• 제목/요약/키워드: 놀이중심교육

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수학적 창의성과 개방형 문제(open ended problem)

  • 권오남;조영미;박정숙;박지현;김영실
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제16권
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    • pp.217-218
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    • 2003
  • 제7차 교육과정의 기본방향인 '21세기의 세계화 정보화 시대를 주도할 자율적이고 창의적인 한국인 육성'에서 볼 수 있듯이, 새로운 교육과정에서는 학생들의 창의력을 신장시키기 위한 방안으로 교과별 교육과정이나 재량활동 운영 등을 제시한 바 있다. 수학교육에서도 이러한 시대적 흐름에 발맞추어 수학적 창의력의 신장이 강조되고 있는 상황이다. 그동안 이론적인 측면과 실제적인 측면에서 수학적 창의성에 대한 성과가 축적되었다. 이론적인 측면에서 볼 때, Haylock(1987)등에 의해 창의력과 수학적 창의력의 구분되었으며, 특히 '수학적' 창의력에 대한 다양한 정의가 제안되었다. 실제적인 측면에서도 수학적 창의력을 측정하려는 평가 도구들이 그 동안 여러 가지로 개발하였다. 그러나, 이러한 수학적 창의력에 관한 전반적인 연구는 종국적으로 교실 수학수업에 반영되어야 함에도 불구하고, 그리 만족스럽지 못한 상황이다. 특히, 교실에서 수학수업을 실제로 담당하는 교사들이 수학적 창의력을 위한 수업을 하고자 하더라도 당장 가까이에서 구할 수 있는 교수 학습 자료가 여전히 부족한 상황이다. 물론 그 동안 교실 수학수업에서 사용할 수 있는 창의력 개발 프로그램이 전무한 것은 아니다. 그런데 그들 대부분은 게임이나 퍼즐을 이용한 것으로 그 수준이 단순 흥미유발에 그치고 있거나 소수의 영재아를 위한 소재를 중심으로, 특히 수학적 사고 과정을 따르기보다는, 시행착오를 거쳐 원하는 결과를 얻을 가능성이 많으며, 수학과의 연계성이 불분명한 채로 단순놀이에 그치는 경우가 적지 않아, 수업과 연관되어 창의력의 신장이라는 측면에서 볼 때, 적용하기 어려운 사례가 많다. 이러한 상황을 개선하는 데 기여하고자, 현재 교과교육공동연구 지원사업의 하나로 한국 학술 진흥재단의 지원을 받아, '개방형 문제(open-ended problems)'를 중심 소재로 한 '수학적 창의성'을 신장하기 위한 교수학습 프로그램을 개발하여, 중학교 1학년을 대상으로 연구를 진행하고 있다. 개방형 문제라 함은 명백한 정의가 어렵지만 Pehkeon(1995)는 개방형문제의 정의를 명백히 하기위한 시도로서 그 반대로 닫힌 문제에 대한 정의로부터 시작하여, 어떤 문제가 닫혀있다고 하는 것은 그 문제의 출발 상황과 목표 상황이 닫혀 있는 것, 즉 명백히 설명되어있을 때라면 개방형 문제는 이와 반대의 개념임을 시사하였다. Silver(1995)는 개방형 문제를 문제 자체가 다른 해석이 가능하거나 서로 다를 인정할만한 답을 가질 수 있는 문제 또는 풀이과정이 다양한 문제, 자연스럽게 다른 문제들을 제안하거나 일반화를 제시할 수 있는 문제라고 정의하였다. 따라서 개방형 문제란 출발상황이나 목표 상황의 일부가 닫혀있지 않을 때를 말하고 문제의 조건을 만족하는 해답이 여러 가지로 존재하는 문제를 뜻한다. 수학적 창의력을 개발하는 데, 다른 문제 유형보다도, 개방형 문제가 유리하다는 점은 이미 여러 학자들에 의해 주장되어왔다. 미국 국립영재교육센터(NRCG/T)는 기존의 사지선다형이나 단답형 문제와 질문들은 학생들의 사고 능력에 관한 정보를 거의 알려주지 못하기 때문에 한 가지 이상의 답을 요구하는 ‘open-ended' 또는 ’open-response' 문제와 질문을 가지고 수학 분야에서의 창의적 사고 능력과 표현능력을 측정해야 한다고 하였고, 개방형 문제가 일반적으로 정답이 하나인 문제보다 고차원적인 사고를 요구하게 하는 문제 형태라고 하였다. 본 연구에서는 이러한 근거를 바탕으로 개방형 문제의 유형을 다양한 답이 존재하는 문제, 다양한 해결 전략이 가능한 문제, 답이 없는 문제, 문제 만들기, 일반화가 가능한 문제 등으로 보고, 수학적 창의성 중 특히 확산적 사고에 초점을 맞추어 개방형 문제가 확산적 사고의 요소인 유창성, 독창성, 유연성 등에 각각 어떤 영향을 미치는지 20주의 프로그램을 개발, 진행하여 그 효과를 검증하고자 한다. 개방형 문제를 활용한 수학적 창의력 신장 프로그램을 개발하고 현장 학교에 실험 적용하여 그 효과를 분석하고자 하는 본 연구는 창의력 신장에 비중을 두는 수학과 교수-학습 과정에 실제적인 교수 학습 자료를 제공하는 것뿐만 아니라 교사들에게는 수학교실에서 사용 가능한 실제적인 활용방안을, 학생들에게는 주어진 문제를 여러 가지 각도에서 생각하면서 다양한 사고를 경험하는 기회를 가질 수 있어, 수학을 보는 학생들의 태도에도 긍정적인 변화를 가져올 수 있을 것이라 기대한다.

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유아전자매체 활용에 관한 연구동향 분석 -스마트기기를 중심으로- (The Analysis of Research Trend about Utilization of Electronic Media in Early Childhood Education -based on Smart Device-)

  • 황지애;김성재
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.470-477
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    • 2016
  • 본 논문은 유아를 대상으로 실시되고 있는 스마트폰과 태블릿 PC, 전자칠판, 교사 보조로봇 등의 비교적 최근에 거론되기 시작한 스마트기기 활용 관련 연구 동향을 분석하여 연구 동향 상에 나타나는 특징을 파악하고, 유아 전자매체 관련 연구 방향의 시사점을 구하고자 하였다. 스마트기기를 중심으로 유아 전자매체 관련 논문을 온라인 검색 DB를 활용해 검색한 결과, 2009년부터 2015년까지 국내에서 발표된 석 박사 학위논문 및 KCI 등재(후보) 학술지에 발표된 논문 총 192편이 발견되었다. 검색 키워드는 연구대상과 전자매체 관련 키워드를 사용하여 교차 검색하였다. 석 박사 학위논문과 학회지에 이중 게재된 논문의 경우는 피어리뷰(peer review)를 실시하여 신뢰도와 타당도가 높다고 판단되는 학회지 논문을 연구대상으로 삼았다. 연구대상 논문을 연구주제, 교수학습방법, 발달 영역별, 활동 영역별로 분석한 결과, 연구주제에서는 교수학습방법과 교사교육의 전문성 등에 관한 내용이 높은 비중을 차지하였고, 교수학습방법에서는 놀이 활동과 문학 활동 통합교육방법이, 발달 영역에서는 언어발달과 사회발달이, 활동 영역에서는 언어활동과 사회활동이 높은 비율을 보였다. 본 연구결과를 토대로 향후 유아 스마트기기 전자매체 관련 연구의 방향을 설정하는데 도움을 주고자 몇 가지 제언을 하였다.

영아 대상 북스타트 프로그램에 대한 질적 연구 - 천안시 문헌정보관을 중심으로 - (A Qualitative Research on the Bookstart for Infants and Toddlers: Focusing on the Bookstart of Public Library in Cheonan)

  • 구수연;최예린
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제40권1호
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    • pp.517-540
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    • 2009
  • 영아 대상 북스타트 프로그램은 실험적인 시행과정에 있다. 본 연구는 천안시의 영아 대상 북스타트 프로그램의 이용과 운영 실태를 질적으로 연구하여, 성공적인 영아 대상 북스타트 프로그램을 위한 필요조건들과 개선점에 대해 알아보았다. 영아 대상 북스타트 참여 인력은 프로그램을 지원하는 인력과 프로그램에 참여하는 강사로 구성되며, 이들에게 영아 대상 북스타트는 육아 지원자 역할에 대한 만족감, 사회적 참여 기회의 확대, 전문적 능력의 개발의 장이 된다. 영아 대상 북스타트 프로그램의 활동 내용은 주마다 각각의 강사가 구성하는 프로그램으로 다양한 활동으로 구성되었으며, 프로그램의 특성은 영아들과 할 수 있는 다양한 활동의 제공처, 육아정보교류의 장, 교육의 장으로서 규정될 수 있다. 영아 대상 북스타트 프로그램의 발전을 위하여 프로그램 자체에 관해서는 프로그램의 취지에 대한 영아 보호자와 의사 결정자들의 북스타트에 대한 이해 필요, 놀이 활성화를 위한 구체적인 방법의 제공, 북스타트의 정체성의 문제 등이 있으며, 운영에 있어서 참여 대상자의 제한, 참여 기간, 참여 인원, 인력과 예산의 문제의 측면에서 지적되었다.

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영국 음악치료 사례연구 - 자폐아 치료를 중심으로 - (THE CURRENT TRENDS OF BRITISH MUSIC THERAPY & TWO CASE STUDIES OF AUTISTIC CHILDREN)

  • 김진아
    • Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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    • 제8권1호
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    • pp.123-132
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    • 1997
  • 영국에서는 현재 음악치료가 자폐아 치료의 주요 수단으로 자리잡고 있고, 그 치료의 효과 또한 의학계와 교육계에서 널리 인정받고 있다. 이 글은 영국 음악치료의 주 동향이라 할 수 있는 즉흥연주를 바탕으로한 정신역동적 음악치료법(Psychodynamically Informed Improvisational Music Therapy)이 자폐증에 효과적 치료법임을 두 개의 사례연구를 통해 소개하고자 한다. 두 개의 사례연구는 매순간 개개인에 알맞게 응용되는 즉흥연주를 바탕으로한 음악치료의 과정이 어떻게 자폐아와 치료자간의 치료 관계를 형성시키고 발전시키는가를 보여준다. 첫번째 사례 Charlie를 통해서는 음악이 비언어적, 언어적 의사 소통과 초기 놀이발달 과정에 미치는 영향을 살펴보겠다. 두번째 사례에서는, 음악치료라는 환경이 어떻게 Mark에게 안전한 자기표현과 의사 소통의 장을 열어 주고, 자신과 다른 사람들에 대한 인식의 발달에까지 영향을 미치는가를 보겠다. 음악치료의 임상 과정에 대한 이해를 돕기 위하여 위의 사례는 발달적, 음악역동적, 정신역동적인 시점에서 고찰되어진다.

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놀이 중심 자기표현 훈련 프로그램이 자기표현 및 학습태도에 미치는 효과 (The Effect of Play-Based Assert ive Training Program on Self-expression and Learning Attitude)

  • 김미숙
    • 초등상담연구
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    • 제5권1호
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    • pp.185-204
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    • 2006
  • The object of this study is to inspect how much influence the play-based assertive training program has on the self-expression and learning attitude of elementary students. To perform this study, I set up two subjects of research. First, does the play-based assertive training program have influence on the self-expression improvement of elementary students? Second, does the play-based assertive training program have influence on the attitude of elementary students? I established 28 students in the third grade of K elementary school in Gongju City as experiment group for this research. In experiment group, 1 peformed play-based assertive training program in the class of discretion and extra-curricula activity twice a week and maintained the program for 6 weeks. By the standard of 12 times of performances, I put pre-test and post-test into operation. The major consequences revealed through above processes are followed: First, as the consequence of analyses of differences between pre-test and post-test about self-expression of experiment group adapted by play-using assertion training program, the level of self-expression was advanced meaningfully. Second, as the consequences of analyses of differences between pre-test and post-test about learning-attitude of experiment group adapted by play-based assertive training program, the level of learning-attitude was advanced meaningfully. Among 8 sub-fields of learning attitude, the field of superiority, accomplishment motives, concentration, self-study show statistically meaningful difference s respectively. The conclusion drawn from above consequences is that the play-based assertive training program is very effective in developing students' self-expression and attitude for learning.

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장애인스포츠 적용을 위한 기능성 게임에 관한 연구 (A Study on Serious Game Application of Disabled Sports)

  • 강승애;강선영;김현철
    • 융합보안논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.61-68
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    • 2013
  • 우리나라 장애 인구는 과거에 비해 지속적으로 증가하고 있으며, 장애범위도 각종 질병 및 교통사고와 고령화, 산업재해, 기타 사고 등으로 확대되어왔다. 스포츠경험 및 기회가 적은 장애인들은 적극적으로 스포츠에 참여하는 것이 불가능하기 때문에 스포츠 초기단계에서는 스포츠 기술보다는 지속적인 스포츠 참여를 통한 신체활동의 중요성을 자각할 수 있도록 하는 것이 중요하다. 이러한 장애인스포츠의 지속적인 참여를 위한 성과를 얻기 위해 IT 기술이 접목된 스포츠게임 방식의 시도가 시행되고 있다. 과거 게임의 역할인 놀이에서 벗어나 새로운 역할과 영역들이 확장되었으며, 이러한 인식을 주도하는 부분이 바로 기능성게임 장르이다. 기능성 게임은 교육, 스포츠, 헬스, 의료용 등을 중심으로 빠르게 시장을 형성하면서 게임 산업을 주도하고 있기 때문에 실제로는 스포츠를 즐기기 어려운 장애인을 대상으로 스포츠의 재미와 효과를 동시에 줄 수 있는 운동게임의 시장성은 매우 크다고 할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 IT기술을 바탕으로 콘텐츠를 활용한 기능성 게임이 장애인스포츠 현장에서 적용된 융복합 사례의 현황을 분석하고 이를 통한 장애인스포츠의 적용에 대한 방향성을 제시하고자 한다.

온·오프라인 연계 체험형 어린이 박물관 콘텐츠 개발 및 만족도 조사 연구 (Development of interactive children's museum contents for online-offline experience and research on satisfaction level)

  • 이지은;이상원
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권9호
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    • pp.59-65
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    • 2021
  • 본 연구는 비대면 서비스를 중심으로 온라인 박물관의 전시 콘텐츠를 온·오프라인 연계 체험 형태로 개발하여, 초등학생의 학습 효과에 긍정적인 영향이 있는지 밝히고자 한다. 본 연구에서 개발된 온·오프라인 박물관 콘텐츠는 기존 온라인 박물관을 바탕으로 분석하여 기존 전시물 유형과 직접 체험 요소가 보완된 콘텐츠를 결합하였으며, 혼합 매체 사용을 통해 학습을 증진시킨다는 Blended learning 이론을 적용하였다. 이를 통해 기존의 온라인 박물관의 한계점을 분석하고 새로운 온·오프라인 박물관이 기존 온라인 박물관에 비해 학습 효과가 있는지 비교 실험하였다. 실험 연구 결과, 공통적으로 직접 체험이 혼합된 콘텐츠가 높은 만족도 및 빈도 지수로 집계되었으며 [놀이형]과 [경험형] 유형의 직접 체험 콘텐츠가 간접 체험 유형의 콘텐츠보다 높은 만족도를 확인할 수 있었다. 본 연구를 통해 온라인 박물관이 제공해 줄 수 있는 콘텐츠 개발에 있어서 새로운 시사점과 발전 가능성을 제공하고 어린이 교육에 다양한 효과를 도모하고자 한다.

가상현실 기반의 과학관 전시물 사례 연구 - 한국, 홍콩, 일본 과학관을 중심으로 - (A Case Study on Virtual Reality-based Science Exhibition: Study on Korea, Hong Kong and Japan Science Museums)

  • 이주연;장신호
    • 창의정보문화연구
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    • 제6권3호
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    • pp.107-128
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    • 2020
  • 본 연구에서는 우리나라와 홍콩, 일본에서 전시되고 있는 가상현실(VR) 기반 과학관 전시물의 현황과 특성을 연구하여 국내 VR 과학관 전시물의 개선점을 도출하였다. 이 연구를 위하여, 과학관 VR 전시물에 대한 선행 문헌을 고찰하였으며 3개국 과학관의 온라인과 오프라인 자료를 수집하고 이를 분석 비교하였다. 연구 결과, 한국의 과학관 VR 전시물은 오락적 놀이와 신체활동을 하는 것을 목표로 두는 전시물이 주를 이루고 있으며 일방향적인 관계의 전시물이 많았다. 홍콩 과학관 VR 전시물은 우주, 항공, 환경과 관련된 전시물들이 57%로 많으며 상호작용적인 쌍방향적 관계의 전시물이 많았다. 일본 과학관 VR 전시물은 환경과 에너지, 로봇과 관련된 전시물이 많았으며 상호활동적인 쌍방향적인 관계의 전시물이 많았다. 또한, VR 전시물 분류 결과로 도출된 4가지의 특성을 바탕으로 향후 가상체험 과학관 개발 및 운영을 위한 제안점과 우리나라 VR 과학관 전시물에 주는 시사점을 논의하였다.

사회정서학습 기반의 학교 밖 STEAM 프로그램의 효과 (Effects of Out-of-school STEAM Programs Based on Social-Emotional Learning)

  • 이현주;이수영;정재은;이새별;최은혜;곽이랑;김영화;장혜원
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제41권4호
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    • pp.740-753
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 교육 소외계층 저학년을 위한 사회정서학습기반의 학교밖 STEAM 프로그램 모형을 개발하고 적용하는 것이다. 이를 위해 사회정서학습(Social Emotional Learning, SEL) 기반 STEAM 프로그램을 개발하였고, 그 특징은 다음과 같다. 첫째, 본 프로그램에는 전통적인 STEAM 학습요소와 SEL 요소를 통합하여, 마음 챙김 명상-상황제시-창의적 설계-감성적 체험-성찰과 같은 일관된 구성 체계로 설계하였다. 둘째, 초등학생들이 일상생활 속 문제상황에서 수학적 사고와 과학적 탐구능력을 기를 수 있도록 구성하였다. 셋째, 각 STEAM 프로그램별 세부 주제를 스토리텔링 문제 상황과 놀이 및 교감 중심 활동으로 구성하여 교육 소외계층 아동들의 학습 요구를 반영하였다. 이러한 특징을 바탕으로 총 33차시의 5개의 프로그램을 개발하여 전국 16개 지역아동센터의 16명의 교사와 354명의 초등 저학년 학생에게 시범 적용하였고, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, STEAM 프로그램에 대한 전체 학생의 만족도는 4.16이었으며, 학생 성별에 따른 STEAM 만족도의 유의한 차이는 없었다. 둘째 전체 학생의 STEAM 태도의 하위 영역 중 흥미와 자아효능감은 유의하게 향상되었으나, 학생 성별에 따른 STEAM 태도의 유의한 차이는 없었다. 셋째, 전체 학생의 전체 사회정서학습 역량의 향상이 유의하지는 않았지만, 관계 기술은 유의하게 향상되었으며, 학생 성별에 따른 사회정서학습 역량의 유의한 차이는 없었다. 이러한 결과를 바탕으로 교육 소외계층을 위한 학교 밖 STEAM 프로그램의 효과에 관한 논의와 함께 후속 연구에 대한 방향을 제언하였다.

주5일수업제 실시에 따른 청소년활동에 대한 욕구 및 정책제안 (Adolescent's activity needs and policy related Five-Day school week)

  • 이영주
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권8호
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    • pp.335-340
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    • 2012
  • 본 연구는 주5일수업제가 본격 시행되면서 이에 대한 청소년들의 만족도를 통해 현실적으로 청소년들이 원하는 주말활동은 무엇인지 알아보고 그 욕구에 맞는 프로그램이나 정책의 방향에 대해 모색해보고자 하였다. 이를 위해 청소년들의 주5일수업제에 대한 만족도와 주5일수업제 이후 실제로 많이 하고 있는 활동과 주말프로그램참여여부, 희망하는 주말프로그램, 주말활동 운영방식 등에 대해 알아보았다. 연구결과 첫째, 청소년들의 주5일수업제에 대한 만족도는 남학생들이 여학생보다 낮게 나타났으며, 주5일수업제 이후 주말프로그램 참여율 역시 낮게 나타나 주5일제에 대한 만족도와 일치하는 것으로 나타났다. 주5일수업제 이후 가장 많이 하는 활동으로는 친구들과의 운동 및 놀이>잠자기>게임, 인터넷> 혼자하는 취미생활 > TV시청>가족과의 활동 순으로 나타났으며, 청소년들이 원하는 주말활동운영방식은 학교가 계획하고 운영하는 방식을 가장 선호하는 것으로 나타났다. 이에, 청소년들이 자신의 적성을 살려 자율적으로 공부할 수 있는 학생중심교육과정으로의 교육이 요구되며, 급속하게 변화하는 사회에서 생겨나는 인간관계, 사회성문제에 대응하기 위해 다양한 여가시간 및 프로그램에 참여할 수 있는 기회를 마련해 주어야 할 것이다. 또한 학교 및 지역사회는 주5일제수업으로 늘어난 청소년들의 여가시간의 활용을 위해 지역적인 조건을 이용한 바람직한 프로그램을 계획하고 운영해야 할 것이다.