본 논문에서는 게임에서 사용자들이 직접 만들어 낼 수 있는 생산적 성격을 가진 콘텐츠인 사용자 제작 콘텐츠를 통하여 사용자 참여를 높이는 방안과 실험을 통한 분석 결과를 제시한다. 직접 기획 및 제작하여 사용자들에서 서비스하고 있는 '컬러팝'이라는 모바일 게임을 활용하여 자기표현 욕구, 게임 재화 지급, 경쟁심의 3가지 요소를 대상으로 콘텐츠 제작에 사용자들의 능동적 참여를 높일 수 있는지를 실험하였다. 이를 통하여 3가지 요소의 중요도와 각 요소의 영향력을 비교 평가한 결과를 제시하였다. 이는 사용자 제작 게임 콘텐츠 사용자에 대한 이해를 높이고 사용자 제작 게임 콘텐츠를 기획하거나 제작할 때 활용될 수 있을 것이라 기대한다.
본 논문은 분산, 독립적인 다수의 문서 컬렉션으로부터의 검색결과를 병합하는 컬렉션 융합(collection fusion)문제에 대한 효과적인 랭킹방법을 제시한다. 일반적인 컬렉션 융합 문제란 분산되어 있는 다수의 문서 컬렉션에서 독립적이고 능동적인 검색기들의 검색결과를 효과적으로 랭킹(ranking) 병합하는 것인데, 각기 다른 특성을 가진 다수의 컬렉션을 동일한 검색기를 통하여 검색된 결과를 병합하는 환경과 서로 다른 알고리즘을 갖는 검색기를 통한 검색 결과 병합 환경으로 나누어 질 수 있다. 본 논문에서는 서로 다른 특성을 갖는 다수의 컬렉션을 서로 다른 알고리즘을 갖는 검색기들을 통하여 검색한 결과를 병합하는 방법을 제시한다. 각 컬렉션에 학습 질를 넣어 얻은 정보를 토대로, 실제 질의를 넣었을 때 각각의 컬렉션에서 나온 결과가 통합 결과 집합에서 차지하는 비율과 각 문서의 순위를 결정한다. 기존 연구에서 사용한 방법들은 랜덤성에 의존한 비결정적인 랭킹 방법을 제시하거나, 단순하게 검색결과 집합의 문서 수를 바탕으로 인터리빙(interleaving)하는 방법을 제시하였다. 본 논문에서는 학습 질의에서 나온 정보를 기반으로 결정적이면서도 보다 효과적인 랭킹 방법을 제시한다.
MPEG-4는 기존의 MPEG-1, MPEG-2와 달리 멀티미디어를 위한 객체 기반의 부호화에 관한 표준이다. MPEG-4의 장면은 여러 개의 객체로 이루어져 있기 때문에 각 객체들을 시간, 공간적으로 표현하기 위한 장면 기술의 방법으로 BIFS(Binary Format for Scene description)를 규정하고 있다. MPEG-4 단말기에서는 부호화된 BIFS 정보를 복호화하여 각 객체들을 화면에 구성하게 되며, 객체의 특성, 행동들을 정의하거나 변경할 수 있고 새로운 객체들을 포함하는 등의 사용자 상호 작용에 따른 기능을 수행하게 된다. 그러나, 사용자 상호 작용에 따른 장면 재구성은 초기 장면을 구성할 때 기술된 장면 정보를 벗어날 수 없는 제약을 받게 된다. 따라서 본 논문에서는 BIFS 수정 정보 발생기 (BIFS modifier)를 가진 시스템 구조를 제안한다. 제안된 시스템 구조에서 BIFS 수정 발생기는 사용자의 상호 작용이 발생한 노드를 전달 받아 이에 상응하는 BIFS 정보를 기존의 BIFS 정보에서 찾은 후 이를 수정하여 BIFS 변경(BIFS update) 명령을 만들어내고 이에 따라 장면을 재구성하여 동적인 장면 구성을 가능하게 한다. 또한, 제안된 시스템 구조를 주요 응용 분야인 peer-to-peer(P2P)를 가정한 네트웍 기반의 게임에 직접 적용하여 보았다.
능동소나를 이용한 해저면의 이미지를 얻기 위한 연구는 다양하게 수행되어져 왔으며, 그 해상도를 향상시키는 방법은 현재까지도 중요한 문제이다. 해상도를 향상시키기 위한 방법은 여러 가지가 있으며 좁은 빔폭을 활용하여 빔 해상도를 높이는 방법이 가장 대표적이다. 하지만 좁은 빔폭을 이용하여 해상도를 향상시키는 방식은 기술적인 한계가 존재한다. 따라서 제한된 빔폭을 가진 어레이를 통하여 보다 높은 빔 해상도를 얻기 위한 신호처리 기술이 필수적이다. 본 논문에서는 중첩된 빔을 방사하는 sonar의 수신신호에 신호처리를 통해 해상도를 향상시키는 방식을 소개한다.
본 고는 SNG(Social Network Game)의 만화적 그래픽 표현에 대한 유형 및 구조 분석이며, SNS(Social Network Service)의 문화적 커뮤니케이션과 게임콘텐츠 능동적 참여에 대한 논의로부터 시작된다. 플랫폼이 가진 정보를 갖고 인터렉션을 통한 관계발전을 목표로 하는 SNG로 게임 패러다임이 변화하고 있는 상황에서 모든 연령대의 사람들이 국경을 초월해 상호교감할수 있는 매개체 역할이 중요시 되고 있다. 본 연구에서는 SNG의 만화적 표현요소가 게임 콘텐츠 제작 및 스토리텔링까지 영향을 미치고 있는 상황에서 이해하기 쉬운 콘텐츠 전달법으로의 만화적 표현연구에 의의를 지닌다.
최근 인터넷의 비약적인 발전으로 인하여, 해킹과 바이러스가 빠르게 퍼지고 있다. 이러한 역기능에 대응하기 위하여, 방화벽과 침입탐지시스템 같은 보안시스템이 개발되어 활용되고 있지만, 이러한 기법은 공격에 대한 한계점을 가지고 있어, 해킹 사고는 계속적으로 증가하고 있다. 이에 따라, 악의적 의도를 가진 침입자를 추적할 수 있는 자동화된 실시간 역추적 기법을 적용하여, 해킹 자체의 발생건수를 줄일 수 있는 방법에 대한 연구가 필요하게 되었다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위하여 IP 역추적 시스템을 제안하고자 한다. 역추적을 위하여 ICMP 형태의 역추적 메시지를 구현하고, 로컬 네트워크에 배치되는 에이전트와 관리 네트워크에 배치되는 서버 프레임워크를 설계하고, 능동형 보안시스템을 기반으로 침입자를 추적하고 고립화 하기위한 보안메커니즘을 구현한다.
전 산업분야의 변화 사이클이 짧은 격변의 시대에 공공부문의 IT는 "정보시스템의 효율적 도입 및 운영 등에 관한 법률"에 따라 구축되고 운영되고 있으며, 정부의 국정기조 아래 각 기관 조직의 전략실행 수단으로 활용되고 있으며 조직목표 달성에 기여하고자 EA를 구축하고 있다. 또한 조직의 통 폐합 등 변화에 따라 기존에 운영되고 있는 시스템 및 서비스들을 효율적으로 관리하기 위해서는 작은 예산을 통하여 적기에 빠르게 모형이 표준화되고 EA 지원시스템에 목표 아키텍처로 등록되며 현행화 되는 구조개선 작업이 필요하다. 본 연구에서는 새 정부 출범시마다 변화되는 주변 환경에 따라 해당조직의 통 폐합 과정에서 추진한 지난 정부에서의 사례 제시를 통하여, 민간과 다른 특성을 가지고 프로세스의 변화에 능동적으로 대응이 어려우며 현업의 참여가 소극적인 특성을 가진 공공기관에 적합한 EA 현행화와 구조개선 사례를 제공하고 이것을 바탕으로 다른 유사 공공기관들의 업무에 활용이 가능하도록 제안 한다.
본 논문은 조선시대의 장여헌(張旅軒)과 일본 에도(江戶) 시대의 이토 진사이(伊藤仁齋)의 사상, 특히 도(道)에 관한 견해를 중심으로 인간론과 도덕론을 고찰하여 그 둘의 사상적 특징을 밝히고자 하는 시도이다. 논의의 진행은 먼저 도(道)에 관한 여헌과 진사이의 이해를 주자학적 논의와의 원근 거리와 천도(天道) 인도(人道)와의 관계에서 살펴보았고, 다음으로 인간관에 있어서는 자기와 타인과의 관계를 중심으로 인간에 관한 이해를 논하였으며, 다음으로 마음과 경(敬), 서(恕)에 관한 두 사상가의 상반된 이해를 소개하면서 도덕론을 논하였다. 이하 요점을 추려보면 다음과 같다. 진사이는 도를 천지의 도와 단절된 인륜일용의 인간의 도로 한정하였고 인간에 대해서도 개적 존재를 사상시킨 관계적 존재에 초점을 두고 파악하였다. 그런 관점 위에서 개인 수양의 출발점이 되는 마음이나 경에 대해서도 큰 비중을 두지 않았고, 그것은 개인의 자율성보다는 외적인 규범에 보다 많은 신뢰를 두고 그것에 자신을 맞추어 가는 일종의 타율적인 관계(집단) 속의 도덕론의 전개로 나타나고 있음을 논하였다. 여헌은 도(道)를 천지만물과 사람 모두가 의거하는 총체적인 개념으로 파악하였고, 더 나아가 사람의 도가 능동적으로 천도와 지도를 구현하는 중심이라고 하였다. 이런 관점 위에서 여헌은 인간은 몸(형기(形氣))을 가진 개적 존재이지만 동시에 그 몸의 일부인 천지만물과 통하는 마음을 갖고 있다는 점에서 보편적인 존재라고 정의하며, 그 마음을 다스리는 경(敬)공부를 개인 수양의 기본임과 동시에 천지만물의 보편적 이치를 체득하는 근본적인 실천공부로 중시하였다. 이러한 여헌의 도와 인간에 대한 이해는 도덕의 실현에 있어서 자신이 중심이 되어 그것의 확장으로 모두가 하나가 되는 동심원적 파동의 도덕론으로 전개되고 있음을 고찰하였다.
현재의 퍼블릭 블록체인은 누구나 원장의 내용을 볼 수 있도록 설계가 되어있다. 하지만 응용에 따라서 비밀 정보를 블록체인에 저장해야 하는 경우도 있으나 이에 대한 연구는 아직 미진하다. 본 논문에서는 DPoS(Delegated Proof of Stack) 합의방식을 사용하는 블록체인을 대상으로 공개 블록과 비공개 블록의 두 계층으로 이루어진 블록체인을 제안하고 비공개 블록의 암호화를 위한 요구사항을 도출하였다. 도출된 암호화 요구사항을 만족하는 dealer없는 t-of-n threshold 암호화를 제안하였다. 또한, DPoS의 대표노드들은 가입과 탈퇴가 발생할 수 있어서, 대표노드의 가입과 탈퇴에 따라서 키 조각을 재분배하는 효율적인 방법을 제시하였다. 제안된 기법이 대표노드간의 공평성과 동일한 신뢰성을 만족하는 특징을 가진다.
음의 푸아송 비를 갖는 오그제틱 구조는 일반적인 구조와 상반된 거동 특성을 지니고 있어 에너지 흡수, 로봇 등의 다양한 분야에서 관심받고 있다. 하지만, 현재까지는 오그제틱 구조의 설계 및 최적화에 대한 연구가 중점적으로 진행되고 있으며 이를 활용하는 연구는 미비한 실정이다. 따라서, 본 연구에서는 3D 프린팅 기술을 활용하여 삼각형 형태의 천공을 가진 소프트 오그제틱 구조를 제작하여 기하학적 구조에 따른 기계적 물성을 확인하고, 푸아송 비의 변화를 계산하였다. 또한, 제작한 소프트 오그제틱 구조 내에 형상기억합금을 삽입함으로써 오그제틱 구조의 능동적 2차원 변형을 구현하고 이의 선택적 물체 투과성을 확인하였다. 이 기술은 소프트 로봇, 웨어러블 전자기기, 통기성이 제어되는 차세대 의류, 스마트 유연 센서 등 넓은 범위에 걸쳐 다양한 산업분야에 파급효과를 불러올 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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