환경에서 스트리밍 서비스를 하기 위해서는 고려해야 할 사항들이 많다. 이 논문은 BREW 기반의 휴대폰에서 동영상 프로그래밍을 할 때 고려해야 할 사항들과 스트리밍 서비스를 하기 위해 고려해야 할 사항들을 살펴보고 문제가 될 수 있는 부분에 대해서 대안을 제시한다.
Web Real-Time Communication(WebRTC) 기술은 웹 기반으로 실시간 스트리밍 서비스를 제공하기 위해 쓰이는 기술이다. WebRTC 기술은 인터넷 상의 두 컴퓨팅 노드 사이의 Peer-to-Peer RTP 연결을 가능케 함으로써 상호간 실시간 스트리밍을 가능케 하지만 컨퍼런스 시스템과 같이 다수의 노드가 통신에 참여하는 경우 네트워크 연결은 메쉬 토폴로지의 형태로 구성되어 대역폭의 한계로 확장성에 제한이 존재한다. 따라서 본 논문에서는 인코딩과 먹싱을 통해 다중 노드간의 통신을 중계를 지원하는 Multipoint Control Unit(MCU)과 MCU 사이의 클러스터링, 그리고 클라우드 플랫폼을 통해 확장성 높은 실시간 스트리밍 서비스를 지원하는 플랫폼 구조를 설계하고 그 예제를 보인다.
P2P 기술의 각광에도 불구하고 P2P상에서 멀티미디어 스트리밍에 대한 연구는 상대적으로 주목을 받지 못하고 있다. 이것은 피어간의 낮은 대역폭과 신뢰도가 낮은 접속 등의 몇 가지 이유 때문에 P2P 멀티미디어 스트리밍이 어렵기 때문이다. 본 논문에서는 이 문제를 해결하기 위하여 여러 피어와의 연결을 한 개의 가상적인 채널로 제공하는 프로토콜인 다중피어 바인딩 프로토콜(WPBP: Multi-Peer Binding Protocol)을 제안한다. 이 프로토콜은 응용들이 여러 피어로부터 동시에 데이터를 다운로드 받아서 성능 개선과 안정된 스트리밍을 할 수 있게 해준다. 이를 위해서 MPBP는 미디어 파일을 작은 청크로 분리하고, 각 청크를 구분하고 전송할 수 있는 기법을 제공한다. 구현된 MPBP 엔진은 데이터 송신 서버로부터의 갑작스런 접속 단절을 효과적으로 다루는 것에 중점을 두어 개발되었으며, 실험 결과는 MPBP 프로토콜이 이를 효율적으로 다루는 것을 보여주었다. 또한 MPBP는 여러 미디어 타입에 대해서 지원이 가능하도록 설계되었으며, 이를 검증하기 위하여 본 논문에서는 비디오와 오디오 응용을 MPBP 엔진을 이용하여 개발하였다.
인터넷의 발달과 함께 멀티미디어 스트리밍은 비디오 콘텐츠를 전달하는데 중요한 수단이 되었으며 스트리밍 되는 데이타의 양도 점점 증가하고 있다. 하지만 스트리밍의 양이 증가함에 따라 가변적 네트워크 대역폭을 갖는 IP 네트워크 환경 상에서 실시간 QoS를 보장하기 어려워진다. 본 논문에서는 한정된 가용 대역폭과 트랜스코딩 코스트를 고려하면서 동시에 다중 앵글 콘텐츠의 인지적 화질을 최대화하는 최적화 적응 프레임워크를 제안한다. 제안된 다중 앵글 서비스 프래임워크에서 사용자는 같은 이벤트에 대해 다른 뷰 앵글로 캡쳐된 다중 비디오 스트림들 중에 사용자가 원하는 뷰를 선택할 수 있다. 이러한 향상된 서비스는 시간에 따른 네트워크 대역폭 변화와 같은 네트워크의 스트리밍 문제를 수반한다. 이를 위해 본 논문에서는 제안된 비디오 적응 프래임워크에서 다중 앵글 비디오 콘텐츠는 주어진 대역폭에 맞게 전달하기 위해 다른 비트율로 인코딩되며 적절한 비디오 스트림이 선택되거나 트랜스코딩 될 수 있다고 가정한다. 각 사용자의 선호도에 따른 다양한 위치에서 캡쳐된 콘텐츠의 선택적 소비를 위해, 각 앵글에 제공되는 비트스트림은 다양한 비트율로 인코딩될 수 있고, 제약된 대역폭 환경에서 실시간으로 변하는 비트율에 최적화된 콘텐츠를 전송하기 위해 콘텐츠를 트랜스 코딩되거나 서브 비트스트림이 선택되도록 한다. 이러한 가정을 기반으로 제안된 최적화 적응 프래임워크에서 트랜스 코딩하는데 걸리는 시간을 트랜스코딩 코스트로 정의하고 주어진 트랜스코딩 코스트와 제한된 네트워크 대역폭을 만족하며 동시에 인지적 화질을 최대화하는 방법을 수식화 한다. 또한 제안된 방법의 효율성을 증명하기 위한 다양한 실험 결과를 보인다.
재다중화기는 여러 개의 TS를 입력으로 받은 후 다중화하여 출력하는 시스템이다. 이를 위해서는 PSI 재구성 및 PID 재배열 등의 과정을 거친 후 T-STD 모델에 맞게 다중화하고, PCR 수정하여 전송하는 기능이 필요하다. 재다중화기는 부가적으로 MPEG 스트림을 끊어 잇는 스플라이싱 기능과 PSI와 PSIP의 상호 연계를 위해 PSIP 데이터를 처리할 수 있는 기능을 갖출 수 있다. 본 논문에서는 TS 다중화를 위한 기본 기능과 함께 스플라이싱 및 PSIP 스트리밍 등의 보조 기능을 수용할 수 있는 재다중화기의 구조를 제안한다.
본 논문에서는 다차원 멀티미디어 데이터의 효율적인 스트리밍과, 다차원 입체 시스템 정보의 효율적인 전송을 위한 (역)다중화기를 제안하였다. 제안한 (역)다중화기는 MPEG-2를 TransMux Layer Tool로 이용하였으며 HPEG-4 시스템을 기반으로 설계되었다 다차원 입체 시스템의 구동을 위한 부가 정보는 본 논문에서 제안한 설러 가지 descriptor를 통해, 다차원 멀티미디어 데이터인 다시점 비디오, 스테레오 오디오, 합성 영상과 함께 수신부로 전송된다. 제안한 (역)다중화기는 다차원 입체 시스템에 매우 적합하며, 다른 시스템과의 호환성도 매우 우수하다.
현재의 인터넷은 고품질의 스트리밍 서비스와 늘어나는 가입자를 모두 수용할 수 없다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 Multi Path와 Multiple Description Coding (MDC) 를 사용하는 스트리밍 기법이 제안되었다. 그러나 MDC는 전체 네트워크에서 추가적인 대역폭 요구가 발생한다. 이 논문에서는 소스 노드에서 MDC 인코딩을 하는 것이 아니라 혼잡이 예상되는 지점에서 MDC로 트랜스코딩을 함으로써 대역폭이 낭비되는 문제를 해결한다.
VOD, HDTV, 라이브 스트리밍 등의 서비스가 늘어나면서 FTTH(Fiber To The Home)의 고비용과 설비문제를 해결하기 위한 대안으로 PON(Passive Optical Network)이 부상하고 있다. 가입자망의 구조가 다양하게 진화하고 광 이더넷 기술이 발전하면서 가입자에게 최적의 대역폭을 할당하기 위해 서비스별 대역폭 할당방식이 요구된다. 따라서, 본 논문에서는 사용자의 대역폭 요구에 따라 OLT(Optical Line Termination)가 각 ONU(Optical Network Unit)에게 서로 다른 방식으로 대역폭을 파장별로 적절하게 할당하는 파장 다중 분할 Ethernet PON모델에서 스트리밍 서비스를 위한 모델을 제시하고 구현한다. 또한, 이더넷 지연에 대한 분석을 통해 모델의 효율성을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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