본 논문은 기존의 퍼지 단층 퍼셉트론 알고리즘의 학습 시간과 수렴성을 개선하기 위해 인간 신경계의 생리학적 뉴런 구조를 분석하며 퍼지 논리를 이용한 새로운 뉴런 구조를 제시하고, 이를 바탕으로 생리학적 퍼지 단층 퍼셉트론(P-FLSP: Physiological Fuzzy Single Layer Perceptron)에 대한 학습 모형과 학습 알고리즘을 제안한다. 제안된 학습 알고리즘의 성능을 평가하기 위해 Exclusive OR 문제, 3-bit parity 문제 그리고 차량 번호판 인식 문제 등에 적용하여 피곤의 피지 단층 퍼셉트론 알고리즘과 성능을 비교, 분석하였다. 실험 결과에서는 제안된 학습 알고리즘(P-FSLP)이 기존의 퍼지 단층 학습 알고리즘보다 지역 최소화에 빠질 가능성이 감소하였으며 학습 시간과 수렴성도 개선되었을 뿐만 아니라, 영상 인식등에 대한 응용 가능성도 제시되었다.
현대 지식 정보 사회에서 컴퓨터 교과 교육의 흐름은 학습자의 논리적 사고력, 창의력, 문제해결력 등의 고차원적 사고를 길러줄 수 있는 컴퓨터 과학 학습으로 나아가고 있다. 본 연구는 학습자의 문제해결력 향상을 위해 알고리즘적 사고 신장의 필요성을 인식하고 초등학생의 알고리즘 학습을 위해 앵커드 수업을 활용하여 알고리즘 수업을 설계하고 그 효과를 검증하고자 하였다. 앵커드 수업을 위하여 문제해결과정의 앵커드 수업 모형을 활용하고 일상생활에서 알고리즘을 사용할 수 있는 예를 찾아 앵커로 제작하여 수업에 투입하였다. 초등학교 학생들을 대상으로 전통적 알고리즘 학습을 실시한 통제집단과 앵커드 수업을 활용한 알고리즘 학습의 실험집단으로 구분하여 실험처치 수업을 실시한 결과 실험집단이 통제집단에 비해 문제해결력 향상에 더 큰 효과가 있음을 확인하였다.
프로토콜 명세의 검정과 적합성시험은 프로토콜 개발 과정에서 가장 중요한 부분으로, 명세에 규정되어진 시스템 기능의 정확성을 향상시키는데 사용되는 상호 보완 기술이다. 본 논문에서는 LTS(Labeled Transition System)로 명세화된 프로토콜 모델의 안전성 및 필연성 특성을 모형검사 기법에 의해 검정하였고, 실제적으로 교착상태의 유무나 초기 상태에서 임의의 상태로 도달 가능한지에 대한 검사를 실험적으로 증명하는 도구를 구현하였다. 구현된 프로토콜 검정기는 modal mu-calculus를 사용하여 modal 논리로 표현된 특성이 명세에 대해 올바른지 아닌지를 검정할 수 있다. 또한 검정되어진 프로토콜 명세로부터 UIO(Unique Input Output) 방법에 의해 유일한 입출력열을 이용하여 이끌어낸 결과 시퀀스가 구현에 대해 올바른지를 검사하는 적합성시험 계열 생성도구를 개발하였으며, 개발된 도구는 Windows NT 환경하에서 C++ 언어를 이용하여 구현되었다.
프로그래밍 교육은 학생들의 창의력, 문제해결력, 논리적 사고력 향상 등에 긍정적인 영향을 끼친다. 하지만, 프로그래밍을 하기 위해서는 기본 문법과 구조를 이해하고 프로그램을 사용하는 방법을 익히는데 너무 많은 노력을 요구하는 등 문제점을 갖고 있으며, 이로 인해 학습자에게 프로그래밍에 대한 부정적인 인식을 갖게 한다. 따라서 본 연구에서는 배우기 쉽고, 직관적이며, 학습자의 문제해결력 향상을 도모할 수 있는 교육용 프로그래밍 언어(EPL)인 '스크래치'를 CPS(Creative Problem Solving) 모형을 활용해 적용해봄으로써 중학교 남녀 학습자에게 있어 문제해결력 향상과 프로그래밍 교육에 대한 태도에 어떠한 영향을 미치는지 단일집단 사전사후 검사를 통해 검증하였다.
현재 공항포장은 기존 포장관련정보의 관리에 대한 어려움이 있고, 장기공용으로 인해 유지보수비용이 증가하고 있어 예산의 효율적 활용과 공항포장의 체계적 유지관리가 필요하다. 이를 위해서 포장관리시스템을 도입할 필요성이 있다. 본 연구에서는 외국의 여러 포장관리시스템 중 세계적으로 널리 활용되고 있는 Micro PAVER를 국내에 도입하기 위한 방안을 연구하였다. 외국의 시스템을 국내에 적용하기 위해서는 환경차이, 포장관리수준 차이 등으로 인해 발생하는 오류를 최소화하기 위해 국내에 맞도록 적정화(customization)하는 연구가 필요하다. 따라서 본 연구에서는 Micro PAVER를 국내에 도입하기 위해 필요한 적정화 연구를 수행하였다 Micro PAVER의 논리 및 구조를 분석하여 Micro PAVER 운영에 주요하게 작용하는 부분을 기존 포장평가자료와 포장 전문가의 설문조사 방법을 이용하여 적정화하였다. 주요 적정화 부분은 포장파손예측모형, critical PCI, PCI에 따른 유지보수비용, 유지보수공법 및 단가, PCI 등급이다.
이동성을 지원하는 모바일 환경에서 위치정보의 활용과 사용자 요구가 증가되고 GIS 공간 DB와 연계된 다양한 서비스가 진행되고 있다. 일반적으로 도로 DB를 구성하는 교통 네트워크의 논리적 관계의 표현은 노드-링크 구조를 사용한다. 이러한 단일 수준에 적합하게 설계된 구조는 다양한 모형 적용에 유연하지 못하고, 데이터베이스 검색과 유지관리 측면에서 비효율적이다. 본 연구에서는 동적 분할(Dynamic Segmentation)을 이용한 네트워크 모델의 설계와 구축을 통해 기존 도로망 모델의 문제점과 구축상의 한계점을 보완하고, 네트워크의 검색과 표현에 효율적인 계층 모델을 구현하고자 하였다. 설계된 모델은 다양한 수준의 단계별 표현과 계층 간 개체 관계성을 지원하며, GIS가 지닌 네트워크 공간 모델링 기능을 대폭 보완할 수 있을 것으로 기대 된다.
국내에 출시된 터치스크린 폰에서 기존 평면 UI와 달리 큐브형태의 3차원 입체그래픽을 제공하는 3D UI가 적용됐다. 본 연구는 두 개의 다른 기업의 브랜드가 3D GUI에 대한 사용자 개개인의 개별적이고 차별화 된 사용자 경험에 영향을 미치는가를 연구해보고자 한다. 이러한 관점에서 개별적이고 차별화된 브랜드가 사용자 경험과 밀접한 상관관계가 있다는 가설을 만들고 연구모형을 설계하였다. 현재까지 발표된 3D GUI 사례를 중심으로 브랜드 공개와 비공개로 사용자 경험 만족도를 측정하였고, 만족도의 차이가 있음을 명확히 알 수 있었다. 브랜드 공개시 응답자는 자신의 기능선택에 대해 논리적인 이성은 뒤로하고 브랜드에 집중하는 반응을 보였다. 이 연구를 통해 기업체들이 경쟁적으로 출시한 3D GUI를 사용함에 있어 브랜드가 사용자 경험의 중요한 요소임을 확인하였다. 따라서 디자이너들은 제품이나 서비스가 만들어지는 과정에서 브랜드가 디자인의 핵심부분으로써 전략이 필요함을 시사한다.
본 연구는 온톨로지 기반 시민참여형 GIS를 연구하였다. 최근에 온톨로지 기반 GIS는 의미적 의사소통을 위한 지리적 변수의 폭넓은 활용성과 유용한 지리적 지식을 추천하기 위한 수요에 따라 주목받고 있다. 그래서 이 연구는 시민참여형 GIS를 위한 실험적 시스템의 설계와 구현에 초점을 맞추었다. 실험적 시스템의 적용 가능성은 경기도 구리시의 역사관광을 대상으로 실험을 통해 확인하였다. 방법론 측면에서 지역상황과 사용자 인식에 연관된 생명주기모형은 공리를 통해 지리적 지식발견을 추천하고, 이는 주요한 사전절차단계(명세화, 개념화, 정규화, 통합과 구현)를 통해 가능하다. 이 연구의 온톨로지는 실용적 측면에서 추론을 통한 지리적 지식을 추천하였다. 더불어, 이 연구의 온톨로지 기반 시민참여형 GIS는 인식론적 접근과 존재론적 접근의 통합을 보여주고, 의미론적 의사소통과 연계된 지표를 제공하였다는 것에 의미가 있다. 실험적 시스템의 결과는 연구지역에서 시나리오의 형태로 적용하고, 이 모델은 인간 활동의 의미에서 논리적인 제약요소의 공리를 활용하였다.
현업 데이터베이스 응답 속도가 점차 느려지는 원인을 찾기 위하여 데이터 비만도가 거기에 어떤 영향을 초래할 수 있는지에 대해 연구했다. 게임정보시스템을 대상으로 게임 데이터 인프라가 어느 정도 잘 갖추어져 있는지 분석함으로써 연구를 실행했다. 데이터 인프라 수준을 측정하는 다양한 방법이 있지만 본 논문에서는 정보시스템 데이터 설계 결과물을 놓고 실물 평가를 실시하였다. 데이터 모델링의 여러 단계 중 실존하는 게임정보시스템의 논리데이터모델 설계 산출물을 기준으로 새로 모델링 한 개체관계 모형도 비교 분석하였다. 데이터 인프라의 주요 지표가 되는 데이터 비만도가 게임정보시스템 전체 평균 60%에 달하여 기준치인 15%를 무려 45% 상회하는 것으로 나타났다. 본 논문에서 데이터모델링 절차를 수행한 후의 데이터 중복률은 41%로 나타나서 기존 모델의 64%에 비하여 23%의 개선효과를 가져왔다.
이 논문에서는 십진수의 매트릭스 방법 (DVM) 을 이용한 새로운 방법으로 불리언 논리를 최소화할 때 최소항을 그룹화 하여 표시하는 방법을 제안하고 있다. DVM 방법은 매트릭스 방법을 이용하여 최소항에 관한 이진수의 차이를 십진수 형태로 변환하는 과정을 거치고, 결합할 수 있는 최소항을 직접 확인할 수 있다. 십진수의 매트릭스 방법은 시각적 접근에 따른 새로운 매트릭스이지만, 경우에 따라 주어진 셀 값을 그룹화 하는데 있어서 도형이 복잡해지기도 하는 문제점이 있다. 이 논문은 이러한 문제점을 해결하기 위한 연구로, 십진수의 매트릭스 방법에 최소항의 다단계 그룹을포함하는 기법을 제안하고 있다. 이 연구에서 제시하는 방법은 최소항의 그룹을 간결한 시각적인 방법으로 표현 하였으므로, 관련된 최소항을 구체적으로 파악하는 수단으로 사용할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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