Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea SC
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v.47
no.3
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pp.56-62
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2010
Weakly electric fish uses active sensing to detect the distortion of self-generated electric field in the underwater environments. The active electrolocation makes it possible to identify target objects from the surroundings without vision in the dark sea. Weakly electric fish have many electroreceptors over the whole body surface of electric fish, and sensor readings from a collection of electroreceptors are represented as an electric image. Many researchers have worked on finding features in the electric image to know how the weakly electric fish identify the target object. In this paper, we suggest a new mechanism of how the electrolocation can recognize a given target object among object plants. This approach is based on the differential components of the electric image, and has a potential to be applied to the underwater robotic system for object localization.
The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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v.3
no.4
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pp.313-318
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2008
The next generation Web 2.0 users are requiring a screen that satisfies visual and emotional factors regarding UI and the possibility of constant recognition about various information. To actively deal with these kinds of user demands, dual cooperation between the developer and designer is becoming more urgently needed. For this, Microsoft released Silverlight, a tool for when making a web presentation that enables persons to create a visually stunning webpage using diverse platforms and function. We applied clarity and animation to existing windows concepts, using Silverlight with which designers and developers can work together and is accessable to many development tools, and provided 3D effects to implement a Warehouse Management System.
이 연구의 목적은 소비자의 구매의도를 자극하고, 판매를 촉진시켜주는 구매시점광고(POP Ad: Point Of Purchase Advertising)의 소매판매 유통점 활용영역에서 정보전달형태 변화에 따른 광고효과 차이가 있는지를 연구하는데 있다. 연구의 배경과 방법은 통상의 구매시점광고가 정보전달 방법에 있어서 소비자 구매활동 장소 내 외에서 단순 비치, 설치된 상태로서 기능과 역할을 수행하고 있음을 착안, 광고소구형태를 시각, 청각 그리고 인적판매원이 관여된 혼합(시각, 청각)형으로 분류하여 정보를 전달 한 후 소비자의 태도 및 매출 비교를 위해 실증적 실험을 했다. 본 연구의 핵심 가설은 '인적판매원이 개입된 혼합형(시각, 청각) 구매시점광고가 소비자 태도(신뢰도/호감도/구매의도) 및 매출( + / -)영향도가 더욱 높게 나타날 것이다'이다. 이는 소비자에게 시각, 청각이 동시에 전달되는 혼합소구유형은 정보전달력이 우수하고, 광고 효과성이 높을 것이다를 검증하기 위한 것이다. 본격 연구 전에 실시한 1차 사전적 실증 실험결과 소비자가 지각하는 관점에 따라 시각형(광고의 정보내용을 인쇄물로 제공), 청각형(광고의 정보내용을 소리전달형태로 제공), 시각, 청각 혼합형(인적판매원이 시각형 정보를 활용 광고내용을 직접 전달)분류한 3가지 유형간 정보전달 효과의 차이는 없는 것으로 나왔다. 하지만, 본 연구는 생계형 소매유통 창업현장에서 활동하고 있는 소상공인들이 구매시점광고를 광고의 활용측면에서 능동형 마케팅 활동 도구로 사용할 수 있는지에 대한 실증적 사례 분석을 했다는 것에 의의를 두고자 한다. 업종별 차이는 있지만 대부분의 소상공인들의 마케팅 환경은 열악하다. 마케팅 전담 인력의 부재, 마케팅 지식의 부족, 전방위적 마케팅 전개 시간의 한계 등으로 인해 체계적으로 마케팅활동을 펼 칠 수 없는게 현실이다. 이에 현장 활용성이 높은 효율적이고 효과적인 구매시점광고의 광고정보전달 연구 및 개발이 요구된다고 보며, 이에 관한 지속적인 후행적 연구와 노력이 필요하다고 사료된다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10b
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pp.517-519
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2003
데이터 전송기술의 발달과 인터넷 멀티미디어 기술의 발달로 스트리밍(streaming) 기법은 인터넷 방송, 영화. 광고 및 교육 분야에 널리 이용되고 있다. 그러나 기존의 스트리밍 기법은 서버(server)에서 클라이언트(client)로 데이터를 전송시 공중파방송처럼 단방향성을 가진다. 즉 서버는 클라이언트의 요구사항을 수용할 수 없도록 설계되어 있으며, 영상의 시각영역에 제한성을 가진다. 본 논문에서는, 기존의 스트리밍 기법과 달리 넓은 시각 영역을 가진 파노라마 비디오 (panorama video)에서의 스트리밍 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 클라이언트와 서버간의 상호작용(interaction)을 위해, 파노라마 영상을 독립된 작은 스트립(strip)으로 세분화 시킨 후 클라이언트의 요구(시점 변화, 임의의 프레임의 접근)에 따라 능동적으로 압축 전송함으로써 클라이언트와 서버간의 상호작용이 가능한 양방향 스트리밍 시스템이다.
In this paper, an algorithm was developed to construct a vision sensor system that can detect abnormal region under ever changing outdoor environment. The algorithm was implemented on parallel network system consist of multi-processors according as it's properties to enlarge it's features. From experiments using real scenes, the algorithm was adaptive to ever changing outdoor environmental conditions and it was confirmed that the system is robust and effective.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2008.06a
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pp.275-278
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2008
컴퓨터게임에 대한 여러 가지 논의는 부정적이거나 기술적인 연구의 한계점을 보이지만, 그 가능성과 사회적 영향력에 대한 부분은 우리 생활 깊이 들어와 인식되고 있다. 다양한 분야에 걸쳐 복잡한 특성을 드러내는 컴퓨터게임은 현 디지털시대와 이 시대를 살고 있는 모두를 포함하여 이들의 문화와 크게 밀접한 연관성을 가진다. 이에 따라 컴퓨터게임이 어떻게 현 시대를 반영하고, 영향력을 미치는지에 대해 다각도의 학문적 접근이 필요함을 밝히고자 한다. 결핍에서만 생겨나는 욕망의 주체가 컴퓨터게임이라는 즐김의 공간에서 일상과는 대립된 가상을 실현하는 심리적 관점에서의 관찰과 함께 양방향적인 게임의 특성을 각각의 이론들과 연관지어 보면서, 막연한 부정적인 시각에서 벗어나 컴퓨터게임을 여러 분야의 만남의 장으로 인식하고 문화로서 바라보는 객관적 시각의 필요성을 밝혀보고자 한다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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1998.10a
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pp.291-296
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1998
기존의 텍스트만 제공하던 학습방법에서 발전해 텍스트, 이미지, 사운드 동영상 자료를 제공함으로써 시각적 청각적인 학습효과를 증가시킬 수 있었다. 하지만 많은 경우 2차원 화면상에 문자나 사진 정보만을 제공함으로써 일상적이고 수동적인 학습에 지나지 않았다. 최근에 들어서는 이러한 문제를 극복하려는 한가지 방법으로서 가상현실을 이용한 체험학습을 통하여 보다 능동적이고 효과적인 교육을 시도하려는 연구가 진행되고 있다. 따라서 본 논문에서는 PC상에서 몰입감을 느낄 수 있는 HMD(Head Mounted Display)와 3차원 마우스를 사용하여 가상현실의 태양계를 탐험하고 이를 바탕으로 학습활동을 함으로써 학습 효과를 높일 수 있는 가상천체 학습 시스템을 구현하였다.
본 연구에서는 교통경찰의 다양한 활동 속에 교통 경찰제복은 경찰의 활동성과 함께 대외적으로 경찰의 자긍심과 품위의 고취가 필요하며 또한 능동적이고 기능적이면서도 환경에 어울리는 시각적 세련미와 함께 한국의 차별화 된 상징적인 이미지가 나타나야 한다. 이 중 가장 활동성이 많은 남자 교통경찰복을 선택하여 현재 광주지역의 20∼50세의 교통경찰을 대상으로 설문지법에 의해 교통경찰 제복의 착용 만족도와 디자인만족도 등을 조사하고 이를 아이템별, 연령별 등으로 비교 분석하고 수집된 자료를 토대로 한국교통경찰 제복디자인을 제시하고자 하였다.
최근 웹 기반 GIS는 자료의 공유가 폐쇄적인 로컬 GIS 시스템에서 벗어나 대용량의 자료를 손쉽게 인터넷을 통하여 서로 주고 받을 수 있어서 이용속도가 아주 빠르게 확산되고 있다. 그러나, 현재 웹 상에서 작동되는 GIS 시스템은 2차원 매핑(mapping)이나, 위치정보 안내서비스 위주의 시스템으로, 실제 업무에 적용하기 위한 자료의 전송 및 분석에 제약이 많다. 특히, 본 연구에서 대상으로 하는 지하시설물은 지하공간의 불가시성으로 인해 기존의 2차원적인 관리로는 효과적인 관리가 어렵기 때문에, 지하시설물을 3차원으로 시각화하고, 분석, 관리해주는 도구가 절실히 필요한 실정이다. 따라서 본 연구는 현재까지의 인터넷 GIS기술과 지하시설물의 관리에 대한 현황 및 문제점을 먼저 기술하고, 기존의 상용 GIS 시스템에 구축된 지하시설물 데이터를 웹 상에서 3차원으로 시각화 및 분석 정보를 제공하기 위한 3차원 데이터 구조를 설계하고, 네트워크 상에서 3차원 데이터 및 공간 분석 결과를 효율적으로 전송하기 위한 3차원 공간 데이터 서버를 설계 및 구현하였다. 또한 JAVA와 VRML 등의 인터넷 기술을 응용하여 웹 상에서 지하시설물 데이터의 3차원 시각화 및 능동적인 조작 및 관리, 분석이 가능한 3차원 지하시설물 관리시스템을 설계 및 구현하였다.
Journal of the Korean Institute of Intelligent Systems
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v.21
no.1
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pp.86-99
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2011
Due to the uncertainty of intention recognition for behaviors of users, the intention is differently recognized according to the situation for the same behavior by the same user, the accuracy of user intention recognition by minimizing the uncertainty is able to be improved. This paper suggests a novel ontology-based method to recognize user intentions, and able to minimize the uncertainties that are the obstacles against the precise recognition of user intention. This approach creates ontology for user intention, makes a hierarchy and relationship among user intentions by using RuleML as well as Dynamic Bayesian Network, and improves the accuracy of user intention recognition by using the defined RuleML as well as the gathered sensor data such as temperature, humidity, vision, and auditory. To evaluate the performance of robot proactive planning mechanism, we developed a simulator, carried out some experiments to measure the accuracy of user intention recognition for all possible situations, and analyzed and detailed described the results. The result of our experiments represented relatively high level the accuracy of user intention recognition. On the other hand, the result of experiments tells us the fact that the actions including the uncertainty get in the way the precise user intention recognition.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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