• Title/Summary/Keyword: 다양한 프로그램

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방송프로그램제작에 있어 1인 제작시스템 변화 (On Production System by One-Person Production System in Broadcasting Program Production)

  • 이종탁;곽훈성
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권8호
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    • pp.117-124
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    • 2007
  • 1인 제작시스템은 방송 프로그램 제작에 있어 혼자서 프로그램을 기획하고 섭외, 구성, 촬영, 편집까지 1인이 담당하는 제작 시스템을 말한다. 방송프로그램 제작 현실에 있어 6mm 디지털카메라를 이용한 1인 제작시스템을 운영하는 방송사가 점차적으로 늘어나고 있어 이러한 변화에 대한 연구가 진행되고 있다. 본 연구는 다인(多人) 제작시스템과 1인 제작시스템의 장 단점을 파악해보고 방송계에서 프로그램 제작방식으로 급부상하고 있는 6mm 디지털카메라를 이용한 프로그램 제작의 변화를 분석해 보았다. 6mm 제작 프로그램의 장점으로는 제작의 기동성과 취재원과의 밀착성, 다양한 소재의 확대, 제작비 절감 등을 꼽을 수 있으나, 프로그램의 완성도 저하 및 영상의 불안정성 등을 단점으로 지적할 수 있다. 현재에 이르러 방송프로그램의 외주제작 비율의 확대로 인해 독립제작사의 수가 급증하였으며, 제작비 절감과 프로그램의 다양성 측면에서 1인 제작시스템을 이용한 프로그램 편성이 늘어나는 결과를 가져왔다.

암생존자의 재활을 위한 국내 프로그램 고찰 (Review of Rehabilitation Programs for Cancer survivors)

  • 한종희
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제17권12호
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    • pp.307-315
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    • 2016
  • 의료 기술의 발달은 암 환자의 생존율을 크게 향상시켰으며, 암치료는 종료되었지만 암생존자들은 지속되는 신체적, 심리적, 사회적 문제로 고통 받고 있다. 따라서 암생존자들이 경험하는 문제에 총체적으로 접근하기 위해서는 다양한 통합 재활프로그램이 개발되어야 한다. 본 연구는 암생존자를 위한 재활 프로그램의 내용 및 구성을 확인하고 재활의 효과를 분석하여 향후 통합재활프로그램 개발의 자료로 사용하고자 한다. 문헌검토를 통해 검색된 13개의 연구 논문을 고찰한 결과 암생존자를 위한 재활 프로그램은 운동, 심리사회적, 통합 프로그램으로 분류되었으며, 운동 프로그램은 신체 기능 향상과 피로, 이차암 또는 암 재발과 관련된 호르몬의 변화를 통해 재활의 효과를 측정하였다. 심리사회 프로그램은 삶의 질, 우울, 불안 등과 같은 정서의 변화, 긍정적 자기 변화를 표현하는 외상 후 성장으로 효과를 측정하였고 긍정적인 결과를 보여주었다. 통합재활프로그램은 신체적, 심리사회적 측면을 모두 향상시켰다. 향후 암생존자를 위한 재활 프로그램은 신체적, 심리사회적 측면뿐만 아니라 직업 재활 측면까지 고려되어야 하며 암생존자의 다양성에 맞추어 프로그램을 탄력적으로 적용할 수 있도록 구성되어야 한다.

Windows PE 파일의 임포트 테이블에 기반한 소프트웨어 버스마킹(Birthmarking) 기법 (A Software Birthmark of Windows PE File Based on Import Table)

  • 박희완;임현일;최석우;한태숙
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2007년도 가을 학술발표논문집 Vol.34 No.2 (C)
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    • pp.546-551
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    • 2007
  • 소프트웨어 버스마크는 프로그램을 식별하는데 사용될 수 있는 프로그램의 고유한 특징을 말한다. 본 논문에서는 windows PE(Portable Executable) 파일의 API에 대한 정보를 가지는 임포트 테이블에 기반한 프로그램 버스마킹 기법을 제안한다. 버스마크의 신뢰도를 높이기 위한 방법으로 대부분의 Windows 프로그램에서 사용되는 범용의 API는 버스마크에서 제외시키고 프로그램 개개의 특성을 나타낼 수 있는 특화된 API에 초점을 맞추어서 비교하는 방법을 사용한다. 본 논문에서 제안한 버스마킹 기법을 평가하기 위해서 다양한 카테고리의 Windows 프로그램에 대해서 실험을 하였다. 신뢰도를 측정하기 위해서 같은 프로그램에 대해서 버전별로 비교를 하였고, 프로그램의 분류에 따라서 유사한 카테고리와 다른 카테고리에 대해서 비교를 하였다. 프로그램의 변환이나 난독화에도 견딜 수 있는 강인도(Resilience)를 평가하기 위해서 서로 다른 컴파일러를 사용하여 생성된 프로그램에 대해서 비교를 하였다. 실험 결과에서 본 논문에서 제안하는 버스마크가 프로그램의 특징을 충분히 표현하고 있음을 보여준다.

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IMT-2000서비스 상에서의 Java Card를 이용한 M-commerce용 어플리케이션 개발 (Development of Application using Java Card in IMT-2000)

  • 백장미;홍인식
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2002년도 봄 학술발표논문집 Vol.29 No.1 (A)
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    • pp.427-429
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    • 2002
  • 이동형 무선 단말기의 사용이 급증함에 따라, M-commerce 시대로 바뀌고 있다. 특히 USIM 카드가 내장되어 있는 IMT-2000 서비스가 시작되면, 무선 인터넷 시장은 급속도로 발전할 것이다. 본 논문은 무선 인터넷 응용 프로그램의 개발을 위하여 USIM 카드 상에서의 Java Card를 활용한다. Java Card는 자바 언어를 사용하여 프로그램을 개발할 수 있으며, 다양한 어플리케이션의 개발이 가능하다. 본 연구는 Java Card의 유용성을 증명하기 위하여 실제 생활에 적용 가능한 지불 솔루션으로서 전자화폐 시스템과 마일리지 시스템을 개발한다. 즉, One 카드 개념으로서 USIM 카드 하나로 다양한 기능을 제공할 수 있다는 것을 증명한다.

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복합재료 미시역학적 전산모형의 혼합 법칙을 통한 검증

  • 양예지;손명진;천재희;신의섭
    • EDISON SW 활용 경진대회 논문집
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    • 제6회(2017년)
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    • pp.236-240
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    • 2017
  • 다양한 분야에서 복합재료의 중요성이 강조되면서 각각의 재료 특성에 따른 물성을 미시역학적으로 구하는 것에 대한 다양한 방법이 제시되고 있다. 본 논문에서는 5개의 혼합 법칙을 선정하여 전산구조해석을 통한 유한요소해석을 비교 검증한다. 그 과정에서 산출된 결과를 통하여 복합재료의 탄성거동의 오차가 1% 미만인 것을 확인하였고, 프로그램의 해석이 적절하다는 것을 검증하였다. 또한 프로그램과 가장 유사한 혼합 법칙이 무엇인지 확인하고, 체적 비에 따른 오차를 비교하여 가장 적합한 체적 비를 선정하였다.

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시스템 제어 방식의 웹 데이터 유출 방지

  • 윤석구;최연주
    • 정보보호학회지
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    • 제18권3호
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    • pp.34-40
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    • 2008
  • 웹상에서 표시되는 다양한 정보의 유출을 막기 위해서 접근 방법으로 캡처 프로그램이 필요로 하는 시스템 기능의 패턴을 분석한 후 분석된 시스템 기능을 제어하는 방식을 제안한다. 이것은 기존의 다양한 캡처 프로그램을 등록하는 방식과 비교하여 보안 위험 기간을 획기적으로 줄여줄 뿐만 아니라 미래의 잠재 위험에 대해서도 근본적인 대책을 가져다 준다는 점에서 강점이 있다. 향후 시스템 기능 제어 기술을 확장하여 안전한 가상 환경을 제공하는 가상화 보안 기술로 확대 연구를 진행할 계획이다.

EVM을 위한 로더의 설계 및 구현 (Design and Implementation of the Loader for the EVM)

  • 김성진;고광만
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2004년도 봄 학술발표논문집 Vol.31 No.1 (B)
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    • pp.877-879
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    • 2004
  • 가상기계는 소스 프로그램에 대한 실행 파일 형태를 다양한 종류의 플랫폼에 대한 독립성을 지원하는 프로그램 실행 환경으로서 로더/링커, 인터프리터 및 가상 기계를 특정 시스템에 탑재하기 위한 어댑터로 크게 구성되어 있다. 본 연구팀의 최종 목표는 기존의 가상기계를 기반으로 임베디드 시스템에 적합한 가상기계(EVM)를 개발하고자 한다. 이를 위해 다양한 연구 시도가 진행되고 있으며 본 논문에서는 EVM 개발시에 설계된 실행 파일 형식(*.evm)에 대한 로더를 설계하고 구현하였다. 또한 인터프리터의 실행 효율을 위하여 로더의 출력이 실제 메모리에 저장되는 구조를 개선하였다.

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영재교육에서의 융합인재교육(STEAM) 연구 동향 분석 (Analysis of Research Trends in STEAM Education for the Gifted)

  • 안혜란;유미현
    • 영재교육연구
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    • 제25권3호
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    • pp.401-420
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    • 2015
  • 본 연구의 목적은 현재까지의 융합인재교육(STEAM; 이후 STEAM교육으로 통일)의 연구 동향과 영재교육에서의 STEAM교육 연구 현황을 비교 분석하고 영재 STEAM교육 프로그램의 특징을 분석하여 영재 STEAM교육의 연구를 위한 개선점을 제언하는데 있다. 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, STEAM교육 연구는 최근 2~3년간 급격히 증가하고 있고 STEAM교육 연구에서 영재교육이 차지하는 비율이 상대적으로 높았다. 둘째, STEAM교육 연구와 영재교육에서의 STEAM교육 연구 모두 초등학생을 대상으로 한 연구가 가장 많았다. 셋째, 영재교육에서의 STEAM교육 프로그램 개발 연구는 과학중심 연계형 융합 프로그램을 중심으로 다양하게 연구되고 있다. 예술영역은 미술이 융합된 프로그램 중심에서 차츰 다양한 영역으로 확대되고 있으며 5가지 융합 요소를 모두 포함한 형태가 가장 많았다. 학습형태는 STEAM 준거 교수학습모형이 가장 많이 개발되었으며 영재의 특성에 맞는 학습 모형을 적용한 다양한 학습 형태가 연구되고 있다. 프로그램 적용 연구로는 창의성에 미치는 효과를 알아보는 연구가 가장 많았다.

역량강화사업이 베트남 북부 소수부족민 마을의 생계자산에 끼친 긍정적 영향에 관한 연구 (Study on the significant influence of capacity building toward the livelihood assets of ethnic minority Villages in the northern part of Vietnam)

  • 김선호
    • 농촌계획
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    • 제23권4호
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    • pp.1-13
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    • 2017
  • 베트남 북부 산악지형에 거주하는 소수 부족민들의 생계개선이 베트남 정부의 정책적인 지원 사업에도 불구하고 현재까지 뚜렷한 성과를 내지 못하는 것으로 알려져 왔다. 특히 지속가능한 개발 및 인적자원개발을 목표로 하고 있는 베트남 경제사회개발정책(2011~2020)의 하위전략인 신농촌 개발정책(New Rural Development)에 의한 사업들이 적절히 수행되고 있는지 의문이 대두되었다. 한편, 베트남 라오까이성 행복프로그램은 한국 코이카 재원으로 새마을운동 경험과 정신을 바탕으로 설계되었으며 심각한 빈곤상태에 있는 성내 8개 소수부족민 마을에 마을특성과 주민 의견이 반영된 개발계획을 수립하고 계획실행의 주체인 마을주민들과 현장 공무원에게 다양한 훈련 사업들을 제공하였다. 본 연구는 생계개선에 대한 이론 고찰과 함께 한국 및 베트남의 농촌개발 경험사례 분석을 바탕으로 프로그램의 다양한 역량강화 사업들이 8개 소수부족 주민들의 의식변화와 생계자산 향상에 어떠한 영향을 끼쳤는지 알아보았다. 본 연구결과는 프로그램에서 제공한 다양한 역량강화 훈련들이 주민의식의 긍정적인 변화와 소수 부족민들의 생계자산에 대하여 상당한 만족도를 가져왔는바, 신농촌 개발정책은 직접자재 위주의 지원을 줄이는 대신 주민들의 자신감 고취를 위한 주민의식 교육과 주민들의 생계활동 능력향상을 위한 다양한 훈련 사업을 확대해야 함을 보여준다.

멀티 플레이어를 위한 온라인게임에서의 게임봇 대응 기술동향 (Gamebot Countermeasure Technology Trends for Multi-players in Online Games)

  • 최연준;장성준;김용준;이헌주
    • 전자통신동향분석
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    • 제29권1호
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    • pp.83-92
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    • 2014
  • 다양한 장르 및 형태를 가진 온라인게임이 여가활동의 하나로 자리를 잡으면서 온라인게임 시장이 성장하고 있다. 이를 틈 타 온라인게임 내에서 허가되지 않은 형태의 프로그램을 운용하면서 정당한 플레이어에게 피해를 입히고 나아가 게임사에 막대한 손실을 입히는 오토/봇 프로그램 사용자가 등장하였다. 오토/봇 프로그램은 그 형태가 다양하고 사용자 역시 국내뿐 아니라 해외에도 다수 존재하다 보니 추적이 쉽지 않다. 또한, 온라인게임과 최근 각광받고 있는 스마트 기기용 게임 사용자가 늘면서 로그의 양이 폭발적으로 증가하고 있으며 로그정보로부터 봇에 대한 정보뿐 아니라 게임 운영계획에 필요한 통계정보에 대한 분석 요구가 커지고 있다. 본고에서는 온라인게임에서의 봇/오토 프로그램과 이에 대한 탐지기법 및 로그관리 기술동향에 대해서 살펴본다.

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