본 논문은 지리교육의 통합을 위한 논리적 토대와 준거틀을 구축하고, 이를 토대로 통합의 구성원리 제시를 목적으로 하고 있다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 1) 새로운 지리교육이 삶과 삶의 터전을 위한 것이라면, 지리교육은 삶의 통합적인 모습을 해석하고, 이해하는 쪽으로 가야 한다. 2) 지리교육과정의 통합은 지역을 중심으로, 그 속의 지리적 현상을 주제로 간학문적.초학문적 통합의 장점이 조화된 통합 방식이 가장 적절하다. 3) 지역 중심의 주제를 통한 통합지리교육의 주목적은 학습자들이 자신들의 삶의 터전 속에 내재된 지리적 의미를 찾아 해석하고 이해하는 것이며, 부차적으로 이 과정에서 관련된 지리적 지식을 능동적으로 구성하는 것이다. 4) 통합지리교육은 지역화 지리교과서 편찬으로부터 출발해야 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2011.06a
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pp.446-449
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2011
얼굴 인식 성능을 저해하는 환경으로 인한 축구 비디오에서의 낮은 선수 인식률과 제한된 해공간의 문제점을 해결하는 차원에서 본 논문에서는 다음과 같은 특징을 갖는 얼굴 인식 기반의 축구선수 인식 방법론을 제안한다: 1) 조명 변화에 민감하지 않은 얼굴 표현 방법인 ULBP를 사용하여 얼굴 인식 성능을 향상시킨다; 2) 얼굴 인식 성능을 저해하는 다양한 환경에서도 이미 강인한 성능이 검증된 SRC를 선수 식별 과정에 적용함으로써 안정적이고 높은 선수 식별 성능을 보장한다; 3) 클로즈업 샷뿐만 아니라 미디엄 샷의 정면, 준정면, 측면 얼굴 이미지를 대상으로 선수 식별의 해공간을 확장한다; 4) SRC의 점증적 갱신 학습 능력으로 축구 선수 얼굴 데이터베이스의 변화에도 능동적으로 적응한다. 실제 2010년 남아프리카 공화국 월드컵의 스페인 경기를 대상으로 제안된 방법론의 성능을 실험적으로 검증한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.10b
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pp.595-597
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2001
World-Wide Web으로 인하여 인터넷 상의 다양하고 고품질의 자료들을 교육 자료에 손쉽게 활용할 수 있는 시대가 도래하였다. 그러나 이러한 자료들은 교육적 효과를 극대화시키기 위해서 좀 더 정제되고, 교육과정에 맞는 흐름을 가질 필요가 있다. 이러한 과정의 흐름을 제공하기 위해서는 웹 상에서 분산되어 독립적으로 존재하는 디지털 문서들을 교육 목적에 맞게 새로운 순서, 즉 문맥화된 순서를 가진 자료로 재구성할 수 있어야 하며, 문서간의 부드러운 내용 전개를 위해서 부가적인 설명이나 기존 문서에 빠져 있는 내용들을 보완할 수 있어야 한다. 본 논문의 연구과정에서 개발된 가상교육 시스템은 교사가 교육용 지식문서를 작성하여 면대면(face to face) 교육에서는 직접 학생들을 교육할 수 있는 교육 자료로 사용될 수 있을 뿐만 아니라 웹을 통해서는 학생 스스로가 부족한 부분을 원하는 시간에 학습할 수 있는 능동적인 교육 환경을 제공할 수 있다. 또한, 가상교육 시스템에 가상문서 개념을 도입함으로써 인터넷 상의 수많은 리소스들을 인용하는 것에 대한 부하를 막을 수 있다. 본 논문에서는 인터넷 상의 디지털 컨텐츠를 전문적인 지식을 가진 교사가 교육과정에 맞게 쉽게 재구성해 줄 수 있도록 가상교육 시스템을 설계 및 구현한 내용에 대해 기술한다.
The Transactions of the Korea Information Processing Society
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v.5
no.6
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pp.1537-1551
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1998
금후의 고도의 정보화 사회에서 발샐할 다양한 형태의 시스템 요구와 기대에 능동적이고도, 효과적으로 대처해 나가기 위해서는 보다 체계적인 컴퓨터 통신 소프트웨어 개발 방법론의 정비와 확립이 절실히 요구되고 있다. 본 논문에서는 (1)종래의 형식적 기술 기법보다 사용자 친화성(user-friendliness)이 높은 표현 기법으로 통합형 에디터의 제공, (2)(1)에서의 새로운 표현 기법으로부터 국제 표준의 형식적 기술 기법인 LOTOS로의 자동변환법의 제공, (3)형식사양 수준에서의 소프트웨어 재사용의 방법론을 제공한다. 그 결과, 사용자는 특정 FDT(Formal Description Technique)에 대한 깊은 지식이나 충분한 사용 경험이 없어도 시스템에 대한 깊은 지식이나 충분한 사용 경험이 없어도 시스템에 대한 구조적 요구와 동작요구, 데이터요구만 가지고 최종적으로 원하는 형식사양을 생성해 낼 수 있다. 이는 특정 FDT를 직접적으로 이용하는 것 보다 상대적으로 초기 학습의 부담이 적고 기술과 이해가 용이하다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2011.06c
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pp.244-247
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2011
사람은 성장 배경이나 학습에 따라 고유의 언어 사용 특성을 가지게 된다. 이러한 언어 사용 특성은 개인의 언어 유창성에 대한 지표를 제공하며, 언어 사용 특성에 대한 분석은 장애에 따른 변화에도 능동적으로 대처할 수 있게 한다. 그러나 어떤 특정인의 언어 사용 특성을 파악하는 연구는 아직 부족한 실정이다. 본 연구에서는 개인 언어 사용 특성 파악을 위하여 일차적으로 일반인들의 그림 설명글 데이터를 모았으며, 이에 대한 분석 결과에 기반하여 언어 장애 진단에 적용하기 위한 언어 사용 특성을 파악하고자 한다. 본 연구의 결과로 형태소 단위, 단어 단위, 그리고 내용 전달의 방식에 따른 개인의 언어 사용특성을 일부 파악할 수 있었으며, 이와 같은 특성은 향후 치매와 같은 인지 기능 장애로 인한 언어 사용의 변화를 추적하는데 중요한 실마리를 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.5
no.2
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pp.43-49
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2000
The World Wide Web has become a vast information resource where virtually any information can be found. There is a pressing need for appropriate Web search tools due to the very vastness of information space, the rate of growth, and the volatility of data. The agent technology has been studied to address these issues and led to the creation of an adaptive, Proactive. personalized search tools. This study looks into the mechanism of collaborative filtering of information and suggests a decentralized collaborating agents model for information discovery.
21세기 지식정보사회에서는 창의력, 문제해결력 등의 고등인지사고능력이 요구된다. 따라서 본 연구에서는 두리틀을 이용한 프로그래밍 수업을 통해 아동의 창의력과 문제해결력을 향상시키고자 한다. 아동의 프로그래밍 활동을 능동적으로 할 수 있는 환경을 조성하여 주되, 교사가 문제해결 과정에 따라 학습진행 과정을 모니터링하여 학생들의 문제해결 능력을 신장시켜주는 안내된 발견식 수업 모형을 적용하였다. 컴퓨터 프로그래밍의 과정에 필요한 인지적 요구사항을 토론이나 소크라테스식 질문을 통하여 반드시 거치도록 안내하였다. 초등학교 5학년 학생을 대상으로 두리틀을 이용하여 안내된 발견식 수업모형을 적용 한 결과 창의성과 문제해결력 측면에서 효과가 있음을 알 수 있었다.
Kim, Jung-Hwan;Lee, Su-Bin;So, Gyung-Han;Lee, Kang-Hee
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2012.07a
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pp.13-14
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2012
본 논문에서는 멀티 터치 테이블을 중심으로 u-Learning 시스템을 제안한다. 멀티 터치 테이블에서 수업 진행 중 교사는 모바일로 멀티 터치 테이블을 제어함으로써 수업을 진행 및 관리하고, 학생들은 마커를 이용하여 멀티 터치 테이블과의 인터랙션을 통해 웹과 자동화된 과제 시스템을 이용함으로써 능동적인 학습참여를 할 수 있게 된다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2008.05a
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pp.328-333
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2008
지역에 밀착한 관광이 추진되면서, 관광레크레이션지역의 개발 및 관리운영에 있어서는 시민참여에 의한 자원 및 지역만들기가 상당히 중요한 이슈로 떠오르고 있다. 그러나 국내에서는 이러한 시민참여 활동의 역사가 짧고, 특히 관광과 관련해서는 아직 시민참여 활동이 본격화 되고 있지 못해, 그의 구체적인 활동범위 및 방향 등이 정리되지 못한 상태에 있다. 본 연구는 관광레크레이션지역에 있어서 시민참여의 활동범위와 그 추진방향에 대한 틀을 마련하기 위한 기초연구로서, 일본국영공원을 대상으로, 관광레크레이션지역에서의 시민참여 활동의 실태와 그 특성을 분석한 것이다. 연구결과 국영공원의 시민참여 활동은 테마 자원과 시설을 중심으로 매우 세분화되고 있고, 그 범위는 단순한 안내 및 관리가능을 넘어 연구회 및 학습회 등을 통해 보다 조직적, 능동적으로 참여함으로서 개발계획과 평가단계까지 그 영역이 확대되고 있는 것으로 나타난다. 또한 이들의 활동은 대상지 내에 국한되지 않고, 역 외의 유관단체와 연계해 하나의 교류네트워크의 축을 형성함으로써 자원자체의 활성화에도 크게 기여하는 것으로 나타난다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2002.04b
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pp.1085-1088
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2002
제7차 교육 개혁 후 초등학생들에게도 컴퓨터를 접할 수 있는 기회가 더 많이 주어졌다. 환경의 변화에 따라 초등학생들을 위한 컴퓨터 교육의 필요성이 대두되고, 개인 수준별 컴퓨터 수업이 필요하게 되었다. 현재 초등학생들을 위한 교육용 프로그램과 인터넷을 활용한 수업이 진행중이나 개인의 수준을 고려한 수업과는 거리가 멀기 때문에 본 논문에서는 초등학교 컴퓨터 수업의 활발한 진행과 개인별 수준을 고려한 수업을 위해 Push 기반 단계별 교육시스템을 제안하였다. 제안한 시스템은 Push 기술을 사용함으로써 능동적 학습참여와 개인별 수준을 고려한 수업이 가능하다는 면에서 7차 교육과정의 교육 목표에 맞는 시스템이라 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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