휴대용 무선 기기의 보급이 확산됨에 따라 단순히 무선으로 네트워크를 이용하는 데서 더 나아가 이동시에도 단절 없이 네트워크를 사용할 수 있도록 하는 기술의 필요성이 증대되고 있다 TCP/IP 네트워크 상에서 단말의 이동성을 제공하는 기술로 모바일 IP가 사용되고 있다. 모바일 IP는 이동 단말이 네트워크 접속점 변경시 새로운 네트워크의 에이전트를 이용하여 등록을 요청하고, 이 요청이 승인된 후 네트워크 사용을 재개할 수 있도록 한다. 따라서 사용자는 단말이 현재 네트워크 접속점과의 연결을 끊고 새로운 네트워크에 접속하고 등록을 요청하여 이를 승인 받을 때까지 네트워크를 사용할 수 없게 된다. 본 논문에서는 이러한 핸드오프 시 발생되는 문제점을 해결하는 방법 중의 하나인 사전 등록 기능 구현에 대하여 기술하였다. 사전 등록이란 이동 노드가 이동 시 네트워크 접속을 끊고 새로운 외부 에이전트에 연결하여 등록을 요청하는 기존의 핸드오프 방식을 개선한 것으로 이동 전에 현재의 에이전트를 통하여 이동할 네트워크 정보를 등록하도록 하여 핸드오프 시간을 단축하고 패킷 분실을 감소시켜 연속적인 네트워크 사용이 가능하도록 한다.
광전송 시스템의 전송용량은 WDM 기술의 비약적 성장에 의해 테라 bps급으로 증대된 데 비해 LAN 또는 MAN 등을 포함한 광 다중 접속 네트워크에 대한 연구는 비교적 덜 성숙한 실정이다. 광 코드분할 다중접속 (CDMA) 네트워크는 비동기 다중 사용자 시스템에의 응용 가능성과 자체적인 보안성의 제공으로 광 다중 접속 네트워크 구성의 유망한 해결책 중 하나로 관심을 모으고 있다. 현재까지 다양한 광 CDMA 네트워크 구성 방안들이 제안되었으며 이들은 크게 시간영역 또는 주파수영역에서의 부/복호 방식, 인코히어런트 또는 코히어런트 광 신호처리 방식으로 분류되어진다$^{(1)}$ . (중략)
최근 인터넷 관련 기술의 급속한 발전으로 데이터, 음성, 화상 등의 다양한 멀티미디어 서비스가 통합된 개방형 네트워크로 진화되어지고 있다. 모든 미디어가 인터넷으로 수렴되는 NGN(Next Generation Network)으로 발전할 전망이다. 개방형 네트워크는 다양한 유무선 통합망의 융합화에 따른 통신망간의 간섭이 증가하고 네트워크 접속점 중심의 통신망간 접속구조가 확대되어 지금까지의 시스템 보안 위주의 단순한 보안 기술을 적용하기가 어려웠다. 따라서 네트워크 노드간을 효율적으로 보호하는 네트워크 중심의 보안 기술이 필요한 시점이다. 이에 본 논문은 IETF에서 제안한 텍스트 기반 응용 계층의 접속제어 프로토콜로 실시간 미디어 통신을 위한 차세대 인터넷 프로토콜로 주목받고 있는 SIP(Session Initiation Protocol) 시스템을 분석하고, SIP 기반의 보안 메커니즘인 IPSec에서의 확장 보안 메커니즘을 설계하였다.
최근 무선 랜의 확산과 블루투스 등의 개인 무선 통신의 발전으로 네트워크 환경은 점차 유무선 구분 없이 쉽게 네트워크에 접속할 수 있도록 변화되고 있다. 또한, 가정 내의 노트북, PDA 등의 네트워크 군기의 증가는 초고속 인터넷 라인을 공유하여 이용하고 기기 간에 네트워크를 구성해 작업하는 환경을 필요로 한다. 본 논문에서는 유무선 네트워크에 구분 없이 손쉽게 연결할 수 있고 인터넷에 접속할 수 있는 다중 네트워크 인터페이스를 지원하는 유무선 통합 액세스 포인트를 개발하여 기능을 시험하고 성능을 검증하였다. 각기 다른 네트워크간의 통합을 이루고 성능을 보장하기 위한 시스템 하드웨어 설계, 개발 단계부터 프로토콜 소프트웨어 개발까지 실질적 개발내용을 기술하고, 다양한 형태의 기기를 통한 네트워크 접속 시험을 통해 연동 및 성능에 대한 결과를 보였다.
본 논문에서는 하향 링크 직교 주파수 분할 다중 접속 네트워크에서 길쌈부호의 비트오율에 대한 상계를 유도한다. 비터비 복호기를 사용한다는 가정 하에 네트워크 로드가 작은 경우 라플라시안 복호 메트릭을 사용하는 하향 링크 직교 주파수 분할 다중 접속 네트워크의 비트오율 성능이 가우시안 복호 메트릭을 사용하는 동일 시스템의 비트오율 성능보다 우수하다는 것을 확인할 수 있다.
현재 많은 사용자들이 네트워크 게임을 즉시고 있다. 네트워크 게임은 동시에 많은 사용자들이 하나의 서버에 접속하여 게임을 하므로, 많은 사용자특이 접속하는 경우 서버의 부하 증가와 네트워크 트래픽 증가로 인한 데이터 전송 지연이나 데이터 손실이 발생하여 게임을 원활히 진행하지 못하는 문제가 있다. 본 논문에서는 이러한 지연을 줄이기 위해서 그룹화 방법을 이용하여 서버가 전송하는 데이터의 개수를 줄임으로써 서버의 부하 감소 및 네트워크 트래픽을 줄이는 방법을 제안한다.
본 논문은 Peer-to-Peer 방식의 어플리케이션 레벨 파일 저장 시스템에서 피어(Peer) 노드의 성능을 고려하는 효율적인 파일 전송 방법을 소개한다. 무선 접속 기기의 보급으로 인해 P2P 네트워크를 구성하는 피어 노드가 무선망을 통해 접속될 가능성이 높아졌다. 기존의 P2P 네트워크에서 멀티미디어 파일 지원 방식은 피어 노드의 성능을 고려하지 않아 피어 노드와 네트워크의 리소스 낭비가 발생한다. 본 논문에서는 에이전트 기법을 이용하여 노드의 성능을 고려하여 멀티미디어 데이터를 지원하는 방법을 소개한다.
오늘날 인터넷 및 IP 기술의 발달에 의해 다양한 통신 형태와 응용 서비스가 제공되고 있다. 인터넷 기반 서비스 제공을 위한 기술로 각광을 받고 있는 P2PSIP overlay 기술과 NGN의 진화에서 채용된 IMS 네트워크와의 상호접속을 통해 두 기술의 서비스 영역 확대를 기대할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 P2PSIP overlay와 IMS 네트워크를 상호접속 시켜 서비스의 확장이 가능한 방법에 대해 연구한다. 특히 상호접속 방법으로 가입자 가입 유형별로 적용이 가능한 구조를 나타내고, 세션 설정 시간 관점에서 트래픽 모델과 지연 특성을 분석한다. 그리고 제안 방식의 특성 분석 및 평가를 위해 시뮬레이션 모델을 통해 세션 설정지연 시간을 분석하고, 가입자 가입 유형별 적절한 상호접속 방법을 제시한다. 그 결과 P2PSIP overlay 전용 가입자인 경우는 gateway AS를 통해 IMS에 접속하는 구조 그리고 P2PSIP overlay와 IMS 네트워크에 동시 가입한 경우는 I-CSCF을 통해 접속하는 구조가 세션 설정 지연 특성 관점에서 가장 우수함을 분명히 한다.
내부에 있는 정보를 보호하기 위한 노력들 중 하나인 네트워크 접근통제 시스템의 적용은 내부 사용자들의 효과적 제어 및 자동적인 네트워크 관리와 보안을 가능하게 한다. 그러나 이미 허가된 PC 또는 모바일 기기로 위장하거나 자리를 비운 사용자의 인가된 시스템을 이용하여 내부 네트워크에 접속할 수 있는 문제점이 있다. 또한 허가된 PC 또는 모바일 기기의 악성코드 감염으로 인해 사용자가 직접 사용하는 시간 이외에도 동작하여 비의도적인 정보유출 및 내부 네트워크 공격 등이 발생할 수 있다. 따라서 내부 네트워크에 접속을 허가 받은 이가 인가된 장비를 이용하여 접근정책에 따른 통신을 수행하고 있는지를 확인해야 한다. 이를 위해 본 연구에서는 RFID 출입통제시스템과 연동한 네트워크 이중 접근통제 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 내부 네트워크 접속 시 이중인증을 수행함으로써 허가된 사용자가 인가된 장비를 이용하여 통신을 수행하는 환경을 제공한다.
유니티 엔진 기반 다중 접속 온라인 게임에서는 통신 패킷 처리를 담당하는 네트워크 스레드와 게임 로직을 담당하는 메인 스레드를 분리해야 한다. 네트워크 스레드 간에 통신 패킷은 렌더링 속도 향상을 위하여 중복되는 패킷을 폐기할 필요가 있다. 본 논문에서는 유니티 엔진 기반 다중 접속 온라인 게임을 위한 네트워크 스레드 간 통신 패킷 폐기 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 Partial Packet Discard 기법과 Periodic Packet Discard 기법을 혼합한 기법으로 네트워크 패킷을 큐로 관리하고 중복되는 패킷을 주기적으로 폐기하여 렌더링 속도를 향상시킨다. 제안하는 기법은 유니티 엔진 기반 다중 접속 온라인 게임의 다양한 패킷 발생 시뮬레이션을 통하여 렌더링 속도를 분석하고 효율성을 증명하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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