오늘날 인쇄 미디어는 디지털과 온라인 미디어 플랫폼의 확장으로 지속적인 압박을 받고 있다. 인쇄사들은 인쇄부수와 인쇄 광고 수익의 지속적인 감소로 어려움을 겪고 있다. 이에 시문 구독자와 광고주 모두에게 매력적인 동시에, 신문사의 건전한 이익을 위한 새로운 신문 비즈니스 모델이 절실히 요구되고 있다. 코닥은 그에 대한 해답이 '코닥 프로스퍼 S시리즈 초고속 디지털 잉크젯 헤드'에 있다고 말한다.
본 연구는 전반적인 케이블TV의 현황 고찰을 통해 멀티플랫폼 환경에서의 케이블TV의 경쟁력 제고를 위해 필요한 전략적 방안이 무엇인지에 대해 살펴보았다. 이를 위해 먼저 케이블TV의 현황, 특성 및 문제점을 살펴보고 이를 통해 매체경쟁력을 높일 수 있는 단기적, 중장기적 사업전략을 제언하였다. 케이블TV는 경쟁력 제고를 위해 콘텐츠 제작비 지원과 공동대표기구 설립, 멀티콘텐츠 포맷 개발 및 멀티 플랫폼 활용 활성화, 멀티미디어 환경에 대비한 뉴서비스 개발 및 제공, 자체제작을 통한 양질의 콘텐츠 확보, 디지털 케이블 확산, VOD 활성화, 결합서비스 강화, 프로그램 다양성 유지, 가격경쟁력 제고가 필요함을 제언하였다. 그리고 케이블TV의 경쟁력을 높이기 위한 장기적 방안으로 스마트TV와의 공조나 개방성 강화로 인한 오픈플랫폼전략 강화, 실시간 콘텐츠 이외에 사용자의 편의성을 높이는 양방형성, 이동성, 맞춤형 콘텐츠 개발을 통해 다양한 프로그램과 애플리케이션을 제공하는 어그리게이터(aggregator)의 기능 강화를 통한 종합미디어포털로 진화해야 할 것을 제언하였다.
본 연구는 뉴미디어 플랫폼이 콘텐츠산업의 창작과 유통에 미치는 영향을 시장상황 분석 및 전문가 진단을 통해 실제적으로 규명 해내는데 목표를 두었다. 콘텐츠산업의 현실진단을 위해서 시장분석과 업계 종사자 및 관련 전문가를 대상으로 한 심층면접 방법을 활용하였다. 진단결과, 다양한 뉴미디어 플랫폼의 상용화가 국내 콘텐츠산업의 창작 활성화 및 유통구조 합리화를 충분히 견인하지 못하고 있는 것으로 나타났다. 국내의 콘텐츠창작 분야는 유통채널의 증가에도 불구하고 새로운 포맷의 다양한 콘텐츠 생산이 활성화되지 못하고 있다. 또한 기존의 인기콘텐츠를 생산하는 소수의 거대 창작업체에 플랫폼 다양화의 혜택이 집중되고 있고, 창작업체의 영세성이 극복되지 못한 가운데 양극화가 심화되고 있는 것으로 분석된다. 콘텐츠유통 분야의 경우 유통되는 콘텐츠는 기존의 인기콘텐츠가 대부분이며, 불공정한 콘텐츠거래관행이 지속되고 있는 것으로 나타났다 이러한 현실적 문제들을 개선하기 위한 혁신적 정책이 요구되는데, 문화콘텐츠산업 생태계가 선순환구소를 형성하도록 조정 역할을 수행해야 한다는 것이다.
Web을 기반으로 하는 홈페이지 디자인은 그 어떤 매체보다도 통합적인 홍보 전략의 수단으로 급성장하고 있다. 초기 텍스트 위주의 정보에서 점차로 멀티미디어 기반으로 발전하고 있으며 이러한 기술적인 발전과 함께 디자인의 기술도 변화를 보이고 있다. Web의 최종 도착지는 사용자의 플랫폼이며, 화소로 이루어진 모니터 화면이다. 모니터는 빛이라는 속성과 표시영역의 한계성 때문에 기존의 인쇄매체에서 요구되는 디자인 요소들과는 다른 형식의 접근을 요구한다. 본 연구는 1차 레이아웃 연구, 2차 색채연구에 이어 추출 시기가 다른 표본 A와 B를 통해 홈페이지에서의 서체의 표현을 연구하였다. Web 페이지를 구축하는데 기본 골격이 되는 HTML에서의 서체의 표현 가능성과 구체적인 홈페이지 상에서 보여지는 사례를 분석함으로서, 그들의 종류 및 쓰임새, 빈도 수 등을 파악하였다.
의도치 않은 "코로나 19"시대로 전 세계는 혼란을 맞이했다. 일시적인 현상이 아닌 지속적인 현상이 되었고 사람들은 이 시대에 점점 익숙해지고 있다. 그중 우리는 한국 영화 산업을 좌우하고 멀티플렉스의 역할을 하는 "영화관"의 형태를 다양하게 접하고 있다. 이제는 우리 문화 산업에 자리 잡은 뉴 플랫폼 OTT를 통해 변화한 영화제 영화관람 형태를 기반으로 앞으로의 한국 영화 산업이 어떻게 발전하게 될 것인지 연구하였다. 연구결과, 오늘날 하나의 장르로 자리 잡고 있는 OTT플랫폼이 영화를 발전시킬 기회로 여겨야 하며, 영화 산업발전에 한 부분인 영화관이 OTT 플랫폼과 다른 점인 "공간의 기억"으로 "관객들의 발걸음이 다시 움직일 수 있다"라는 결과를 내릴 수 있었다. 코로나 19라는 위기에서 기회로 변화하는 결과를 가져와야 한다.
2000년대 초반 뉴미디어 플랫폼을 통해 등장한 '먹방'은, 사회경제적 조건의 악화 속에서 혼자 식사를 해야 하는 청년 세대의 삶을 반영하였다. 많은 젊은이들이 먹방을 함께 시청하며, 비슷하게 어려운 처지를 겪는 이들과 가상적 일상 생활의 공동체를 구축하며 위안을 얻을 수 있었다. 이후 먹방은 사회를 반영하며, 또한 시청자의 요구를 수용하며 다양한 형태로 진화하여, 현재는 한국에서만이 아니라 글로벌 현상이 되었다. 기존 연구는 이런 먹방의 성장과 변화보다는 초반에 나타나는 화제거리로서의 현상에만 주목하여 먹방을 제한적으로 다루고 있다. 본 논문은 이런 한계를 비판적으로 검토하며, 먹방의 성장과 발전이 사회적 변화 과정과 어떻게 상호작용하며 전개되었는가, 그리고 이런 먹방의 고유성이 어떻게 뉴 미디어의 특성 속에서 등장할 수 있었는 가를 살펴보고자 한다. 이를 통해 먹방이 세계적 현상으로 성장한 맥락과 기존 미디어에 미친 영향 등을 두루 살펴볼 수 있을 것이다.
Recently, development of robot technology has been actively investigated that industrial robots are used in various other fields. However, the interface of the industrial robot is limited to the planned and manipulated path according to the target point and reaching time of the robot arm. Thus, it is not easy to create or change the various paths of the robot arm in other applications, and it is not easy to control the robot so that the robot arm passes the specific point precisely at the desired time during the course of the path. In order to overcome these limitations, this paper proposes a new-media content management platform that can manipulate 6 DOF industrial robot arm using 3D game engine. In this platform, the user can directly generate the motion of the robot arm in the UI based on the 3D game engine, and can drive the robot in real time with the generated motion. The proposed platform was verified using 3D game engine Unity3D and KUKA KR-120 robot.
최근 폭발적으로 늘어나는 인터넷 웹사이트들은 우리에게 새로운 형태의 시각정보를 제공하고, 지역을 초월한 세계 여러 나라와 정보를 교환할 수 있는 창구 역할을 하고 있다. 이러한 인터넷을 통한 정보는 컴퓨터 모니터 상에서 화소로 표시되며 전통적인 인쇄매체와는 달리 다양한 플랫폼을 통해서 보여진다. 인터넷 웹사이트의 초기화면(홈페이지)은 하부구조를 갖지 않는 첫째 장 전체를 의미하는 것으로 타이틀과 아이콘, 내용, 심볼, 주소, 배너광고 등으로 이루어지며 그래픽 적인 처리와 기획 력, 내용 등을 고려하여 제작하게 된다. 또한 홈페이지를 구성하는 레이아웃, 서채, 색채 등의 그래픽 적인 요소는 전체 이미지를 결정하는 시각적 표현이 되므로 중요하게 다루어지고 있다. 본 연구는 인터넷상의 웹사이트 홈페이지를 각 분야에서 무작위로 추출하여 홈페이지에서 보여지는 색채분야, 즉 색채 팔레트 및 바탕과 텍스트의 색채관계를 연구 분석하였다. 이러한 홈페이지 제작상의 그래픽 적 해결방법은 다분히 주관적이고 이에 따른 반응도 다양할 수 있으나, 새로운 미디어에 관한 객관적인 분석 자료로서 참고가 될 수 있으며, 또한 인터넷상에서 적용되는 그래픽의 특성과 Graphical User Interface를 바탕으로 한 디자인을 구성 기획하기 위한 기초 자료로서 활용할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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