• 제목/요약/키워드: 네티즌

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웹 서비스를 이용한 커뮤니티 검색 (Community Retrieval Using the Web Services)

  • 정찬백;김태환;전호철;최중민
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2007년도 가을 학술발표논문집 Vol.34 No.2 (C)
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    • pp.317-321
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    • 2007
  • 가공해서 사용하는 정보량이 많아질수록 원하는 정보를 찾는데 더 많은 노력이 필요하게 되었다. 따라서 사람들은 인터넷상에서 원하는 정보를 검색하는 여러 방법들을 고안해 왔으며 이렇게 구현된 검색 알고리즘은 검색 질의와 유사한 문서가 대중에게 얼마나 관심을 받고 있는지 그 정도에 따라 검색순위 상위에 링크된다. 하지만 웹 문서의 폭발적인 증가로 해당 질의에 대한 검색 결과 문서의 수가 급격히 늘어나면서 사용자를 만족시키기가 점점 어렵게 되었다. 이러한 문제를 해결하기 위한 방안으로 네티즌들이 직접 정보를 생산, 공유하고 이들이 모여 활동할 수 있는 커뮤니티를 형성하기 시작했다. 이 논문에서는 정보의 공유를 목적으로 하는 커뮤니티를 인터넷상의 표준화된 웹 서비스(Web Services) 기술인 UDDI에 저장하고, SOAP 프로토콜을 이용하여 플랫폼에 상관없이 사용자 검색 질의와 가장 유사한 커뮤니티를 검색하여 제공하는 방법을 제안한다.

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복원 프로그램 동작분석과 삭제된 인터넷 접속기록의 효율적인 복원에 관한 연구 (Forensic Analysis recovery Program and Effective Re-build Deleted Internet History Data)

  • 최운영;이희조
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2008년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.35 No.1 (D)
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    • pp.52-56
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    • 2008
  • 컴퓨터 시스템을 대상으로 하거나 컴퓨터 시스템을 이용하는 범행의 상당수가 PC방에서 이루어지고 있다. 그러나 불특정 다수의 네티즌들이 이용하는 PC방은 관리상의 용이 등의 이유로 대부분 하드디스크 초기화 프로그램(복원)을 사용하고 있으며, 이와 같은 PC방의 관리 환경은 수사의 직접적인 목적인 증거수집 및 복구을 통하여 실체적 진실발견에 많은 어려움을 초래하고 있다. 본 논문에서는 이와 같은 복원 프로그램의 동작원리를 분석하고, 이를 바탕으로 인터넷 접속기록의 효율적인 복원 방법에 대한 논리적인 접근법을 제시하고, 프로그램 구현을 통한 정확한 디지털 증거수집의 실접근법을 제공한다.

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난이도 예측 기반 적응형 퀴즈 서버의 설계 (Design of the Adaptive Quiz Server based on Difficulty Prediction)

  • 김연정;곽미라;조동섭
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2002년도 추계학술발표논문집 (하)
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    • pp.2471-2474
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    • 2002
  • 인터넷 사용자의 증가와 더불어 온라인 게임 사용자가 늘어나고 있으며 이러한 온라인 게임 사용자의 관심을 끌기 위한 여러 종류 게임들이 생겨나고 있다. 그 중에서도 온라인 퀴즈 게임은 네티즌을 끌어들이기 용이하게 구성된 솔루션으로 평가되어진다. 또한 퀴즈게임은 온라인 게임 장점을 가장 잘 반영하고 있는 게임이라고 해도 과언은 아닐 것이다. 현재 대부분의 퀴즈 출제 방법처럼 난이도의 변화를 고려하지 않는 단순히 반복적이고 랜덤하게 문제를 제출하는 것은 퀴즈게임의 흥미를 잃어버리게 하는 요인이 된다. 이러한 단점을 보안하는 사용자 수준과 난이도에 맞는 문제를 온라인에서 제공하는 시스템을 필요로 한다. 이 문제를 해결하기 위해 현재상태 따라 그 문제에 대한 난이도를 예측할 수 있는 난이도 예측 기반 적응형 퀴즈 서버의 알고리즘을 제안한다.

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UML을 이용한 3-Tier 환경에서의 p2p 시스템 설계 (A P2P System Design Using UML Based On 3-Tier Environment)

  • 이승아;권영직
    • 한국정보기술응용학회:학술대회논문집
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    • 한국정보기술응용학회 2002년도 추계공동학술대회 정보환경 변화에 따른 신정보기술 패러다임
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    • pp.331-335
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    • 2002
  • 인터넷의 발전은 사용자들의 정보에 대한 요구를 급속히 증가시키고 있으며, 고급 정보 획득을 위한 사용료에 대한 부담도 함께 증가하고 있다. 따라서 사용자 각자가 보유한 정보들을 다른 사용자들에게 오픈 시켜 공유할 수 있도록 하는 시스템의 개발에 대한 요구가 발생하게 되었다. 이러한 요구에 맞추어 본 논문에서는 네티즌들이 서로의 컴퓨터에 접속하여 상대방이 가진 정보들을 검색하고 공유할 수 있는 p2p(peer to peer) 시스템인 $\ulcorner$p2p-31$\lrcorner$을 제안하게 되었다. $\ulcorner$p2p-3$\lrcorner$ 시스템은 객체지향설계 기법인 UML을 이용하여 개발함으로써 시스템 구현의 효율성을 추구하였다. 또한 일반적인 p2P 시스템의 문제점으로 대두된 보안문제를 해결하기 위하여 3-tier 분산시스템을 이용하였다.

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네티즌의 아바타 소비에서의 자기고양 정서경험 -민속지적 면접을 이용하여 (Netizen's Self-Enhancing Emotional Experiences in Avatar Consumption - Using Ethnographic Interviews)

  • 송현주;윤정혜
    • 가정과삶의질연구
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    • 제25권4호
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    • pp.151-168
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    • 2007
  • It is necessary to understand netizen's emotional experiences in avatar consumption. We studied the emotional experience through ethnographic interviews with six informants. In this study, we used the descriptive questions, structural questions, and comparative questions. Netizen's self-enhancing emotional experience were divided into two emotional experiences: emotional experiences in one's world and emotional experiences in relationship with others. First, emotional experience in one's world included self-satisfaction, releasing stress, catharsis, immersion, desire of change, and sense of achievement. Second, emotional experiences in relationship with others were divided into self-enhancing emotional experiences and self-humbling emotional experience. Self-enhancing emotional experiences included the relative satisfaction, the desire of showing off/distinction, and the desire of conformity. Self-humbling emotional experience included the feeling of inferiority.

인터넷 다시 생각한다

  • 한국과학기술단체총연합회
    • 과학과기술
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    • 제34권7호통권386호
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    • pp.43-71
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    • 2001
  • 21C인터넷 세계 - 네티즌 인구 5억 육박, 삶의 모습 큰 변혁/인터넷과 정치 - 의정활동 자료 공유 전자민주시대 열어, 원스톱ㆍ논스톱 행정서비스 시대적 사명/인터넷과 경제 - 전자상거래 매년 배 성장, 기업간 75% 차지/인터넷과 교육 - 미국 대학 54%가 원격강의시스템 운영, 한국 학사과정 9개 사이버대학 문 열어/인터넷과 과학기술 - 정보수집 속도 빨라 첨단기술 발전 가속, 국제 공동연구 촉진ㆍ교육 발전에도 공헌/인터넷과 문화 - 익명성ㆍ고립성 등 가장 대중문화 속성 커, 가상현실 실제 문화 서비스 상품화해야/인터넷 윤리와 범죄 - 도박ㆍ매춘ㆍ스토킹ㆍ명예회손 등 유형 다양, 신원 확인수단 미비 국경넘은 범죄 확산/인터넷 화제 - 세계 곳곳 어린이 포르노 웹사이트 판쳐, 컴퓨터 바이러스 사진 2천건 통째 삼켜

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인터넷쇼핑몰의 점포디자인 만족 결정요인에 관한 연구

  • 유성진
    • 마케팅과학연구
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    • 제5권
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    • pp.57-78
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    • 2000
  • 인터넷 상거래는 매체의 특성상 전통적 상거래와 비교하여 '언제 어디서나 주문할 수 있다'는 편리성을 지니고 있다. 하지만 아직도 인터넷 쇼핑몰들은 네티즌(Netizen)들을 만족시키지 못하고 있는 실정이다. 인터넷이 생활의 일부가 된 지금 인터넷은 단지 시간과 공간을 초월하여 전세계로 열려있다는 가능성만을 제시할 뿐, 인터넷 쇼핑몰을 어떻게 운영하는가에 따라 그 성과는 매우 다양하게 나타나고 있다. 본 연구에서는 인터넷쇼핑몰의 만족 결정요인 가운데 하나인 점포디자인 만족에 영향을 미치는 요인들에 대하여 알아보았다. 본 연구의 실증연구 결과 다음과 같은 인터넷쇼핑몰 디자인 면에서의 시사점이 있는 것으로 보인다. 인터넷쇼핑몰 디자인을 보다 만족스럽게 만들기 위해서는 인터넷쇼핑몰 디자인을 다른 인터넷쇼핑몰과 차별화 시키고, 탐색이 보다 쉽도록 디자인하며 단순성을 높여 점포탐색이 쉽도록 해야 할 것이다. 마지막으로 '가상공동체 형성의 장'을 가진 점포가 그렇지 않은 경우 보다 고객만족이 높은 것으로 나타나 기존의 주장과 일치하는 것으로 나타났다.

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대구 지하철 사고에 따른 화재 의식조사 및 방재의식 변동모형에 관한 연구 (A Study on the Resident's Understanding Analysis of Fire Disaster and the Fluctuation Modeling of Disaster Prevention Caused by Daegu Subway Accident)

  • 이상호;이재복
    • 한국화재소방학회논문지
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    • 제17권3호
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    • pp.45-49
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    • 2003
  • 본 연구는 2003년 2월 18일 대구에서 발생한 지하철 사고에 대한 네티즌의 의견을 토대로 사회의 방재의식을 조사 및 분석하고자 하였다. 분석된 자료를 통하여 방재의식 저하곡선을 모형화함으로써 방재의식을 정량적으로 분석할 수 있었으며 본 연구는 금후 지속적인 방재교육의 정착화에 유효하게 이용될 것이다.

바이럴 영상의 발전방향에 대한 고찰 (A Study on the Development Direction of Viral Video)

  • 이용환
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2017년도 제56차 하계학술대회논문집 25권2호
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    • pp.316-317
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    • 2017
  • 본 논문에서는 영화산업에서 사용되고 있는 바이럴 영상의 발전 방향을 알아보고자 한다. 영화에서 사용되는 바이럴 영상은 네티즌의 입소문에 근거하여 영화를 미리 알리고자 하는 목적으로 제작되며 그 유형은 크게 인터뷰, 거짓뉴스 등으로 구분된다. 바이럴 마케팅과 연관되어 결국 적은 투자로 많은 효과를 거두는 것이 필요하다고 보면 영화산업에서 사용되는 바이럴 영상에 대해서도 체계적인 분석과 연구가 필요하다. 본 연구에서는 바이럴 영상의 기존 영화 적용에 대해서 알아보고 최근의 스토리기반 바이럴 영상에 대해 알아본다. 스토리기반 바이럴 영상은 제작에 많은 분석이 필요하다. SNS점유율에 따른 특성도 고려되어야 한다. 기존의 인터뷰나 뉴스보다는 새로우면서도 영화에 대한 직접적인 관심을 이끌어 낼 수 있다는 새로운 방식에 대해서도 발전방향을 알아보아야 한다.

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UML을 이용한 3-Tier 환경에서의 p2p 시스템 설계 (A P2P System Design Using UML Based On 3-Tier Environment)

  • 이승아;권영직
    • 한국산업정보학회:학술대회논문집
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    • 한국산업정보학회 2002년도 추계공동학술대회
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    • pp.331-335
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    • 2002
  • 인터넷의 발전은 사용자들의 정보에 대한 요구를 급속히 증가시키고 있으며, 고급 정보 획득을 위한 사용료에 대한 부담도 함께 증가하고 있다. 따라서 사용자 각자가 보유한 정보들을 다른 사용자들에게 오픈 시켜 공유할 수 있도록 하는 시스템의 개발에 대한 요구가 발생하게 되었다. 이러한 요구에 맞추어 본 논문에서는 네티즌들이 서로의 컴퓨터에 접속하여 상대방이 가진 정보들을 검색하고 공유할 수 있는 p2p(peer to peer) 시스템인 $\ulcorner$p2p-3$\lrcorner$을 제안하게 되었다. $\ulcorner$p2p-3$\lrcorner$시스템은 객체지향설계 기법인 UML을 이용하여 개발함으로써 시스템 구현의 효율성을 추구하였다. 또한 일반적인 p2p 시스템의 문제점으로 대두된 보안문제를 해결하기 위하여 3-tier 분산시스템을 이용하였다.

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