목적 : 본 연구는 한 아동을 대상으로 이루어진 작업치료중재서비스 안에서 이루어진 OTIPM의 적용 사례를 소개하고, 그 OTIPM에 기반한 임상적 추론과정과 재평가의 유익함과 시사점을 고찰하는 데 그 의의가 있다. 연구방법 : 대상 아동에 대한 작업치료중재서비스 안에서 OTIPM이 적용된 구체적 실행과정을 네 개의 주요부분으로 구분하여 기술하였다. 1) 클라이언트 중심의 수행문맥 확립; 2) 기초선 확립 및 원인해석(초기평가); 3) 중재 계획 및 실행; 4) 중재효과 확인(재평가). 수행 문맥은 보호자와의 면담을 통해 확립하였으며 초기평가 및 재평가에서 사용된 평가도구는 임상관찰 및 일본감각력평가(JSI-R), 덴버발달검사(DDST-2), 사회성숙도, 녹스학령전기놀이 척도(KPPS-R), 과제수행평가이다. 과제수행평가에서는 작업치료 실행 체계(Occupational Therapy Process Framework)에 의거한 수행기술 즉, 운동, 처리, 및 사회적 상호작용기술들을 평가하였으며, 표준화 된 수행기술검사인 운동처리기술검사(Assessment of Motor and Process Skill)와 사회기술평가(Evaluation of Social Participation)의 평가 체계를 사용하였다. 작업치료중재는 회복적모델의 감각통합치료활동과, 교육적모델의 보호자교육과, 습득적모델의 작업수행기술훈련이 계획되었으며, 일주일에 2회씩 총 4개월간 진행되었다. 결과 : 재평가 결과 사회연령과 사회성지수가 대상 아동의 연령에 맞게 향상되고, 전반적인 발달수준이 약 2년가량 향상되며, 전체적인 놀이수준 또한 13개월 향상되었다. 작업에 기반을 두어 설정되었던 중재 목표가 성취되었다. 아동의 보호자는 아동의 작업수행과 작업치료서비스에 대한 만족을 서술적으로 보고하였다. 결론 : 본 사례에서 작업치료사는 OTIPM에 기반하여 포괄적인 수행문맥을 확립하고 클라이언트 중심의 작업에 기반한 중재를 제공할 수 있었다. 임상적 추론을 통해 수행의 어려움의 원인을 보다 명확히 파악하여 수행의 하위요소뿐만 아니라 수행 전반의 향상을 이끌어내는 치료를 제공할 수 있었다. 뿐만 아니라 OTIPM에서 정의한 '클라이언트 무리'의 개념을 적용하여 클라이언트의 만족도를 이끌어내는 중재도 계획할 수 있었다. 본 연구를 통해, OTIPM이 클라이언트 중심의 작업수행의 성취도와 만족도 모두를 고려한 중재과정을 지향함으로써 '구체적인 작업참여의 포괄적인 향상'을 이끌어내는 데 유익한 작업치료중재과정모델임을 확인 할 수 있다.
국내 게임 산업은 온라인 게임을 중심으로 짧은 기간 동안 지속적인 발전을 했으며 현재까지 고부가가치 산업으로 성장하고 있다. 또한, 사회적으로도 게임의 중독성에 대한 비판적 인식에서 벗어나 점차 긍정적이며 디지털시대의 새로운 놀이문화로서 자리 잡기 위한 다양한 대안들을 모색 중에 있다. 무엇보다도 게임 산업 인프라가 확장되고 문화로서 더욱 발전하기 위한 중요한 부분 중에 하나는 기존 핵심 장르(수익기반)의 개발 이외에 다양한 콘텐츠소재와의 융합, 순기능 등의 접근이 활성화 되어서 다양한 게임소재에 의한 유저층의 확산이라고 할 수 있다. 즉 더 다양한 대상층을 기반으로 한 긍정적인 게임 소재를 기반으로 쉬운 몰입성에 의한 게임 디자인 접근이라고 볼 수 있다. 그리고 게임 디자인 접근의 확장은 게임 산업 인프라가 확장되기 위한 시발점이며 이를 위해서 학술적 기반 및 교육 프로세스에 의한 전문인력 양성은 중요한 부분이라고 본다. 본 연구는 이와 관련하여 다양한 순기능 소재중에 창의력 소재를 기반으로 디자인 접근 교육에 대한 사례를 제시하며 그 방식에 있어서 캡스톤 디자인 교육 내용을 응용한 교육 프로세스를 제시해 보았다.
본 논문은 예체능 및 놀이문화 형성 프로그램 중심의 '2016 여름방학 대학생 돌봄교실 봉사'에 참여한 예비유아교사를 연구 참여자로 선정하여, 이들이 봉사과정을 통해 겪은 경험의 의미를 질적으로 분석하고자 하였다. 연구 참여자들은 예비유아교사 6명으로 이들은 봉사프로그램의 계획, 예산편성, 재료구입, 실천, 평가까지 일련의 모든 과정을 스스로 해결해야하는 자기 주도적 봉사의 취지를 수용하고 참의의사를 밝힌 상황에서, 방학 중 40시간 이상 초등학교 저학년(1~2학년) 돌봄교실을 방문하여 봉사프로그램을 실시하였다. 연구자료로는 연구참여자저널, 개인면담 및 단체면담 전사본, 전화통화 전사본, 메일, 차수별 자체평가 기록지 등을 활용하였으며, 연구의 신뢰성과 타당성을 높이기 위해 삼각측정, 구성원검토작업, 전문가의 조언과 검토 등이 이루어졌다. 연구결과, 자기 주도적 봉사에 참여한 예비유아교사들의 봉사경험관련 의미는 '생각하는 힘이 자라요', '소통의 중요성을 깨달아가요', '함께 하는 자체가 중요해요', '자원 정보 활용능력이 필요해요' 등으로 이루어진 '역량을 갖춘 전문적인 교사 되어가기'와 '유초연계교육의 필요성을 알아가요', '유초연계교육에 대해 배우고 싶어요' 등으로 세분화된 '유초연계교육에 대한 안목 키워가기'로 크게 범주화되었다.
고학년으로 갈수록 지필 환경에만 머무르는 현실 속에서 생활 및 예술 작품 등에서 수학적 원리와 개념을 발견하도록 하는 테셀레이션 수업은 학생들의 흥미와 호기심을 유발하고 수학의 아름다움을 느끼게 하는 것 이상으로 기하학적 사고의 기초를 학습하는데 도움을 줄 수 있다. 이에 본 연구는 4학년까지 적용되고 있는 7차 교육과정을 중심으로 새롭게 등장하고 있는 테셀레이션에 대한 이해 및 교수 학습 자료가 체계적으로 정비되어 있지 못한 현실적인 문제의 해결 방안으로서 테셀레이션을 활용한 수학 학습의 내용을 분석하여 교사들에게는 테셀레이션의 이해 및 교수 학습 자료로서 , 학생들에게는 수학의 기하적 개념들을 쉽고 재미있게 학습할 수 있는 학습도구로서 활용할 수 있도록 하는 것을 목적으로 테셀레이션을 구현할 수 있는 컴퓨터 소프트웨어를 활용하여 테셀레이션 교수 학습 자료를 개발하였고 이를 위해 다음과 같은 연구 내용을 설정하였다. 가. 테셀레이션의 정의와 예 그리고 종류를 알아보고 테셀레이션 속의 수학적 개념을 활용방법과 함께 제시한다. 나. 제7차 초등 수학 교육과정 중 도형 영역과 규칙성과 함수 영역을 중심으로 테셀레이션을 적용할 수 있는 내용영역을 분석하고 컴퓨터 소프트웨어를 활용한 테셀레이션 자료를 제시한다. 다. 제작된 테셀레이션 교수 학습 자료의 효과적 활용을 위한 활용 방안을 탐색한다. 라. 제작된 테셀레이션 교수 학습 자료의 활용 효과를 알아보기 위해 적용 실험을 하고 이에 대한 학생들의 반응을 분석하여 학습의 효과를 밝힌다. 제작된 테셀레이션 교수 학습 자료의 적용 실험을 위하여 광주대성초등학교 6학년 한 반을 선정하였고 약 4주에 걸쳐 컴퓨터 소프트웨어를 활용한 테셀레이션 교수 학습 자료를 투입하여 4번의 활동수업을 실시하였다. 수업 후 작성된 학습지와 소감문 및 연구자에 의해 관찰된 수업내용을 바탕으로 다음과 같은 연구 결과를 얻을 수 있었다. 첫째, 제7차 초등 수학 교육과정 중 도형 영역과 규칙성과 함수 영역을 중심으로 컴퓨터 소프트웨어를 활용한 테셀레이션 자료를 제시한 결과 지필적 환경에서 제한적이었던 탐구하고 조작해보는 활동을 할 수 있는 역동적인 수학 실험실 환경이 제공됨으로써 도구적 이해가 아닌 관계적 이해를 하는 것을 확인할 수 있었다. 수학적 개념을 암기하는 것에서 벗어나 자연스런 조작을 통해 학생들이 개념을 이해하고 탐구하는 과정 속에서 학생들은 수학을 공부한다기 보다는 수학 속에서 재미있게 놀이한다는 생각을 가지고 수업에 참여하였고 배우는 즐거움을 알고 자신감을 가지며 더 나아가 창의적인 생각을 하도록 하는 기회를 줄 수 있었다. 둘째, 테셀레이션은 우리 생활 속에서 쉽게 발견할 수 있는 것으로 수학이 단순히 책에서만 한정되지 않고 다양한 분야 즉 디자인, 생활 속에서의 벽지문양과 포장지, 예술작품 등에 활용되고 있음을 체험함으로써 수학이 실생활에 광범위하게 활용되고 있음을 알게 하였다. 역으로 생활 속에서의 테셀레이션을 통해 수학적 개념을 찾는 과정을 통해 수학이 아름다우면서도 실용적이라는 생각을 심어줄 수 있었다. 셋째, 테셀매니아, GSP, 캐브리, 거북기하 등 평소 수업에서는 활용도가 적은 컴퓨터 소프트웨어를 활용함으로써 컴퓨터 소프트웨어 자체에서 오는 호기심뿐만이 아니라 직접 조작하여 테셀레이션 작품과 개념을 익히고 새로운 작품과 학습을 해 내는 과정을 통해 자신감과 성취감 등에 있어 큰 변화가 있음을 발견할 수 있었다. 컴퓨터 기능이 미숙한 학생의 경우 처음에는 당황해 하고 어려워하는 부분도 있었으나 조작할 시간적 여유를 주고 교사와 우수한 학생들이 도우미로서 역할을 잘해내어 나중에는 큰 어려움 없이 마칠 수 있었다. 테셀레이션이라는 용어가 아직은 생소한 현장에서 교수 학습 자료가 부족하고 그에 따른 이해도 부족한 현실 속에서 컴퓨터 소프트웨어를 활용한 테셀레이션 교수 학습 자료가 교수 학습 현장에 투입되어 유용하게 사용될 수 있는지 그 가능성을 조사한 것을 목적으로 한 본 연구의 결과로서 테셀레이션이라는 주제는 도형 영역과 규칙성과 함수 영역에서 평면 도형의 각과 모양 등의 성질을 탐구하게 하고, 대칭변환의 개념을 효율적으로 학습하게 할 수 있고, 반복되는 모양에서 규칙성을 발견하고 부분과 전체를 파악하여 패턴을 인지할 수 있게 하며 제작하고 분석하는 과정을 통해 여러 가지 수학적 개념과 수학적 창의성, 수학적인 아름다움을 느끼게 할 수 있음을 발견할 수 있었다. 또한 테셀레이션은 수학적 개념은 물론 수학과 미술, 수학과 일상 생활과의 연결성을 논의하고 확인하는 데 흥미로운 주제가 될 수 있다. 초등학교 교육과정에서 새롭게 도입되고 있는 테셀레이션을 활용하여 지도하기 위한 교수 학습 자료로 유용하게 사용될 수 있고 앞으로는 테셀레이션과 관련된 내용이 직접적으로 교육과정 내에서 다루어지고, 또한 테셀레이션을 적용한 수업이 학생들의 기하학적 사고 및 수학적 태도에 미치는 영향과 관련한 연구가 뒤따라야 할 것으로 본다.
본 연구는 과학 교과서의 '생명의 진화'와 '인류의 건강과 과학기술' 영역에서 STS 내용의 포함정도를 분석하여 2009 개정 교육과정의 목표에 잘 부합하는지 여부를 규명하는 것을 연구 목적으로 하였다. 7종의 교과서를 STS 주제 영역을 기준으로 분석한 결과, 비율로 보면, 적게는 16.67%를, 많게는 58.33%를 포함하고 있는 것으로 나타났다. 그러나 STS와 관련된 주제 중, '우주개발과 국방'과 '환경문제'는 표현되지 않았다. STS 활동 영역에서는 '구조화된 토론', '자료 해석', '조사 연구' 영역에서 많은 활동 횟수를 보이고 있음을 알 수 있었다. 반면 '현장 활동', '문제 해결과 의사 결정', '역할 놀이', '모의 실험', '사례 연구', '연구 고안'의 STS 활동 영역은 그 횟수가 적게 나타났다. 그러나 2009 개정 과학 교과서에서는 STS 활동 영역이 다양하게 포함하고 있음을 알 수 있었다. 각 영역별 STS 내용 포함률을 분석한 결과, '과학의 응용성'에 해당하는 내용이 67.57%로 최대 내용을 구성하고 있었지만, '과학과 관련된 직업에 대한 인식'은 1.63%로 그 빈도의 차이가 켰다. '과학의 응용성' 이외의 7가지 내용 준거는 10%를 조금 넘거나, 대부분 10%가 채 되지 않는 비율로 각각의 내용을 포함하고 있었다. 7종의 고등학교 융합형 '과학' 교과서 생명과학 영역에 포함된 STS 내용은 평균 20.75%로, 교과서별 최소 12.35%에서부터 많게는 26.90%를 포함하고 있었다.
이 연구에서는 부지 협소 초등학교 건축 계획 지침에 주는 시사점을 도출하기 위하여 서울특별시에 위치한 부지 협소 초등학교 두 곳의 교직원을 대상으로 면담을 실시하여 현존하는 부지 협소 초등학교의 문제점과 신설 부지 협소 초등학교 시설에 대한 요구를 조사하였다. 조사 결과, 부지 협소 초등학교에 설치된 운동장 대용 공간들은 신체 놀이 활동과 체육 수업 및 기타 교육과정 운영에 적합하지 않은 것으로 밝혀졌다. 이에 교직원들은 초등학교에 적합한 신체 활동 공간 확보를 위하여 학교 건물의 한 층 전체나 옥상 전체를 체육 활동 공간화 할 것을 요구하고 있었다. 또한 부지 협소 초등학교에는 소음 발생, 특별실 부족, 공용 공간 부족 등의 문제가 발생하고 있었는데 이 문제는 부지가 협소한 학교에 과밀한 학생이 수용됨으로써 악화되고 있으므로 부지 협소 초등학교의 경우에 적정 수의 학생이 유지될 수 있도록 하는 정책을 필요로 한다.
본 연구는 초등학교에서 이루어지는 수행평가 실시에서의 문제점을 인식하고 자기평가, 동료평가 및 관찰평가의 실천을 통하여 평가에 따르는 시간적인 제약을 줄이고, 평가의 결과를 교수 학습계획에 반영시킴으로써 평가를 통한 초등수학과 교수 학습의 개선에 대한 시사점을 찾아보고자 이루어졌다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 연구자는 초등학교 2학년 1개 반 학생 40명을 대상으로 자기평가, 동료평가를 실시하고 '재미있는 놀이를 하여 봅시다' 차시의 운영과정에서 관찰평가를 한 학기동안 적용하였으며 평가의 적용과정에서 얻어진 학생들의 자기평가결과물(수학일지, 자기평가지, 평가의 과정에서의 대화내용)과 관찰평가 결과물(체크리스트, 놀이 활동 결과물, 놀이의 과정에서의 대화내용)을 분석해 보았다.
제7차 교육과정의 기본방향인 '21세기의 세계화 정보화 시대를 주도할 자율적이고 창의적인 한국인 육성'에서 볼 수 있듯이, 새로운 교육과정에서는 학생들의 창의력을 신장시키기 위한 방안으로 교과별 교육과정이나 재량활동 운영 등을 제시한 바 있다. 수학교육에서도 이러한 시대적 흐름에 발맞추어 수학적 창의력의 신장이 강조되고 있는 상황이다. 그동안 이론적인 측면과 실제적인 측면에서 수학적 창의성에 대한 성과가 축적되었다. 이론적인 측면에서 볼 때, Haylock(1987)등에 의해 창의력과 수학적 창의력의 구분되었으며, 특히 '수학적' 창의력에 대한 다양한 정의가 제안되었다. 실제적인 측면에서도 수학적 창의력을 측정하려는 평가 도구들이 그 동안 여러 가지로 개발하였다. 그러나, 이러한 수학적 창의력에 관한 전반적인 연구는 종국적으로 교실 수학수업에 반영되어야 함에도 불구하고, 그리 만족스럽지 못한 상황이다. 특히, 교실에서 수학수업을 실제로 담당하는 교사들이 수학적 창의력을 위한 수업을 하고자 하더라도 당장 가까이에서 구할 수 있는 교수 학습 자료가 여전히 부족한 상황이다. 물론 그 동안 교실 수학수업에서 사용할 수 있는 창의력 개발 프로그램이 전무한 것은 아니다. 그런데 그들 대부분은 게임이나 퍼즐을 이용한 것으로 그 수준이 단순 흥미유발에 그치고 있거나 소수의 영재아를 위한 소재를 중심으로, 특히 수학적 사고 과정을 따르기보다는, 시행착오를 거쳐 원하는 결과를 얻을 가능성이 많으며, 수학과의 연계성이 불분명한 채로 단순놀이에 그치는 경우가 적지 않아, 수업과 연관되어 창의력의 신장이라는 측면에서 볼 때, 적용하기 어려운 사례가 많다. 이러한 상황을 개선하는 데 기여하고자, 현재 교과교육공동연구 지원사업의 하나로 한국 학술 진흥재단의 지원을 받아, '개방형 문제(open-ended problems)'를 중심 소재로 한 '수학적 창의성'을 신장하기 위한 교수학습 프로그램을 개발하여, 중학교 1학년을 대상으로 연구를 진행하고 있다. 개방형 문제라 함은 명백한 정의가 어렵지만 Pehkeon(1995)는 개방형문제의 정의를 명백히 하기위한 시도로서 그 반대로 닫힌 문제에 대한 정의로부터 시작하여, 어떤 문제가 닫혀있다고 하는 것은 그 문제의 출발 상황과 목표 상황이 닫혀 있는 것, 즉 명백히 설명되어있을 때라면 개방형 문제는 이와 반대의 개념임을 시사하였다. Silver(1995)는 개방형 문제를 문제 자체가 다른 해석이 가능하거나 서로 다를 인정할만한 답을 가질 수 있는 문제 또는 풀이과정이 다양한 문제, 자연스럽게 다른 문제들을 제안하거나 일반화를 제시할 수 있는 문제라고 정의하였다. 따라서 개방형 문제란 출발상황이나 목표 상황의 일부가 닫혀있지 않을 때를 말하고 문제의 조건을 만족하는 해답이 여러 가지로 존재하는 문제를 뜻한다. 수학적 창의력을 개발하는 데, 다른 문제 유형보다도, 개방형 문제가 유리하다는 점은 이미 여러 학자들에 의해 주장되어왔다. 미국 국립영재교육센터(NRCG/T)는 기존의 사지선다형이나 단답형 문제와 질문들은 학생들의 사고 능력에 관한 정보를 거의 알려주지 못하기 때문에 한 가지 이상의 답을 요구하는 ‘open-ended' 또는 ’open-response' 문제와 질문을 가지고 수학 분야에서의 창의적 사고 능력과 표현능력을 측정해야 한다고 하였고, 개방형 문제가 일반적으로 정답이 하나인 문제보다 고차원적인 사고를 요구하게 하는 문제 형태라고 하였다. 본 연구에서는 이러한 근거를 바탕으로 개방형 문제의 유형을 다양한 답이 존재하는 문제, 다양한 해결 전략이 가능한 문제, 답이 없는 문제, 문제 만들기, 일반화가 가능한 문제 등으로 보고, 수학적 창의성 중 특히 확산적 사고에 초점을 맞추어 개방형 문제가 확산적 사고의 요소인 유창성, 독창성, 유연성 등에 각각 어떤 영향을 미치는지 20주의 프로그램을 개발, 진행하여 그 효과를 검증하고자 한다. 개방형 문제를 활용한 수학적 창의력 신장 프로그램을 개발하고 현장 학교에 실험 적용하여 그 효과를 분석하고자 하는 본 연구는 창의력 신장에 비중을 두는 수학과 교수-학습 과정에 실제적인 교수 학습 자료를 제공하는 것뿐만 아니라 교사들에게는 수학교실에서 사용 가능한 실제적인 활용방안을, 학생들에게는 주어진 문제를 여러 가지 각도에서 생각하면서 다양한 사고를 경험하는 기회를 가질 수 있어, 수학을 보는 학생들의 태도에도 긍정적인 변화를 가져올 수 있을 것이라 기대한다.
본 논문은 유아를 대상으로 실시되고 있는 스마트폰과 태블릿 PC, 전자칠판, 교사 보조로봇 등의 비교적 최근에 거론되기 시작한 스마트기기 활용 관련 연구 동향을 분석하여 연구 동향 상에 나타나는 특징을 파악하고, 유아 전자매체 관련 연구 방향의 시사점을 구하고자 하였다. 스마트기기를 중심으로 유아 전자매체 관련 논문을 온라인 검색 DB를 활용해 검색한 결과, 2009년부터 2015년까지 국내에서 발표된 석 박사 학위논문 및 KCI 등재(후보) 학술지에 발표된 논문 총 192편이 발견되었다. 검색 키워드는 연구대상과 전자매체 관련 키워드를 사용하여 교차 검색하였다. 석 박사 학위논문과 학회지에 이중 게재된 논문의 경우는 피어리뷰(peer review)를 실시하여 신뢰도와 타당도가 높다고 판단되는 학회지 논문을 연구대상으로 삼았다. 연구대상 논문을 연구주제, 교수학습방법, 발달 영역별, 활동 영역별로 분석한 결과, 연구주제에서는 교수학습방법과 교사교육의 전문성 등에 관한 내용이 높은 비중을 차지하였고, 교수학습방법에서는 놀이 활동과 문학 활동 통합교육방법이, 발달 영역에서는 언어발달과 사회발달이, 활동 영역에서는 언어활동과 사회활동이 높은 비율을 보였다. 본 연구결과를 토대로 향후 유아 스마트기기 전자매체 관련 연구의 방향을 설정하는데 도움을 주고자 몇 가지 제언을 하였다.
영아 대상 북스타트 프로그램은 실험적인 시행과정에 있다. 본 연구는 천안시의 영아 대상 북스타트 프로그램의 이용과 운영 실태를 질적으로 연구하여, 성공적인 영아 대상 북스타트 프로그램을 위한 필요조건들과 개선점에 대해 알아보았다. 영아 대상 북스타트 참여 인력은 프로그램을 지원하는 인력과 프로그램에 참여하는 강사로 구성되며, 이들에게 영아 대상 북스타트는 육아 지원자 역할에 대한 만족감, 사회적 참여 기회의 확대, 전문적 능력의 개발의 장이 된다. 영아 대상 북스타트 프로그램의 활동 내용은 주마다 각각의 강사가 구성하는 프로그램으로 다양한 활동으로 구성되었으며, 프로그램의 특성은 영아들과 할 수 있는 다양한 활동의 제공처, 육아정보교류의 장, 교육의 장으로서 규정될 수 있다. 영아 대상 북스타트 프로그램의 발전을 위하여 프로그램 자체에 관해서는 프로그램의 취지에 대한 영아 보호자와 의사 결정자들의 북스타트에 대한 이해 필요, 놀이 활성화를 위한 구체적인 방법의 제공, 북스타트의 정체성의 문제 등이 있으며, 운영에 있어서 참여 대상자의 제한, 참여 기간, 참여 인원, 인력과 예산의 문제의 측면에서 지적되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
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합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
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- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.