• Title/Summary/Keyword: 네트워크 형태

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홈 네트워크와 IPv6

  • 이영로;나영인
    • Information and Communications Magazine
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    • v.21 no.3
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    • pp.66-80
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    • 2004
  • 인구 및 가구구성원의 변화, 그에 따른 라이프 스타일의 변화로 국민의 주거환경이 다양한 형태로 변모하고 있어 기존과는 다른 형태의 새로운 정보제공 모델이 필요하게 되었다. 현대인의 바쁜 사회활동과 맞벌이 부부 및 노인인구의 증가는 우리의 가정에 점차 언제 어디서나 네트워크로 연결되어 누구나 안심하고 쉽게 주거공간 내에서 비즈니스, 건강, 교육, 오락 등의 활동을 제공할 수 있는 서비스에 대한 욕구를 확대시키고 있다. 또한 최근의 IT서비스 환경은 전화서비스, 인터넷접속서비스와 방송서비스가 융합되어 소위 "Triple Play" 서비스의 가치가 부상하면서 홈네트워크 서비스라는 새로운 패러다임으로의 전환을 예고하고 있다.(중략)

멀티미디어 시대와 대학교육:상호참여형 '원격학습 두레'를 중심으로(하)

  • Hwang, Dae-Jun
    • 대학교육
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    • s.83
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    • pp.72-83
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    • 1996
  • 원격교육에 대한 연구는 정보통신 기술과 멀티미디어 관련 기술의 발전과 더불어 새롭게 조명되고 있는 분야이다. 특히 정보 서비스 형태가 문자나 그래픽 위주의 단조로운 모노미디어로부터 멀티미디어로 점차 전환되고, 개인 위주의 독자적인 컴퓨터 사용으로부터 네트워크로 연결된 사이버스페이스를 중심으로 공동작업에 관여하는 상호참여 형태로 발전하고 있다. 세계적으로 볼 때, 아직까지는 네트워크 기반의 멀티미디어 원격교육 시스템에 대한 연구가 초기 단계에 있으나, 이 분야 기술의 파급효과가 클 것으로 예상되기 때문에 우리의 일관된 노력과 투자가 절실한 시기라고 판단된다.

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멀티미디어 시대와 대학교육:상호참여형 '원격학습 두레'를 중심으로(상)

  • Hwang, Dae-Jun
    • 대학교육
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    • s.82
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    • pp.58-65
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    • 1996
  • 원격교육에 대한 연구는 정보통신 기술과 멀티미디어 관련 기술의 발전과 더불어 새롭게 조명되고 있는 분야이다. 특히 정보 서비스 형태가 문자나 그래픽 위주의 단조로운 모노미디어로부터 멀티미디어로 점차 전환되고, 개인위주의 독자적인 컴퓨터 사용으로부터 네트워크로 연결된 사이버스페이스를 중심으로 공동작업에 관여하는 상호참여 형태로 발전하고 있다. 세계적으로 볼 때, 아직까지는 네트워크 기반의 멀티미디어 원격교육 시스템에 대한 연구가 초기 단계에 있으나, 이 분야 기술의 파급효과가 클 것으로 예상되기 때문에 우리의 일관된 노력과 투자가 절실한 시기라고 판단된다.

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비정상 트래픽 공격 유형 분석

  • Joen, Yong-Hee;Jang, Jong-Soo
    • Review of KIISC
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    • v.17 no.2
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    • pp.80-89
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    • 2007
  • 네트워크 트래픽에서 비정상(anomaly)을 탐지하는 것은 아주 중요하지만 아직 완전히 해결되지 않은 문제이다. 비정상 유형을 관찰하기 위하여 일반적으로 트래픽 플로(traffic flow)를 감시한다. 트래픽 플로는 여러 가지 네트워크 트래픽의 형태를 제시한다. 이런 트래픽 플로의 집합에 대한 분석은 매우 복잡한 문제이고, 또한 트래픽 플로 수집을 위해서는 많은 자원이 소요된다. 본 논문에서는 비정상 트래픽 유형을 공격 형태 및 트래픽 플로 두 가지의 다른 측면에서 제시하고 그 특성을 기술한다. 그리고 앞으로 나타날 새로운 웜 공격 유형에 대하여도 제시한다.

A Study on the Necessity of Communal housing home Network Wallpad for the Elderly Living Alone (독거노인을 위한 공동주택의 홈 네트워크 월패드 필요성 연구)

  • Kim, min-kyu;Noh, hwang-woo
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2018.05a
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    • pp.175-176
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    • 2018
  • 최근 스마트 홈이 관심받기 시작하면서 월패드의 중요성이 강조되는 반면에 급속한 고령화로 정보통신 기기의 사용성이 취약한 독거노인이 증가하고 있다. 본 연구에서는 독거노인에게 필요한 주거 형태 조사 및 분석을 통해 독거노인을 위한 공동주택의 사례 중 콜렉티브 하우징 형태를 중심으로 사용성 향상, 소통의 증가, 안전 문제 측면에서 홈 네트워크 월패드의 필요성을 제시한다.

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Attacker Tracing Simulation in the Virtual Network Environment (가상 네트워크 환경에서의 공격자 추적 시뮬레이션)

  • 김상영;최진우;우종우;황선태;박재우;남건우;최대식
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2002.10d
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    • pp.394-396
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    • 2002
  • 최근 인가되지 않은 컴퓨터에 대한 접근이 사회적으로 커다란 문제로 대두되고 있으며, 점차 파괴적인 상황으로까지 악화되어 가고 있다. 따라서 이러한 침입 행위에 대해 침입자들을 추적하여 경고를 줄 수 있는 보다 능동적인 대응이 필요하게 되었다. 이 문제에 대한 많은 해결책이 제시 되었으나 완벽한 대안이 되지는 못하고 있는 실정이며, 오히려 대부분의 경우 숙련된 시스템 관리자의 경험에 의존하는 경향이다. 따라서 침입의 경우에 대비해 어떠한 새로운 상황이 발생하더라도 시스템을 유지할 수 있도록 시스템 관리자들을 훈련시킬 필요가 있다. 본 논문에서는 시스템 관리자들을 훈련하기 위하여 시뮬레이션 기반의 공격자 추적 시스템을 제안한다. 본 시스템은 가상의 지역 네트워크 환경에서 시스템의 간섭 없이 약속된 시나리오에 의한 공격 경로를 분석하고 다양한 형태의 공격 형태를 연습하고 배우는 기능을 제공한다. 이 시스템은 두 가지 주요 문제에 대해 학생들을 훈련시킨다. 첫째, 공격 형태를 발견하는 것이며, 둘째, 다양한 로그 데이터를 분석하여 공격이 이루어진 흔적을 발견해 내는 것이다. 시스템의 테스트 영역은 LINUX 기반의 환경으로 그 범위는 다양한 형태들의 로그 데이터들을 종합하여 분석하는 것으로 제한 한다.

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악성 코드 동향과 그 미래 전망

  • Chang, Young-Jun;Cha, Min-Seok;Jung, Jin-Sung;Cho, Si-Haeng
    • Review of KIISC
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    • v.18 no.3
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    • pp.1-16
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    • 2008
  • 2008년으로 컴퓨터 바이러스가 제작된 지 이미 20년이라는 세월을 넘기게 되었다. 이 긴 시간 속에서 컴퓨터 바이러스는 파일 감염을 목적으로 하는 바이러스(virus)로부터 네트워크를 통한 급속한 화산을 시도하는 웜(Worm) 그리고 데이터 유출과 파괴를 목적으로 하는 트로이목마(Trojan Horse)로 발달해왔다. 최근에는 컴퓨터 사용자의 정보를 무단으로 유출하기 위한 스파이웨어(Spyware)에 이르기까지 다양한 형태로 변화를 이룩해 왔다. 이러한 다양한 형태로의 변화가 진행되는 동안에도 컴퓨터 과학의 발달에 따른 새로운 기술들을 흡수하여 더욱더 정교하고 파괴적인 기능들로 발전을 이루게 되었다. 다양한 형태와 기술적 인 발전을 거듭한 악성 코드(Malicious Code)는 컴퓨터 운영 체제, 네트워크의 발달로 이룩된 컴퓨터 과학사와 함께 하였다고 볼 수 있다. 악성 코드의 발전은 해가 갈수록 수치적인 면에서는 증가 추세를 이루고 있으며 기술적인 면에서도 더욱더 위험성을 더해 가고 있으며 그 제작 목적 또한 전통적인 기술력 과시에서 금전적인 이익을 취하기 위한 도구로 전락하고 있다. 이렇게 제작 목적의 변질로 인해 악성 코드는 인터넷 공간에서 사이버 범죄를 발생시키는 원인 중 하나로 변모하게 되었다. 본 논문에서는 이러한 발전적인 형태를 띠고 있는 악성 코드에 대해서 최근 동향을 바탕으로 어떠한 악성코드와 스파이웨어의 형태가 발견되고 있는지 그리고 최근 발견되고 있는 악성코드에서 사용되는 소프트웨어 취약점들을 살펴보고자 한다. 그리고 이러한 악성코드의 형태에 따라 향후 발생할 수 있는 새로운 악성 코드의 위협 형태도 다루어 보고자 한다.

마디 및 가지용량을 고려하는 트리-스타형 2계층 네트워크의 설계모형

  • 노형봉;김동헌
    • Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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    • 1995.04a
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    • pp.32-40
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    • 1995
  • 본 연구에서는 2계층 정보통신 네트워크의 구축에 직접적으로 적용가능한 트리-스타형 2계층 네트워크 설계문제를 다루었다. 정보통신네트워크 설계에의 적용 가능성을 높이기 위하여, 기존의 연구와 달리 네트워크상의 마디와 가지에 설치해야 할 설비들의 다양한 용량제약을 고려할 수 있도록 정립하였다. 또한 네트워크상의 어느 마디쌍간의 물류(정보통신) 수요를 고려할 수 있도록 하였다. 의사결정기준은 설계시에 고려해야 할 네트워크 구축비용(마디 및 가지의 설비비) 및 운영비용(물류비)의 합을 최소화하는 것으로 설정하였다. 이 문제를 혼합 0-1 정수계획 모형으로 정립하였다. 이 모형의 유용성을 살펴보기 위하여 최근 많은 관심을 끌고 있는 CATV 네트워크의 일반형태인 광가입자 선로망의 설계문제를 본 연구모형으로 표현하여 보았다. 이를 토대로 보다 일반적인 다계층 네트워크 설계문제로 확장하는 방안에 대하여도 검토하였다. 마지막으로 본 연구 모형을 정보통신네트워크 설계시에 적용하기 위하여 휴리스틱 해법을 개발할 경우, 문제 특성상 기존의 연구에서 고려하는 해법의 효율성 외에도 통신네트워크의 특성, 비용구조등을 고려해야 할 당위성에 대하여 토론하였다.

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NET : Network EmulaTor in Linux (NET : Linux에서의 네트워크 에뮬레이터 구현)

  • 변상돈;안종석
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2000.04a
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    • pp.409-411
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    • 2000
  • 물리적인 네트워크는 특정한 환경으로 설치된 후에는 고정적인 환경에서만 동작하므로 다양한 네트워크 환경을 요구하는 실험은 지원할 수 없는 문제를 갖고 있다. 일례로 실험실 내부에서 WAN 환경의 네트워크를 기반으로 실험을 하고자 할 때 현실적으로 WAN 네트워크를 구현하는 것은 불가능하다. 따라서 하나의 실험실용 네트워크를 이용하여 다양한 형태의 네트워크를 에뮬레이션 할 수 있도록 지원할 수 있는 도구가 필요하게 된다. 본 논문에는 Linux 시스템을 기반으로 하나의 네트워크에서 사용자가 요구하는 환경 설정 값으로 다양한 네트워크 토풀로지를 에뮬레이션 할 수 있는 네트워크 에뮬레이터를 설계, 구현하였다. 이 에뮬레이터는 사용자로부터 대역폭, 큐 지연시간 그리고 패킷 손실률 등을 입력 받아 능동적으로 네트워크 환경을 설정할 수 있다.

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Utilizing Mobile Social Game as a Gamification Advertising Platform (게임화(Gamification)된 광고 플랫폼으로서 모바일 소셜네트워크게임(SNG)의 활용 -모바일 소셜 네트워크 게임(SNG) <레스토랑스타> 사례연구를 중심으로-)

  • Shin, Jiho
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.13 no.4
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    • pp.86-96
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    • 2013
  • This study is about utilizing social game as a gamification advertising platform. Since iPhone released to the world, the smart phone industry has rapidly increased. And the development of the smart phone industry has rapidly increased its rate of users in which it has led to leaping growths of new kind of service such as SNS(Social Network Service), and SNG(Social Network Game). The purpose of this study is predicting the development of advertising industry in smart phone paradigm shift. This study focused on social network game as a gamification advertising platform, and studied on case of which is social network game used as a gamification advertising platform. Finally, this study has developed suggestions for new way of advertising by utilizing Mobile social network game as a gamification advertising platform.