쾌적한 음환경을 창조하기 위해서는 무엇보다도 음이 갖는 심리적 속성과 인지구조 를 파악하는 것이 중요하다. 이 연구는 여러 가지 환경음중에서 유쾌음에 대한 심리적 속성, 그리고 그 속성과 음과의 관계를 정성적으로 파악하는데 목적을 두고 있다. 특히, 음에 대한 감정 및 정서표현에 사회문화적 차이가 있다는 점을 감안하여 한국어 표현어를 심층적으로 조사·분석하고, 36종류의 표현어와 34종류의 유쾌음에 대해서 평정척도법을 이용한 심리평 가 실험을 실시하였다. 실험의 분석결과, 유쾌음의 심리적 속성은 활동성, 안정성, 박력성의 3가지 요인이 중요한 요인으로 밝혀졌다. 또한, 음과 표현어사이의 관계를 파악하기 위해 다 차원척도법을 이용한 선호도분석에 의해서 3가지 요인과 음과의 관계를 파악해 보았다. 이 결과는 유쾌음에 대한 평가시 중요한 심리적 속성으로서, 음의 물리적 평가방법 및 음환경 의 쾌적성 창조를 위한 중요한 실마리를 제공해 줄 수 있을 것이다.
이 연구의 목적은 식민지 조선에서 만문만화가 수용·형성된 배경에 관한 '재고(再考)'다. 만문만화의 등장을 일본의 식민지 언론 탄압이라는 정치적 산물로만 해석한 기존의 논의에 의문을 제기하고, 안석영의 행보와 대중문화 유입이라는 식민지 조선의 상황을 고려해 또 다른 가능성을 엿본다. 이 과정에서 '만문만화' 용어의 등장이 1927년 안석영이 아니라 『신여성』 1925년 1월호의 '은(銀)파리'임을 밝히고, 글의 성격을 분석한다. 또한 안석영의 도쿄 유학과 귀국 이후의 행보를 통해 그가 만문만화에 관심을 가지게 된 배경과 의미를 추적한다. 만문만화가에게 "필치와 필법"을 강조했던 것으로부터 '문학성을 갖춘 만화', '글을 쓸 줄 아는 능력을 갖춘 만화가'의 탄생은 문자 위주의 텍스트에서 이미지텍스트로 재편되는 1920-30년대의 문화장을 만문만화라는 독특한 양식의 출현으로 보여준다. 이 연구는 '만문만화'라는 용어가 처음 등장했던 시기를 바로 잡고, 독자 확보라는 저널리즘의 재편과 대중화 전략으로 문(文)과 화(畵)의 절합으로 나타났던 시대적 상황을 고려하여 만화(漫畵)와, 만문(漫文), 만화(漫話)와 같은 잡문과의 연관성 속에서 만문만화(漫文漫畵)의 수용을 다각적으로 살펴보고 있다. 이처럼 만문만화와 만문만화 내에서의 문(文)과 화(畵)의 형식 실험은 단순히 만화장 내에서뿐만 아니라 근대 매체의 이미지 텍스트로의 재편이라는 식민지 문화장을 구성하는 한 징후로써 포착할 수 있다.
힐튼 호텔, 맥도날드와 같은 환대산업의 성공은 언어 및 문화적 배경이 다른 인적자원을 경제력 제고수단으로 효율적으로 관리한 결과이다. 이처럼 본 연구의 목적은 창의적인 아이디어, 네트워크 다양화, 기업이미지 제고, 우수인력을 극대화할 수 있고, 이로 인해 발생될 수 있는 부정적인 요소를 최소화하기 위한 가이드 라인을 제시하고자 한다. 1. 다양한 문화를 이해하고 접할 수 있는 교육 및 훈련 프로그램이 학교 교육차원에서 먼저 제공되어야 한다. 2. 감정과 인식에 대한 차이를 자국어로 설명된 비디오 교육시스템으로 그릇된 인식(misperceptions), 그릇된 평가(misevaluations), 불신(mistrust)과 같은 apos;misfactorapos; 요소를 줄여야 한다. 3. 각 국가의 풍습 및 음식문화, 국제 비즈니스 매너, 토론회와 같은 다양하고 체계적인 프로그램이 필요하다. 4. 경영자는 다문화에는 다양성과 일관성의 양면성이 있음을 명심해야 한다.
신안선에서 발견된 흑유자 중 자주요계, 차양요, 홍당요 등 3곳으로 분류된 6점의 유약에 대해 과학적 분석을 실시하였다. 홍당요는 유약 두께가 얇고 자화가 거의 이루어지지 않았다는 점에서 큰 차이를 보였다. 차양요와 자주요계 흑유자의 경우 단면상으로는 서로 공통점이 확인되었으나 라만 매핑 이미지를 통해 자철석의 분포 범위에서 차이가 있는 것으로 확인되었다. 이러한 차이가 나타나는 원인과 흑유자의 유약 형성 조건을 알아보고자 실시한 소성 실험 결과, 발색제로 사용된 적철석($Fe_2O_3$)은 $1250^{\circ}C$ 보다 높게 소성될 때 자철석($Fe_3O_4$)으로 변하여 흑색을 띠는 것으로 나타났다. 따라서 홍당요 흑유자는 약 $1200^{\circ}C$, 자주요계와 차양요 흑유자는 $1250{\sim}1300^{\circ}C$에서 소성하였을 것으로 추정하였다. 다만 고대 가마의 소성 특성을 고려할 때 자철석의 영역이 유약 표면까지 확장될 수 있을 정도로 오래 소성되었을 가능성도 배제할 수 없다. 향후 흑유자 유약에 대한 라만 스펙트럼 및 매핑 이미지의 데이터베이스 구축과 더불어 추가적인 실험이 이루어진다면 흑유자의 제작 조건을 규명하는 데 도움이 될 것으로 기대된다.
세계적으로 인터넷 이용 인구는 2002년 2월 현재 5억 4천 4백만여명에 이르고 있으며, 우리나라의 인터넷 이용 인구는 2001년 12월말 자료에 의하면 2천4백3십8만여명에 달하는 것으로 보고되고 있다(한국 인터넷정보센터통계보고서, 2002). 또한, 네오위즈는 작년 한 해 아바타 매출 100억원을 돌파, 다모임은 지난해 12월 한달간의 아바타 매출이 3억 6000만원에 달하였으며, 다움(Daum)의 경우 서비스 개시 15일 만에 일일 발생 매출이 1천만원 돌파, 현재 1일 3천500만원의 수익을 올리는 등, 아바타 선두 업체 뿐 아니라 후발 주자들도 큰 수익 창출하고 있다(Economy21- 2002.04.25). 올 한해 아바타 시장규모는 800억원-1000억원으로 예상되고 있으며, 이러한 시장 증대에 따라 기존 캐릭터 업체들이 구축계약 위주에서 서비스 제휴사업으로 아바타모델 제안 및 시장영업이 증대되고 있다. 즉, 아바타 시장은 구축되어 있는 것이 아니라 계속적으로 확대되어 가고 있음. 또한 아바타산업은 인터넷 인프라의 확산과 더불어 아바타의 호응 또한 급격히 상승하고 있으며, 단순히 사이버 세계에서의 분신으로서의 역할에서 벗어나 다양한 부가가치를 구현하는 아바타의 등장으로 아바타의 확산은 계속적인 추세이다. 또한 아바타는 게임, 채팅, 일정관리등 인터넷 전 분야에 걸쳐 Cyber Agent활용도가 확산되고 있으며, 아바타 시장은 초기 일본형 애니메이션 아바타에서 벗어나 아바타와 패션, 아바타와 문화의 접목에 대한 관심이 상승되고 있으며 이로 인한 신규시장이 창출되고 있다 이러한 디지털 시대로의 급격한 발전은 복식문화를 디지털 문화컨텐츠 사업화로의 그 발전방향을 제시하고 있다.2cm 적용하고, 진동두께 계산식은 (B/8-1.5)+2cm를 적용함으로써 진동깊이와 진동두께의 편차가 작아짐으로 인해 소매부위와 진동부위의 맞음새를 향상시켰다. 3) 가슴둘레의 증가에 따라 등길이에 앞길이 치수를 증가시키는 계산식을 설정하여 앞가슴둘레의 맞음새를 향상시켰다. 4) Plus-size여성의 경우 허리부분의 신체적합성을 높이기 위하여 사이드 판넬(side panel)의 재킷원형으로 하였다. 앞 허리와 배 부분의 지방 침착이 크므로 앞 허리둘레 다아트 폭과 앞판 사이드 판넬(side panel) 솔기 다아트 폭을 작게 설정하고, 뒤판 사이드 판넬 솔기 폭을 크게 설정하였다. 5) 어깨끝점 사이길이는 다른 부위의 체지방 침착과 같이 비례적으로 증가하지 않으므로 표준체형에 비해 좁게 설정하였다. 보여주어 우리나라의 선호 질감과는 차이가 있었다. 실제 판매율을 살펴본 결과 주관적 질감 이미지 평가의 선호도와의 비교에서 약간의 차이가 있었는데, 이는 질감 외에 가격이 구매에 영향을 미쳤기 때문으로 분석되었다., 2002; Huun et al, 2001).의 특징이라 할 수 있겠다. 대한 자부심과 국제 사회에서 차별화 할 수 있는 한국 복식 디자인에 독창성과 창조성을 표현하는 중요한 영역임을 인식할 수 있었다.와 보호인자를 재확인할 필요가 있다고 보며 본 연구의 결과는 지역민의 대장직장암 예방을 위한 영양교육 자료로서 활용될 수 있다고 본다. 관여도에 영향을 미치고 있음을 알 수 있었다. 유지되어 쾌적역이 향상된 것으로 사려된다.하였으며, 효율적인 색채 정보로서 활용될 수 있는 패션 색채 팔레트를 제시하였다는데 의의가 있다.′, aesthetic of ′unity in multiplicity′, a
문화원형을 창작소재로 다루어 현대적으로 개발하는 사업이 꾸준히 추진되어 왔다. 하지만 문화원형을 단순히 재현하고 현대매체로 전이시키는 작업을 벗어나 현 시대를 살고 있는 수신자 즉, 대중들이 원하는 욕망을 통찰하고 있지 않은 콘텐츠 개발은 무의미 하다. 과거 사람들이 욕망하던 것들과 현대인들의 욕망은 완벽히 일치될 수 없기 때문이다. 본 연구는 한국의 문화원형으로 존재하는 '불가살이(不可殺伊)'를 현대에 알맞은 문화콘텐츠로 컨버전스하기 위해 시작되었다. 종래의 '불가살이'에 대한 근거를 바탕으로 창의적 캐릭터를 개발하기 위해 고전의 현대적 변용의 방법과 의의, 그리고 캐릭터가 가지고 있는 경제적 가치와 향후 개발의 방향성을 알아보기 위한 사례들을 살펴보았다. 한국의 문화원형인 '불가살이(不可殺伊)'는 한국형 몬스터로 당대 사람들의 소망을 투영시켜 반전과 영웅의 성격을 가지고 있으며, 쇠를 먹고 불과 연관된 특성은 '불가살이'만이 가진 독자적인 캐릭터다. 그것을 바탕으로 현대적 감각으로 재탄생된 '불가살이'는 쇠를 다루는 연장을 무기로 장착하고, 불과 싸우는 소방관의 이미지를 투영시켰다. 본 연구는 문화원형의 성공적인 현대적 변용을 위한 캐릭터 제안 뿐 아니라 캐릭터가 가진 가치를 새롭게 전개하리라 생각한다.
본 연구는 다양한 사회 문화적 배경을 가진 광고 속에서 지속적으로 묘사하는 완벽한 신체를 가진 여성의 초상이 끊임없이 갈등을 일으킨다는 점에서 시작한다. 이는 라틴 아메리카와 한국을 비교하고 분석하는 새로운 방식으로 접근하였다. 획일적인 미의 기준이 아닌 있는 그대로의 모습을 긍정하는 '보디 포지티브'운동이 압도적인 이슈로 떠오르고 있다. 도브, 빅토리아 시크릿, 아이다의 모델과 같은 영향력 있는 브랜드들의 사례를 분석하여 '보디 포지티브'가 가지는 거대한 움직임의 효과를 테스트하고 기존의 인식을 제고하는 것에 연구의 목적이 있다. 한국과 라틴 아메리카의 30대 남녀를 대상으로 심층인터뷰를 진행하는 방식으로 연구를 진행하였다.
인간의 생각, 혹은 행동이나 경험을 통한 지식을 포함해서 데이터나 정보는 예술과 문화 영역에 새로운 관점을 일으키는 시각적 표현과 미디어 사이의 소통을 위한 수단이 되고 있다. 정보 와 데이터를 시각화 하는 방법은 예술의 형태를 통하여 다양하게 전개되어 왔다. 최근 예술에서 뉴미디어와 상호작용 기술의 적용은 다양한 데이터나 정보 수집을 통해 미적 표현의 가능성을 확장하거나, 관객이 작품에 능동적이고 직접적으로 참여할 수 있는 몰입 시청각 환경을 제공하며, 또한 직관적인 정보 시각화를 사용하여 상호작용적인 입체적 가상환경의 시공간 개념을 확장한다. 그러므로 관객은 수동적 수용자라기보다는 작품의 환경을 변화시키는 능동적 역할을 할 수 있다. 예술 및 디자인 영역에서 예술가의 뉴미디어 활용은 정보를 정적인 시각화 방법에서 디지털 기반 이미지 처리와 사용자 생성 시각화 방법으로 더욱 상호작용적이고 역동적인 표현으로 변형하고 있다. 미디어아트에서 시각화의 목적은 관객이나 사용자가 예술 작품에 존재하는 정보나 데이터 기반 콘텐츠를 더 쉽고 빠르게 이해하고 상호반응하도록 돕는 것이다. 본 연구는 미디어아트에서 정보나 데이터 시각화를 사용하여 작품과 관객 사이의 상호작용적 소통을 유발하는 다양한 시각적 표현 방법을 알아보기 위하여, 최근 미디어아트 사례들을 분석하는데 목적이 있다. 분석 내용은 관객이 참여할 수 있는 시청각 설치 환경을 구성하는 다양한 상호작용 디자인 방법들을 작품에 적용함으로써 데이터나 정보를 시각화하는 방법, 예술 작품의 구성 요소로서 미적 표현들 생성에 관한 해석, 그리고 미디어아트를 완성하기 위한 실질적인 요인으로서 미디어아트와 관객 간의 상호작용적인 소통이 이루어지는 방법들을 포함한다. 이러한 분석들은 새로운 상호작용 시각 표현의 가능성을 제공하며, 관객이 최근 미디어아트를 미적 예술형식으로 이해하도록 도울 것이다.
소비자들이 소셜미디어 상에 기록한 글을 통해 기업은 제품 또는 기업 이미지에 대한 감성분석을 수행하는데 이는 소셜미디어 기반 마케팅에서 중요한 활동 중에 하나다. 특히 글로벌 소셜미디어의 경우 국적을 불문하고 다양한 고객이 늘어남에 따라 여러 언어권의 소비자들이 각자의 언어로 다양한 의견을 표명하고 있다. 이처럼 다양한 언어로 작성된 텍스트를 감성분석하기 위해서는 기존 방법과 달리 동일한 언어로 통일시켜야 하는 번역 작업이 필요하다. 하지만 번역을 하게 될 경우, 언어와 관련된 배경이나 문화, 용어사용의 차이 등으로 본래 문서에 있는 모든 단어나 문법을 정확히 표현할 수 없는 문제점이 있다. 따라서 본 연구에서는 다중 언어로 수집되는 텍스트를 번역하지 않고 해당 언어별로 텍스트를 분리한 다음 감성분석을 진행하여 각각의 극성치를 종합하는 방법을 제안하고자 한다. 본 연구에서 제안한 다국어 감성분석 알고리즘을 검증하기 위해 다중언어 문장을 한국어, 중국어로 번역한 감성분석의 극성치 편차인 RMSE 값을 비교하였다. 그 결과, 번역을 통한 다중언어의 감성분석보다 언어별로 분리한 감성값이 실제 감성값에 가장 근접하는 것으로 나타나 본 연구에서 제안한 방법론의 우수성을 입증하였다. 본 연구는 다수의 유사한 연구에서 사용했던 알고리즘을 사용하지 않고 원문 그대로 다중언어 감성분석을 시도했다는 점에서 의의가 있다.
국내 거주 외국인 100만 명 시대에 접어들면서, 한국의 미디어에 등장하는 외국인의 비율도 점차 늘고 있다. 하지만 대중적인 미디어에서 인종 소수자인 외국인을 정형화된 모습으로 재현할 경우, 이를 보는 한국인의 인식에 상당한 영향을 미칠 수 있다. 이에 따라 이 연구는 지난 2005년부터 2012년까지 8년간 한국의 지상파 3사 드라마에서 외국인이 얼마나 등장하고 어떤 방식으로 묘사되고 있는지를 유형화해 한국 드라마의 민족적 정경을 살펴보았다. 연구결과, 지상파에서 외국인이 등장하는 드라마는 전체 드라마의 6.4%로 매우 적은 비중을 차지하고 있었다. 또한 외국인의 극 중 역할도 일부를 제외하고는 대다수가 조연이나 단역에 머물고 있었다. 한편, 극 중 역할을 유형화한 결과 크게 동경집단과 동정집단, 근접집단, 기타집단으로 분류할 수 있었다. 동경집단에는 미국 유럽 출신의 백인과 백인혼혈인이 속했는데, 대다수가 의사나 변호사 등 전문직에 종사하는 남성들로 호감을 주는 외모나 성격을 지닌 것으로 묘사되었다. 반면 동정집단은 베트남, 필리핀, 카자흐스탄, 우즈베키스탄 등의 유색인종과 흑인혼혈인으로 구성되었으며, 여성의 비율이 높고 사회 하류층으로 재현되는 경향이 있었다. 근접집단의 경우 우리나라와 역사적 관계가 깊은 일본과 중국 출신의 인물들이 속해 있는데, 일본인의 경우 경제적인 부(富)와 한국인과의 경쟁 및 우호관계가 강조되고 있었다. 이상의 연구결과를 종합해본 결과, 한국 드라마에서 특정 인종과 민족에 대한 고정관념이 상당수 드러나고 있음을 확인할 수 있었다. 물론 일부 드라마에서 고정화된 이미지를 탈피해 다양한 모습으로 살아가는 외국인의 삶을 재현하고자 했으나, 이런 시도는 극소수에 불과한 것으로 나타났다. 이 연구는 한국사회가 다인종 다문화 사회로 급격히 변화하고 있는 시점에서 한국 드라마에 등장하는 외국인의 면모를 장기적인 관점에서 분석해 한국인에게 내재된 고정관념을 밝히고 이를 통해 바람직한 다문화주의를 확립하는데 기여하고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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