현재 3D 디스플레이는 입체 영화의 흥행 성공으로 안경식 3DTV 및 3D 모니터 등으로 국내 디스플레이 대기업들이 세계적으로 선도하는 상황에 있다. 그러나 안경 착용의 불편함 그리고 눈의 피로현상 등의 문제로 진정한 3D 디스플레이의 대중적 상용화를 위한 기술 발전이 더 필요한 상황이다. 본 고에서는 이러한 핵심 문제점들을 최소화할 가능성을 갖는 초다시점 기술에 대하여 그 기술의 개념 및 발전과 현재 상황 그리고 핵심연구 주제 등에 대하여 기술한다.
최근 e-book이나 e-newspaper가 새로운 기록 매체로서 많은 주목을 받고 있으며 기존의 책이나 신문을 대체할 가능성도 게시되고 있다. 이러한 e-book 등은 새로운 휴대 정보통신기기로서도 새로운 시장을 창출할 것으로 기대되고 있다. e-book이나 e-newspaper에 사용되는 디스플레이는 기존의 TFT-LCD, AMOLED와는 다소 다르게 오랜 시간동안 내용을 읽더라도 눈의 피로도를 현저히 줄어야하기 때문에 e-paper라는 새로운 디스플레이가 제시되고 있다. 본 tutorial에서는 e-paper의 개념과 종류, 동작 원리, 응용 분야 등을 살펴보고 새롭게 개발되고 있는 e-paper 기술과 응용 제품들을 소개할 것이다. 또한 e-paper와 기존의 TFT-LCD, AMOLED와 비교 분석하여 e-paper의 한계와 가능성에 대해서도 토의할 것이다.
영화 아바타의 성공 이후, 3D 영화의 성공 사례가 계속 이어지지 못하고 있다. 3D 영상이 성공하기 위해 많은 것을 고려해야하지만, 특히 휴먼팩터 부분을 간과시한 결과가 아닌가 하는 주장이 제기되고 있다. 3D 영상이 시청자에게 어떠한 영향을 미치는지 이제 막 초기 연구가 실행되고 있는 상황에서 본 연구는 3D 영상 시청 후 시청자의 심리적 반응을 인지된 특성, 프레즌스, 시각 피로도 그리고 양안운동 지각을 통해 측정하고자 했다. 90명을 대상으로 한 실험연구 결과 첫째, 인지된 특성은 프레즌스에 영향을 미치고 인지된 특성의 세부 요인 중 실물감이 프레즌스에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 프레즌스의 경험정도가 높을수록 인지된 안구운동이 증가했지만, 시각피로도는 감소하였다. 이처럼, 프레즌스가 눈 움직임 지각과 시각피로도에 미치는 영향이 가지는 첫 번째 함의는 다음과 같다. 우리가 눈을 움직인다는 것은 우리가 미디어적인 도구로서 우리의 눈을 사용한다고 여기기보다는 눈과 함께 환경과 상호 작용하고 있다는 것이다. 따라서 콘텐츠에서 경험할 수 있는 상호작용의 요소들이 많아야 할 것이라고 추론할 수 있으며 이를 후속 연구를 통해 검증하는 것이 필요할 것이다. 다음으로는 프레즌스의 요인 중 시간 관여가 높아짐에 따라 시각피로도에 대한 지각이 감소한다. 반면 몰입 실재감이 증가함에 따라 시각피로도는 증가하게 되므로 콘텐츠 제작 시 몰입 실재감을 높이는 효과는 일정 수준이상이 되지 않도록 조절해야 할 것이다. 이를 위해 프레즌스에 영향을 미치는 인지된 특성변인 중 실물감 요인이 프레즌스의 세부요인별로 어떠한 영향을 미치는지, 프레즌스에 영향을 미치는 다른 변인은 무엇인지를 후속 연구를 통해 알아볼 필요가 있을 것이다.
최근 다양한 3D 콘텐츠가 개발됨에 따라, 극장이나 자택에서 3D 안경을 이용하는 사용자들이 증가하고 있다. 하지만 입체 영상이 피로감을 발생시키기 때문에, 개발자들도 특히 어린이나 임산부 등에게는 장시간 시청을 지양할 것을 권고한다. 본 논문에서는 이러한 사용자 불편함을 개선하기 위해 디스페리티-맵의 히스토그램을 분석하여 영상 피로도 지수 측정을 제안하였다. 영상 피로도 지수 측정은 입체 영상의 피로도를 발생시키는 가장 기본적인 요인인 두 눈으로 보는 차이를 이용하였다. 이는 입체 영상을 생성하거나 보정, 또는 시청할 때 참조하여 사용자 불편함을 개선할 수 있다. 제안된 방법에서는 디스페리티-맵을 얻기 위해 실시간 처리에 적합한 Census 알고리즘을 사용하였다.
본 연구는 경기도 구리시의 2개 초등학교 5, 6학년 학생을 대상으로 시력 저하 실태 및 그와 관련된 요인들을 알아보고 시력 저하 예방교육의 기초자료로 활용하고자 시도 된 연구이다. 자료의 수집은 2009년 11월 1일부터 12월 10일까지 초등학교 5학년, 6학년 학생 793명(남 417명, 여 376명)이었고 2009학년도의 시력검사자료 분석과 문헌 및 기존의 조사도구를 토대로 개발한 자가 보고식 설문지를 이용하여 조사하였다. 자료 분석은 SPSS WIN 12.0(한글판)프로그램을 이용하여 빈도, 백분율, $x^2$-test 및 로지스틱 회귀분석의 통계적 방법으로 분석하였다. 시력저하에 유의한 영향요인으로 좌측시력을 종속변수로 한 경우 중 일반특성에 따른 변수인 부모 및 형제와 자매가 안경 및 렌즈 착용하는 경우, 경제적으로 어려울수록 시력 저하 자가 많았고, 환경특성에 따른 변수인 거실 및 방안밝기가 어두울수록, 컴퓨터 사용 시 실내밝기가 어두울수록, TV의 눈높이 및 컴퓨터 모니터의 눈높이가 높을수록 시력 저하 자가 많았다. 우측시력을 종속변수로 한 경우 중 일반특성에 따른 변수인 부모가 안경 및 렌즈를 착용할수록, 형제 와 자매가 안경 및 렌즈를 착용할수록, 경제적으로 어려울수록 시력 저하 자가 많았고, 환경특성에 따른 변수인 거실 및 방안밝기가 어두울수록, 컴퓨터 사용 시 실내밝기가 어두울수록, TV의 눈높이 및 컴퓨터 모니터의 눈높이가 높을수록 시력 저하 자가 많았다. 안경 및 렌즈를 종속변수로 한 경우 중 일반특성에 따른 변수인 부모 및 형제와 자매가 안경 및 렌즈를 착용할수록, 경제적으로 어려울수록 시력 저하 자가 많았으며, 환경특성에 따른 변수인 거실 및 방안밝기의 실내밝기가 어두울수록, TV의 눈높이 및 컴퓨터 모니터의 눈높이가 높을수록 시력 저하 자가 많았다. 눈 건강상태를 종속변수로 한 경우 중 일반특성에 따른 변수인 경제적으로 어려울수록 시력 저하 자가 많았고, 건강행동특성에 따른 변수인 주관적인 건강상태가 나쁠수록, 눈 피로감이 있을수록 시력 저하 자가 많았으며 환경특성에 따른 변수인 거실 및 방안밝기의 실내 밝기가 어두울수록 시력 저하 자가 많았다. 시력저하관련 요인을 연구한 결과 학생들의 시력 저하 자가 매년 증가하고 있다는 것을 알 수 있었고, 유전적 요인에 의한 시력저하는 개인의 노력에 의하여 사전예방이 어렵지만 환경적 요인에 의한 시력저하는 노력과 관심으로 사전예방이 가능하므로 학생들의 시력건강증진을 위하여 학부모와 학교 및 전문 의료기관이 서로 연계적인 협조 하에 학생들 개개인에 맞는 효율적인 시력증진관리프로그램 개발하는 것이 필요하고, 현행학교시력검사의 정확성을 기하기 위하여 표준화된 시력검사 지침을 개발하여 사용할 필요가 있으며, 지역 및 환경적 배경이 다르다 보니 연구결과가 다르게 나타나는 경우가 있는데 객관적인 결과를 도출하기 위하여 여러 지역의 학생을 대상으로 다양하고 체계적인 연구를 해야 할 필요성이 있다고 생각한다.
목적: 본 연구는 근거리 주시 시 눈의 조절로 인한 난시의 변화를 파악하여 근용 안경사용 시 조절성 난시 발생의 문제점을 제시하는 것을 목적으로 실시되었다. 방법: 근거리 주시 기회가 많은 20세에서 40세까지 154명을 대상으로 포롭터를 사용하여 원거리 교정 굴절력을 측정한 다음 점군시표를 40 cm 거리에 두고 양안시 상태를 유지하기 위하여 두 눈을 동시에 뜨게 하고 한쪽 눈을 운무 시키고 다른 눈에는 크로스실린더 렌즈를 사용하여 근거리 난시축, 난시량을 측정하여 원거리 난시와 비교하였다. 결과: 근거리 주시 시 난시량이 감소 또는 변화가 없는 사람보다 증가한 사람이 많았고, 시력에 영향을 미칠 수 있는 0.75D이상 증가한 눈이 총 30안으로 전체 대상자의 9.7%로 나타났다. 근거리 주시 시 직난시와 사난시가 증가 하였고 난시 축방향은 좌안, 우안, 모두 내회선 하였으며 ${\pm}$5$^{\circ}$ 이상 회전된 눈은 조사대상자의 66.9%인 것으로 조사되었다. 난시의 축방향 회전으로 인하여 잔류난시의 발생이 예상되어 눈에 나쁜 영향을 미칠 것으로 생각된다. 결론: 근거리 주시 시 난시량의 증가와 축방향 회전으로 교정이 안된 안경을 장용하고 근거리를 주시하면 새로운 잔류난시가 발생하여 눈의 안정피로가 증가할 수 있어 근용 굴절검사에서 근거리주시에 의한 난시 변화를 고려되어야 할 것으로 생각된다.
목적: 초고선명 화질의 화면 시청이 눈깜박임 양상에 미치는 영향을 알아보고, 건성안과 정상안에서 눈깜박임이 어떻게 다른지 비교하고자 하였다. 대상과 방법: 만 13-69세 남녀 59명(118안)을 대상으로 초고선명 텔레비전의 채도가 높고 움직임이 큰 영상을 10분 동안 시청하도록 하였다. 시청 전후 각각 최대교정시력, 자동굴절검사, 세극등검사로 평가한 눈물막 파괴시간, 각막염색 정도, 결막 충혈 정도를 조사하였고, 이와 함께 눈의 피로도 또는 건성안 증상 평가를 위한 설문조사를 함께 시행하였다. 눈물막 파괴시간이 양안 중 하나라도 5초 이하이거나 결막 충혈이 경도 이상으로 있거나, 각막미란이 뚜렷하게 있을 때를 건성안으로 정의하였고, 시청 초반과 후반에 각각 눈깜박임 횟수 및 시간 등을 영상 분석을 통해 측정하였다. 결과: 정상안군에서 영상을 시청한 후 평균 눈물막 파괴시간이 감소하고(p<0.001), 평균 각막미란 정도도 심해졌지만(p=0.023), 피검사자가 느끼는 주관적 눈의 피로도 및 건성안 증상은 변화가 없었다(p=0.080). 건성안군에서는 눈깜박임 양상이 시청 초기와 후기에 통계적으로 유의한 차이를 보이지 않았으나, 정상안군에서는 시청 초기에 비해 후기에 통계적으로 유의하게 평균 깜박임 시간이 증가하였다(p=0.030). 결론: 초고선명 텔레비전 시청은 정상안에서 눈물막 파괴시간과 각막미란 정도에 영향을 주며, 눈깜박임 변화를 초래하여 건성안 발생 위험을 높일 수 있겠다.
기존의 양안식 스테레오 비디오는 장면 내에 매우 큰 변이를 가지는 물체가 존재할 경우에 시각피로를 유발하여 오랜 시간 동안 시청하기가 어렵게 된다. 이러한 시각피로를 개선하기 위한 하나의 방법으로서 본 논문에서는 변이 기반 비대칭 필터링 기법을 제안한다. 제안한 방법은 좌우영상 중 한쪽 눈에 해당하는 영상에만 필터링을 수행하고, 필터링 수준을 스테레오 영상 사이에서 구해진 변이 정보에 의해 조절한다. 제안한 기법의 시각 피로도 및 영상의 선명도에 미치는 영향을 주관적 평가에 의해 조사한 결과, 적절한 조건 하에 제안한 기법을 주시되지 않은 시차가 큰 영역에 적용할 경우 화질은 원영상의 화질을 유지하면서 시각 피로가 개선되는 효과를 얻을 수 있었다.
매년 교통사고의 가장 큰 원인으로 손꼽히는 졸음운전은 운전자의 수면 부족, 산소 부족, 긴장감의 저하, 신체의 피로 등과 같은 다양한 요인을 동반한다. 졸음 유무를 확인하는 일반적인 방법으로 운전자의 표정과 주행패턴을 파악하는 방법, 심전도, 산소포화도, 뇌파와 같은 생체신호를 분석하는 방법들이 연구되고 있다. 본 논문은 영상을 검출하는 딥러닝 모델과 생체 신호 측정 기술을 이용한 운전자 피로 감지 시스템을 제안한다. 제안 방법은 일차적으로 딥러닝을 이용하여 운전자의 눈 모양과 하품 유무, 졸음으로 예상되는 신체 동작을 파악하여 졸음 상태를 감지한다. 이차적으로 맥파 신호와 체온을 이용하여 운전자의 피로 상태를 파악하여 시스템의 정확도를 높이도록 설계하였다. 실험 결과, 실시간 영상에서 운전자의 졸음 유무 판별이 안정적으로 가능하였으며 각성상태와 졸음 상태에서의 분당 심박수와 체온을 비교하여 본 연구의 타당성을 확인할 수 있었다.
세계 최초의 전자종이가 등장한 때는 1975년 미국 제록스(Xerox)에서 개발된 '자이리콘(Gyricon)'이었으나, 2005년 상업성의 이유로 개발이 중단됐다. 2004년 소니(Sony)도 '리브리에(Librie)'라는 전자책 단말기를 출시했으나 콘텐츠 부족으로 판매가 워낙 부진해 시장에서 철수하였다. 그러나 2007년 인터넷 서점 아마존에서 베스트셀러를 포함한 8만 종 이상의 컨텐츠를 기반으로 전자책 '킨들(Kindle)'을 선보여 대 성공을 하였다. 2009년에만 540만대, 2010년에는 800만대 이상 팔리는 대히트를 기록한 것이다. 이러한 전자책의 성공의 이유는 다음과 같이 생각된다. 전자종이의 첫 번째 장점은 자체 발광을 하지 않는 '반사형'이기 때문에 눈에 피로감을 느끼진 않는다는 점이다. 컴퓨터 모니터, TV, 스마트폰 등은 LCD의 백라이트, AMOLED 등에서 직접 빛을 발산하기 때문에 피로감을 느낄 수밖에 없다. 두번째 장점은 유연하여 다양한 기판에 적용할 수 있다는 것이다. 기존의 디스플레이용 기판으로 유리(glass)를 사용하기 때문에 그 유연성에 있어 한계를 가지고 있지만, 금속 호일(Metal Foil)이나 플라스틱 기판으로 대체하려는 연구가 활발하게 진행되고 있으며 접는 것이 가능한 (Foldable) 전자종이도 출현할 전망이다. 세 번째 장점으로는 소비전력량이 적다는 것이다. 백라이트도 필요 없고, 자체적으로 빛을 낼 필요도 없고, 빛에너지를 외부에서 얻기 때문이다. 이러한 전자종이에 대한 최신 기술동향에 대하여 논하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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