치료적 효과에 대한 선행연구의 분석 결과로 게임놀이치료가 ADHD, 틱장애, 의사소통 발달 장애, 자폐성 등과 같은 장애를 가진 아동의 주의집중력, 과잉행동 및 틱증상 감소, 언어적 의사소통 증가, 부적절한 사회적 행동 감소 등과 같은 사회 정서 발달에 효과적인 것으로 보고되었다. 본 연구는 아날로그와 디지털을 병합한 디지로그 방식의 놀이치료 컨텐츠를 개발하고자 한다. 이는 일반인을 비롯하여 치매노인, 지적장애인등의 치료에도 효과적인 방법이라 판단이 된다. 또한 아날로그 놀이와 디지털적 요소들을 융합하여 유아 스마트폰 중독이 초래하는 문제점을 방지하기 위한 디지로그적 관점의 새로운 놀이 시스템을 개발하고자 한다.
최근 IT기술의 발달로 코딩의 중요성은 부각되고 있다. 소프트웨어 코딩이란 주어진 문제 해결하는 능력으로써 논리적 사고력과 창의력을 키우며, 미래 인재 육성에 기여한다. 본 시스템은 코딩교육에 놀이를 정합하여 놀이 코딩 교육시스템이다. 영유아들은 블록을 통해 소근육 발달을 할 수 있으며, 블록의 움직임을 이용하여 프로그래밍되는 것을 확인한다. 본 시스템은 영유아들의 생각하는 힘을 키우는 알고리즘을 체계적으로 교육할 수 있으며, 영유아들은 즐거움, 몰입감, 성취감을 느낄 수 있다.
디지털 기술의 발전은 인간 생활에 큰 변화를 가져다주었다. 이와 같은 디지털 기술의 발전으로 변화된 인간 생활 중 가장 큰 변화는 기술의 발전 이전에 사용되던 각종 제품 및 도구들이 디지털 기술의 힘으로 새롭게 재탄생하고 있다는 점이다. 재탄생된 제품 및 도구들은 사람과 제품간의 경계를 무너뜨리고 서로 융합되고 있다. 이러한 제품들 중에서 대표적으로 Digital Mirror를 들 수 있다. 기존 인간 생활에서 사용되던 일반적인 Mirror가 최근 들어 Digital Mirror라는 새로운 형태의 제품으로 연구되어 지고 있다. 이러한 Digital Mirror는 일상생활 속에서 기존 거울을 대체하고 있으며, 인터렉티브 미디어 아트에서도 많이 응용되고 있다. 현재 Digital Mirror는 광고, 인터렉티브 아트 등의 분야에서 다양한 형태의 콘텐츠가 개발되고 있다. 하지만 Digital Mirror를 새로운 제품 산업군으로 확대하여 신사업을 창출하기 위해서는 수많음 사용자들의 욕구를 충족시킬 수 있는 인터렉티브한 콘텐츠 제작을 해야 한다. 본 연구에서는 Digital Mirror의 인터렉티브한 콘텐츠 제작을 목적으로, 기존의 인터렉티브한 콘텐츠 사례를 중점적으로 연구하여 새로운 콘텐츠 아이디어를 도출하였다. 아이디어를 통해 어린이 사용자를 타켓으로 새로운 사용경험을 제공해 줄 수 있는 컨셉을 정하여 인기 애니메이션 캐릭터를 사실적으로 체험할 수 있게 해주는 콘텐츠 제작방향을 설정하여 연구를 진행하였다. 또한 놀이와 참여, 상호작용을 통한 새로운 디지털 놀이 도구라는 개념으로 AR기술을 이용해 캐릭터를 좀더 사실적으로 체험 할 수 있도록 제작하였다. 어린이 사용자가 캐릭터 마커를 착용하고 Digital Mirror앞에 서게 되면 캐릭터 마커에 해당되는 3차원 입체영상 애니메이션 캐릭터가 어린이 사용자의 모습과 합성되어 사실적인 캐릭터 콘텐츠를 체험 할 수 있게 해 주는 콘텐츠이다. 어린이들에게 인기 있는 캐릭터를 3D로 제작하여 캐릭터 소스로 활용하였고 이를 효율적으로 사용할 수 있도록 어플리케이션 저작툴을 개발 완료하여 제작하였다. 그리고 평판 디스플레이를 이용하여 실제 Prototype 제작하였다.
본 연구는 은유분석을 통해 놀이중심교육에 대해 예비유아교사들이 어떠한 인식을 하고 있는지 조사하여 예비유아교사들이 생각하고 있는 놀이중심교육의 의미를 파악하고자 하는데 목적이 있다. 연구대상은 경상남도 C시에 소재한 4년제 및 3년제 대학교 유아교육과에 재학중인 예비유아교사들로 최종 183명이 참여하였다. 연구도구로 놀이를 은유적으로 표현하고 그 이유를 서술하도록 한 질문지를 사용하였다. 수집된 자료는 체계적 은유분석 단계를 적용하여 분석하였다. 연구결과 놀이중심교육에 대한 예비유아교사들의 은유적 표현 범주에서 교수학습방법이 가장 많았으며, 환경, 즐거움·행복, 자율, 성장발달, 상호작용관계, 유아주도, 삶의 본, 흥미, 창의성, 잠재력, 가변성, 일상, 시작과 끝의 모호성, 자연스러움, 기타 순으로 분류되어 나타났다. 이러한 연구결과를 바탕으로 개정 누리과정에서 놀이중심교육을 어떻게 구현할 것인지에 대한 구체적인 예비유아교사교육 방법에 대한 시사점을 제공할 수 있을것이다.
본 연구는 국내에서 발간된 성인 놀이치료 관련 학술 연구 경향을 파악하고 향후 연구 방향과 임상 실천, 그리고 상담자 교육훈련을 위한 시사점을 제시하고자 성인을 대상으로 한 놀이치료 연구 동향을 분석하였다. 국내에서 실시된 다양한 연구들 가운데 성인을 위한 놀이치료의 발전적 실천 방안과 연구 방법에 대한 제안을 위한 목적으로 실시하였다. 본 연구를 위해 2009년부터 2019년까지 성인을 위한 놀이치료를 주제로 국내에서 발표된 학술 논문 총 73편을 선정하였다. 분석 대상 선별을 위해 한국교육학술정보원(www.riss.kr), 한국학술정보(KISS), 한국과학기술정보연구원(NDSL)에서 주제어 검색을 통해 논문을 수집하였다. 연구 결과, 국내 성인을 위한 놀이치료 연구는 단기간에 양적으로 성장하면서 다양한 대상과 단위로 확대되어온 경향을 보였다. 다만 성인놀이치료의 확대 적용과 발전을 위해 보다 체계적이며 다양한 접근의 놀이치료 시도 및 방법론 측면의 노력이 요구된다. 또한 성인을 위한 놀이치료가 집단에 국한하지 않고 개인과 커플, 조직 내 원활한 의사소통 촉진을 위한 다양한 실천 개입으로 보다 많은 연구가 시도될 필요가 있을 것이다.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제4권1호
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pp.142-163
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1993
정서적인 문제로 갑자기 산만하고 공격적인 문제를 보였던 8세된 국민학교 남아의 놀이치료 내용과 이에 대한 집단 지도 ${\cdot} 감독(supervision)을 자세히 기술함으로써 놀이치료 초심자가 초기 놀이치료에서 경험할 수 있는 여러 가지 문제점과 과제에 대해 살펴보았다. 놀이치료 초기에 초심치료자가 흔히 범하는 잘못은 치료자 자신의 불안이나 성격적 특성 때문에 놀이를 환아가 선택하는 방향으로 보다는 자신에게 의미있는 내용으로 이끌려하고, 너무 적극적이거나 무반응, 과잉간섭, 과잉 및 부적절한 해석, 현실과의 직접적 인계시도이다. 놀이치료 초기의 가장 중요한 과제는 치료자가 환아의 긍정적이고 신뢰할 수 있는 관계를 형성하는 것임으로 그리기 위해서는 환아를 있는 그대로 수용하며, 환아가 이끄는 방향으로 놀이가 일어날 수 있도록 허용하며, 치료자와의 관계를 통해 수정된 발달경험을 함으로써 문제와 갈등이 해결될 수 있다는 확신을 전해주어야 한다. 치료자는 놀이치료의 초기에는 모든 노력을 관계형성을 이루는데 촛점을 맞추어야 한다.
본 논문에서는 유비쿼터스 센서 네트워크의 핵심인 RFID에 대한 응용기술을 개발하기 위하여 대상을 놀이공원으로 잡고, 공원에 출입하는 입장객들이 각 놀이 기구에 입장한 시간과 나가는 시간을 자동으로 입력받아서 데이터베이스에 저장한 후에 전체적인 놀이공원 인원 배치에 관한 합리적인 지시, 명령을 도출하도록 하는 프로그램을 개발하는 시스템을 개발하였다. 이를 위하여 본 논문에서는 13.25Mhz 대의 RFID 센서와 마이크로소프트사의 MSSQL 데이터베이스와 IIS 웹서버를 기반으로 하는 시스템 구축을 수행하였다. 이를 위하여 SkyeTek사의 RFID 리더를 기반으로 시스템을 구축하여 호스트 PC와 연동 프로그램을 C++ 언어를 이용하여 개발하였고, ASP.NET과 C#을 이용한 웹사이트 구축하였으며, RFID 리더의 태그 인식 범위를 확장하기위한 외장형 안테나 제작한 결과 30${\sim}$40 cm 수준의 인식 거리를 보장하는 동판형 안테나를 개발하였으며, 시스템에 적용한 결과 성능의 우수함을 확인하였다.
본 연구는 전래놀이 활동이 유아의 사회적 능력과 회복탄력성에 미치는 효과를 알아보고자 유아 44명을 대상으로 실험집단과 통제집단으로 나누어 주2회 7주간 전래놀이 활동 프로그램을 실시하였다. 그 결과 전래놀이 활동을 실시한 실험집단 유아의 사회적 능력은 일반적인 바깥놀이 활동을 한 비교집단 유아보다 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 사회적 능력의 하위요인인 주도성과 협조성, 사교성에 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났으며 이는 전래놀이 활동이 일반적인 바깥놀이 활동보다는 유아의 사회적 능력에 긍정적인 효과를 미친다는 것을 알 수 있었다. 또한 전래놀이 활동을 실시한 실험집단 유아의 회복탄력성은 일반적인 바깥놀이 활동을 한 비교집단 유아보다 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이는 전래놀이 활동이 유아의 회복탄력성 증진에 긍정적인 효과를 끼치고 있음을 알 수 있다. 그러나 회복탄력성의 하위요인인 정서조절력에서만 유의한 차이가 나타났으며 충동억제력, 낙관성, 문제해결력, 공감능력, 자기 효능감, 적극적 도전성에 있어서는 유의한 차이가 없는 것으로 나타났다. 즉, 전래놀이가 유아의 사회적 능력과 회복탄력성의 하위요인인 정서조절에 긍정적인 효과가 있음을 시사한 것이라 할 수 있다.
본 연구는 숲 체험 놀이 활동이 유아 학부모의 기대감과 유아의 다중지능향상에 미치는 영향력을 살펴보기 위해 A지역 소재 어린이집 유아 학부모 152명을 대상으로 구조방정식 모델을 적용하여 실증 조사하였다. 연구 결과 첫째, 유아의 숲체험 놀이 활동의 신체적, 사회적, 인지적 요인이 학부모가 유아의 안전 활동 기대감과 미세먼지 염려에 미치는 요인에 있어 신체적, 인지적 요인이 채택된 반면, 사회적 요인은 기각되었다. 둘째, 유아 숲체험 놀이 활동이 유아의 다중지능 향상에 미치는 영향에서 신체적, 사회적, 인지적 요인이 다중지능 향상의 하위 요인인 사회성에 영향을 미쳤다. 또한, 사회적, 인지적 자발성은 감수성과 창의성 향상에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 유아의 숲체험놀이 활동이 다중지능 향상에 미치는 영향에서 학부모의 기대감이 매개역할을 할 것이라는 가설 3은 유의하지 않은 것으로 나타나 기각되었다. 이와 같은 결과는 숲체험 활동의 신체적, 인지적 요인이 유아 학부모의 미세먼지 염려와 안전활동에 직접적인 영향을 받는 요인임을 확인하였으며, 그리고 사회성 요인은 유아의 어린이집 내 다양한 교육에서 충분히 습득될 수 있는 요인으로 숲체험 놀이 활동에 대한 학부모의 기대감과는 다소 거리가 있음을 시사한 것으로 평가할 수 있다.
본 연구는 유아의 숲 체험 수학놀이 활동이 유아의 수와 공간 개념의 이해에 미치는 효과를 밝히는데 목적을 갖고 연구하였다. 대상은 만 4 세 유아 실험 집단과 통제 집단 각 20명으로 숲 수학놀이 활동을 통한 4 주간 주 4회씩 총 16회기에 걸쳐 숲 수학놀이 활동 놀이를 한 후 평가지에 의해 평가하였는데 그 결과를 보면 다음과 같다. 첫째, 숲 수학놀이 활동이 유아의 수와 공간 개념 이해에 미치는 효과 검정 결과 효과가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 실험집단과 통제집단 간 차이 비교 결과 실험집단이 분류하기와 순서찾기 문항에서 높은 것으로 나타내 숲 수학놀이에서 분류하기와 순서찾기 놀이가 수와 공간개념 이해력에 도움을 주는 요인임을 확인시켜 주었다. 이는 유아들이 숲 수학놀이 활동이 유아의 수와 공간개념 이해력에 긍정적인 영향을 미침을 의미한다. 따라서 유아들의 숲 수학놀이 활동을 통해 과제별 대상을 분류하고 순서를 찾아 과제를 풀어가는 과정 속에 수의 개념을 이해시키기 위한 유아들의 숲 수학놀이 활동의 적극적인 활용이 요구된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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