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스토리텔링 테마골목 이미지 및 만족도에 관한 이용 후 평가 - '김광석다시그리기길'을 대상으로 - (Post Occupancy Evaluation of Image and Satisfaction for Storytelling Theme on the Kim Gwang-Seok Street)

  • 구민아;엄붕훈
    • 한국조경학회지
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    • 제46권5호
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    • pp.59-68
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    • 2018
  • 본 연구는 최근 도시재생사업으로 재개발, 계획되고 있는 가로 중 스토리텔링에 의한 테마골목인 '김광석다시그리기 길'을 대상으로 이용 후 평가를 이미지와 만족도를 중심으로 시행하였다. 이는 새로운 장소성을 가진 공간으로 스토리텔링 테마골목 중 낙후된 골목재생을 위해 우리나라 최초로 대중가수의 음악과 예술에 관한 주제로 스토리텔링 장소로써 지속적인 모니터링을 통해 계획, 관리에 필요한 자료가 되기 위해서이다. 이용자 200명을 대상으로 인구통계문항과 이용행태, 동기는 빈도분석을 실시하였으며, 이미지선호도와 만족도평가는 신뢰도분석, 평균치 분석, 요인분석, 다중회귀분석을 실시하여 만족도에 영향을 미치는 변수들을 추출하였다. 또한, 성별, 연령별, 지역별 그룹의 이미지와 만족도 차이를 분산분석과 독립표본 t-검정과 분산분석을 통해 분석하였다. 그 결과, 이용자 특성은 20대 학생이 가장 많았고, 이용 동기와 활동유형은 산책과 구경, 사진촬영 순으로 분석되었다. 이미지평가 변수들은 매우 높은 신뢰도를 보였으며, 평균치들은 상징적인(5.03), 친근한(4.84), 아름다운(4.71), 밝은(4.63) 등의 순으로 높았다. 요인분석 결과, 거리의 분위기, 디자인성 및 역동성 등의 3개 요인이 추출되었다. 다중회귀분석 결과, 상징적인(${\beta}=.314$), 안정된(${\beta}=.248$), 친근한(${\beta}=.204$), 시원한 (${\beta}=.142$)과 같은 이미지 변수들에 의해 이미지 선호도가 영향을 받는 것으로 분석되었다. 만족도평가 또한 매우 높은 신뢰도를 가지며, 요인분석 결과, 시설관리측면, 체험 요인, 이미지 요인 3가지로 분류되었고, 시설물디자인(3.81), 대표거리(3.78), 거리이미지(3.81), 지속적 이용(3.66), 체험관광(3.53) 순으로 만족도를 보였다. 다중회귀분석 결과, 거리이미지(${\beta}=.296$), 관리(${\beta}=.277$), 지속적 이용(${\beta}=.205$), 대표거리(${\beta}=.183$)에 관한 4개 변수가 만족도에 영향을 주는 것으로 분석되었다. 따라서 김광석다시그리길 스토리텔링 골목의 재생사업 이후, 골목의 이미지는 상징성과 경관미, 친근감 등에서 높은 평가를 받으며 이미지 개선에 성공한 것으로 보이고, 만족도에 있어서는 시설물디자인의 개선, 대표거리로서의 상징성과 이미지의 강화, 다양한 체험 등에서 만족도를 보이고 있는 것으로 평가된다. 추후 김광석다시그리기길의 계획과 관리에서는 좀 더 스토리텔링을 통한 장소성을 확립하고, 그로 인해 골목의 정체성과 상징성 또한 높아질 수 있도록 해 나가야 함을 말해 주는 결과로 사료된다.

Virtual Walkthrough를 이용한 경주 대릉원지구의 경관이미지 및 시각적 특성 분석 (An Image and Visual Characteristics Analysis of Gyeongju Daereungwon Area Using Virtual Walkthrough)

  • 덩베이지아;김영훈;정재현;허상현
    • 한국전통조경학회지
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    • 제38권2호
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    • pp.108-117
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    • 2020
  • 본 연구는 경주시 역사유적지구 대릉원지구를 대상으로 Virtual Walkthrough 기법을 이용하여 가상체험한 후 평가를 통해 경관 시각적 특성을 분석하고 이미지 요인과 시각적 선호도 간의 관계를 파악하기 위해 분산분석 및 다중회귀분석을 실시하였다. 연구의 결과, 대릉원지구에 대한 선호도 분석으로 노서리 고분군 서쪽 경계에 위치하는 경관3이 선호도가 가장 높게 나타났으며, 대릉원 서쪽 경계에 위치하는 경관5는 3점 미만의 낮은 점수로 분석되었다. 시각적 특성에 관한 요인분석 결과로 특이성, 공간성, 역사성 3가지의 요인을 도출하였으며, 요인점수와 시각적 선호도에 대한 분산분석 및 다중회귀분석을 실시한 결과는 특이성이 역사문화경관 대릉원지구의 시각적 선호도에 영향을 미치는 가장 큰 요인으로 분석되었다. 또한 Virtual Walkthrough 기법은 입체성이 강하고 실재 경관에 대한 재현 정도가 높으며, 경관분석에 효율적인 기법으로 분석되었다. 연구를 통하여 도출된 결과로 역사문화경관 시각적 질의 향상에 자료 및 정보를 제공하고 앞으로 경관계획에 활용될 것으로 기대된다.

비전 기반 신체 제스처 인식을 이용한 상호작용 콘텐츠 인터페이스 (Interface of Interactive Contents using Vision-based Body Gesture Recognition)

  • 박재완;송대현;이칠우
    • 스마트미디어저널
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    • 제1권2호
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    • pp.40-46
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    • 2012
  • 본 논문은 비전 기반 신체 제스처 인식 결과를 입력인터페이스로 사용하는 상호작용 콘텐츠에 대해 기술한다. 제작된 콘텐츠 는 아시아의 공통문화요소인 도깨비를 소재로 사용하여 지역 문화에 친숙하게 접근할 수 있도록 하였다. 그리고 콘텐츠를 구성 하는 시나리오는 도깨비와의 결투장면에서 사용자의 제스처 인식을 통해 결투를 진행하므로 사용자는 자연스럽게 콘텐츠 시나리오에 몰입할 수 있다. 시나리오의 후반부에서는 사용자는 시간과 공간이 다른 다중의 결말을 선택할 수 있다. 신체 제스처 인식 부분에서는 키넥트(KINECT)를 통해 얻을 수 있는 각 신체 부분의 3차원좌표를 이용하여 정지동작인 포즈를 활용한다. 비전기반 3차원 인체 포즈 인식 기술은 HCI(Human-Computer Interaction)에서 인간의 제스처를 전달하기 위한 방법으로 사용된다. 특수한 환경에서 단순한 2차원 움직임 포즈만 인식할 수 있는 2차원 포즈모델 기반 인식 방법에 비해 3차원 관절을 묘사한 포즈모델은 관절각에 대한 정보와 신체 부위의 모양정보를 선행지식으로 사용할 수 있어서 좀 더 일반적인 환경에서 복잡한 3차원 포즈도 인식할 수 있다는 장점이 있다. 인간이 사용하는 제스처는 정지동작인 포즈들의 연속적인 동작을 통해 표현이 가능하므로 HMM을 이용하여 정지동작 포즈들로 구성된 제스처를 인식하였다. 본 논문에서 기술한 체험형 콘텐츠는 사용자가 부가적인 장치의 사용 없이 제스처 인식 결과를 입력인터페이스로 사용하였으며 사용자의 몸동작만으로 자연스럽게 콘텐츠를 조작할 수 있도록 해준다. 본 논문에서 기술한 체험형 콘텐츠는 평소 접하기 어려운 도깨비를 이용하여 사용자와 실시간 상호작용이 가능케 함으로써 몰입도와 재미를 향상시키고자 하였다.

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지역축제 방문객의 만족도 결정요인에 관한 연구 -곡성심청축제를 중심으로- (A Study on the Visitor's Satisfaction Decisive Factors of the Local Festival : In Case of Simchung Festival in Goksung County)

  • 이정록;안종현
    • 한국지역지리학회지
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    • 제10권3호
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    • pp.642-653
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    • 2004
  • 본 연구는 곡성군에서 개최되는 곡성심청축제를 사례로 축제만족도 결정요인을 고찰하였다 곡성심청축제는 2000년부터 개최되어 2004년 현재 제5회 개최를 앞두고 있다. 곡성심청축제가 타축제 프로그램과 구별되는 독특한 면은 심청의 "효"의 의미를 되새기고 섬진강의 자연생태를 통한 "환경"의 중요성을 인식하는 다양한 볼거리와 체험행사로 구성되었다는 점이다. 본 연구에서는 지역축제 방문객의 만족도 결정요인을 고찰하기 위하여 17개의 지역축제 방문객의 만족요인 항목을 구성하여 설문조사를 통한 실증분석을 하였다. 연구자료는 세가지 통계기법(신뢰도분석, 요인분석, 다중회귀분석)을 사용하여 분석되었으며, 요인분석 후 4개의 요인(기념품과 음식, 행사내용, 홍보안내, 편의시설)이 도출되었다. 본 연구의 결과로 지역축제 방문객의 만족과 재방문. 그리고 권유의사에 가장 큰 영향을 미치는 유의한 축제만족요인은 '행사내용'요인으로 밝혀졌다. 지역축제 방문객 만족을 위해서는 무엇보다 축제 행사내용의 다양함과 재미, 체험프로그램을 통한 해당 지역의 문화 인지가 중요함을 알 수 있다. 지역축제의 관리자나 기획자는 지역축제의 만족요인에 지속적인 관심을 가져야 할 것이다.

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고정경로 이동 어트랙션의 위치 판단을 위한 다중 센서 시스템의 개발 (A Development Of Multi-sensor System For Location Determination Of Fixed-path Movement Attractions)

  • 유은재;정휘상;이현섭;김진덕
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제22권5호
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    • pp.709-714
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    • 2018
  • 가상현실(Visual Reality) 기술은 사람들의 흥미를 유발하며 그 관심으로 점점 발전하고 있다. VR 기술은 게임, 애니메이션, 교육 등 다양한 시장에서 활용되고 있다. 하지만 VR영상을 체험한 후 영상을 보내는 기기와 영상을 재생하는 HMD 등의 하드웨어 간의 지연시간 때문에 어지러움, 두통 등 멀미현상을 겪는 사람들이 많았다. 본 논문에서 제안하는 시스템은 어트랙션의 이동보다는 환경에 주목하여 경로에 존재하는 구분선을 근접센서로 검출하여 사용자의 운동에 따른 경로 위의 위치를 정확히 계산한다. VR 영상과 사용자의 위치를 동기화하므로 사용자의 위치오차가 0.2%로 개선되었다.

테이블탑 디스플레이와 디지팻을 활용한 상호작용 전자책 (Interactive electronic book utilizing tabletop display and digi-pet)

  • 송대현;박재완;이용철;김동민;문주필;이칠우
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2009년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.175-178
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    • 2009
  • 본 논문에서는 테이블탑 디스플레이 인터페이스와 디지털 애완동물인 디지팻을 활용하여 상호작용 전자책에 대하여 기술한다. 테이블탑 디스플레이에서는 손가락의 터치 점을 이용하여 다양한 제스처를 정의할 수 있어서, 기존 입력장치에 비해 사용자가 보다 효과적으로 전자책을 체험하는 것을 돕고 한 디바이스에서 한 명의 사용자만을 지원하는 기존의 방식에서 벗어나 다중 사용자를 지원하기 때문에 다양한 효과를 기대할 수 있다. 또한 디지털 애완동물인 디지팻은 감정을 가진 물리적 도구로써, 테이블탑 디스플레이 플랫폼과 사용자간의 감정을 전달하고 때론 가상의 이야기의 주인공이 되어 보조 역할을 하며, 이야기에 직접 참여하여 스토리의 변화를 주어 다양한 결과를 보여준다. 본 논문에서는 테이블탑 디스플레이와 디지털 애완동물을 결합한 미래 지향적인 전자책 시스템에 대해 기술하였다. 제안된 시스템은 사용자와 물리적 도구, 그리고 시스템이 상호작용하여 사용자가 좀 더 전자책에 몰입할 수 있고, 실감나게 조작할 수 있다. 앞으로 기술 발전과 더불어 그 유용성이 급속도로 증가될 것으로 기대된다.

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인터랙티브(Interactive) 웹 3D 연구 (A Study on the Interactive Web 3D)

  • 오병근
    • 디자인학연구
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    • 제14권3호
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    • pp.117-125
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    • 2001
  • 웹 컨텐츠는 다양한 형태로 제공되고 있지만 대부분 텍스트나 이미지 등의 2D 기반으로 사용자를 위한 상호작용 즉, 인터랙티브 구현에 많은 제약이 따른다. 웹에서 사용자들은 마우스나 키보드를 이쪽, 저쪽으로 움직이며 공간과 시간을 뛰어넘고 있고 컨텐츠의 선택은 철저히 사용자들에 의해 결정되고 있다. 이러한 웹의 특성상 이제 컨텐츠에 사용자를 위한 인터랙티브 요소론 구현하는데 많은 필요성이 대두되고 있다. 컴퓨터 하드웨어나 네트워크 기술 발전으로 웹에서 3D 컨텐츠에 인터랙티브 요소를 접목하는 것도 그러한 요구를 충족시킬 수 있는 방법이다. 국지적으로도 웹 인터랙티브 3D 표현은 아직 초기단계이지만 그동안 많은 연구가 진행되어 왔고 이제 상황화가 시도되고 있다. 2D기반의 웹 컨텐츠보다 실재감이나 몰입감, 사용사 인터렉티브 요소가 많아 사용자의 감각적 체험을 높일 수 있는 다양한 컨텐츠를 제작할 수 있기 때문이다. 웹 인터랙티브 3D는 단순 3D 오브젝트와 다중 사용자 아바타가 참여하는 가상공간으로 구분할 수 있다. 본 논문에서는 오브젝트와 가상공간에서의 인터랙티브 3D의 개념, 기술과 디자인제작을 위한 구현요소 등을 살펴보고, 가상공간에서 중요하게 다루어야 할 네비게이션 요소와 방법들에 관한 대안을 제시함으로써 이를 바탕으로 웹에서 새로운 인터랙티브 컨텐츠 디자인으로 활용 할 수 있도록 하는데 목적이 있다.

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다중 입출력 컨텐츠 제어를 위한 범용 멀티 터치 인터렉션 시스템 (General-Purpose Multi-Touch Inter action System for Multi-I/O Content Control)

  • 배기태;권두영
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.1933-1939
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    • 2011
  • 초기 전자악기를 만드는 사람들은 자신들이 직접 만든 터치 장치를 사운드 조절에 이용하였다. 1982년에 첫 멀티터치 시스템이 등장하면서 21세기 초까지 관련된 많은 연구가 진행되어 멀티터치 시스템의 성능은 빠른 속도로 향상되었다. 이러한 성능 향상에도 불구하고 멀티터치 인터페이스의 대중화의 길은 요원해 보였다. 그러나 2007년 애플의 아이폰을 시작으로 멀티터치 인터페이스는 큰 인기를 끌게 되었고 스마트폰을 통해서 대중들이 멀티터치 인터 페이스의 특징을 보다 쉽게 체험 할 수 있게 되었다. 이러한 흐름 속에서 멀티터치 인터페이스는 자연스럽게 사람들의 주목을 받으며 다양한 가능성을 보이고 있지만 관련 콘텐츠의 부재와 개발 인프라의 부족으로 인해 대중화의 길로 다가서기에는 여전히 부족한 현실이다. 본 논문에서는 현재의 멀티터치 인터페이스의 문제점을 지적하고 멀티터치 인터페이스 시장의 활성화와 멀티 터치 관련 콘텐츠 제작자를 위한 범용 멀티터치 인터랙션 시스템을 제안한다. 실험을 통해 제안한 시스템의 효율성을 입증하고 나아가 멀티터치 콘텐츠 시장이 발전할 수 있는 방안을 제시한다.

간호대학생의 다문화 인식, 문화적 민감성이 문화 간 의사소통능력에 미치는 영향 (Influence of Multicultural Awareness and Cultural Sensitivity on Intercultural Communication Skills of the Korean Nursing Students)

  • 이은미;김선희
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.459-468
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    • 2017
  • 본 연구는 간호대학생의 다문화 인식과 문화적 민감성이 문화 간 의사소통에 미치는 영향을 파악하고자 실시하였다. 대상자는 1개 광역시와 2개 지역도시에 소재한 3개 대학교의 간호학과에 재학 중이며, 임상실습을 1학기 이상 이수한 간호대학생 3, 4학년으로 총 353명이었다. 자료는 자가보고식 질문지로 수집하였으며, 자료 분석은 t-검정, 분산분석, Pearson의 상관계수 단순회귀분석과 다중회귀분석을 이용하여 분석하였다. 대상자의 문화 간 의사소통능력은 다문화 교육경험 유무, 외국인 친구 유무, 영어능력, 해외 체류경험 유무, 해외 체류기간에 따라 통계적으로 유의한 차이를 나타냈다. 또한 대상자의 문화간 의사소통능력은 다문화 인식과 문화적 민감성과 유의한 상관관계를 나타냈다. 다중회귀분석결과 대상자의 문화 간 의사소통능력에 영향을 미치는 요인은 다문화 인식, 다문화 교육경험, 영어능력이었고 설명력은 41.3%였다. 또한 단순회귀분석결과 해외 체류경험이 있는 대상자의 해외 체류기간의 설명력은 2.5%이었다. 따라서 간호대학생의 의사소통능력을 향상시키기 위해서는 다문화 인식을 증가시킬 수 있는 방안과 해외 체험을 고려한 다문화 교육과 언어능력의 증진방안을 개발하는 것이 필요하다.

도서관 팟캐스트와 유튜브 서비스에 대한 사서의 제공 의도와 제공 행위 연구 - 확장된 기술수용모델의 적용 - (Librarians' Intention and Behaviors for Providing Podcasts and YouTube Services: An Application of Extended Technology Acceptance Model)

  • 안은지;오상희
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제55권4호
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    • pp.187-217
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    • 2021
  • 본 연구는 도서관에서 근무하는 사서의 팟캐스트와 유튜브 서비스의 개발과 제공에 대한 인식을 조사하기 위해 수행되었다. 확장된 기술수용모델을 적용하여 연구를 설계하였으며, 도서관 팟캐스트나 유튜브 서비스에 대한 사서의 개인적, 조직적, 사회적 인식과 이용자에 대한 이해의 정도가 서비스에 대한 유용성이나 용이성에 대한 인식을 매개로 서비스 제공 의도나 제공 행위에 어떻게 영향을 미치는지 알아보았다. 우선 국내 팟캐스트나 유튜브 서비스를 제공하고 있는 39개의 도서관에서 제공하고 있는 서비스의 유형을 조사하였고, 총 181명의 사서를 대상으로 온라인 설문 방법을 이용하여 데이터를 수집하고 위계적 다중회귀분석을 실시하였다. 그 결과, 도서관에서는 주로 도서관 행사 안내/홍보, 도서관 체험 프로그램, 도서 추천, 저자(사서) 강연과 북 토크 등에 팟캐스트와 유튜브를 미디어의 특성에 따라 적절히 활용하고 있는 것으로 나타났다. 또한, 사서들은 개인적 특성보다는 조직적 혹은 사회적 특성, 즉 도서관의 교육지원, 인력지원, 사서 인식, 직무 특성, 이용자 인식이나 요구에 대한 이해가 도서관 서비스 제공 의도에 영향을 미치는 요인으로 밝혀졌다. 또한 팟캐스트와 유튜브 서비스를 제공하고 있는 도서관의 사서들과 제공하고 있지 않은 사서들 간에 서비스들에 대한 인지된 유용성과 용이성에 차이가 있었다. 본 연구의 결과는 도서관에서 팟캐스트나 유튜브 서비스 콘텐츠 개발이나 제공에 있어 사서 지원의 다양한 관점을 이해하고 지원하는 기초자료로 활용되기를 기대한다.