Kim, Jeong-Hun;Choe, Byung-Nam;Sin, Jeong-Yeop;Lee, Mi-Suk
한국공간정보시스템학회:학술대회논문집
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2005.11a
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pp.113-120
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2005
최근의 정보통신기술의 급격한 발전으로 인해 향후 도시를 건설할 때 도시운영 및 관리뿐만 아니라 도시민들이 향유할 각종 서비스에 정보통신기술 변화를 반영하여야 할 것이다. 행정중심복합도시를 건설하기 위해서도 이러한 정보기술의 변화를 전망하고, 이를 구현하기 위한 추진방안이 모색되어야 한다. 행정중심복합도시는 과거의 전형적인 도시개발방식에서 탈피하고, 새로운 방식과 모델을 도입하여 21세기의 모범적인 도시를 건설하는 것이 필요하다. 그리고 IT의 비약적인 발전에 따라 도시의 물리적 거리와 시간에 구애받지 않고 무한한 정보를 매체로 새로운 도시공간으로 구현되어야 한다. 또한 이러한 정보기술의 발전을 통해 행정중심복합도시의 가치를 높이고 새로운 비즈니스 기회를 창출할 필요가 있다. 이를 위해 본 연구에서는 u-행복도시의 비전을 '사람과 자연과 기술이 하나되는 세계제일의 지능정보도시'로 정의하고 이러한 비전을 토대로 행적 효율과 시민 편익이 제고되는 전자 행정중심 도시, 자연과 인간이 함께 하는 지능형 환경 도시, 시민 안전을 도모하는 첨단정보관리 도시, 사람과 사물이 연결되는 정보 네트워크 도시에 대한 구현방안을 모색하였다.
ISO/IEC 21000 (MPEG-21) 표준은 멀티미디어 컨텐츠 운용의 가치사슬(value chain) 전 과정 - 생성, 제작, 전달, 소비, 보호, 관리 및 유통 둥을 위한 하부 기반구조(infrastructure)들이 총체적으로 통합 관리, 체계화 될 수 있는 '멀티미디어 프레임워크'를 정의하는 국제 표준기술이다. MPEG-21 표준기술의 비전은 궁극적으로 사용자가 단말장치 및 컴퓨터 네트워크를 의식하지 않는 상태에서 시간과 장소에 구애받지 않고, 언제 어디서나 자유롭게 네트워크에 접속할 수 있는 환경, 즉 '유비쿼터스(Ubiquitous)' 서비스 환경에서의 원활하고 투명한 멀티미디어 컨텐츠 사용 환경 구축을 지향하고 있다. 본 논문에서는 현재까지 표준화 작업이 진행된 MPEG-21 표준기술의 개요 및 최신 표준화 동향 및 향후 진행방향에 대해서 서술한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10c
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pp.535-537
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2004
최근 논의되고 있는 디지털 홈 네트워크는 유무선 통신 프레임워크를 기반으로 사용자 디바이스간 다양한 정보 공유 및 멀티미디어 컨텐츠 교환의 활성화가 예상되며, 대부분의 사용자는 자신이 구입한 권한 정보를 가족 또는 친구 등과 공유 가능하게 할 수 있는 형태의 유연한 서비스를 요구하고 있다. 본 연구에서는 이러한 홈 네트워크 환경에 대해 사용자 소유의 디바이스로 구성된 도메인에서의 권한 정보 관리 기법을 제안한다. 제안한 기법은 정당한 사용자 도메인의 디바이스에 대해 보유하고 있는 권한 정보 한도 내에서 DRM 포맷에 독립적으로 해당 디바이스를 위한 권한 정보를 생성 및 기존 권한 정보의 상태 정보에 대한 업데이트를 수행하며, 이때, 사용자 디바이스의 성능을 고려하도록 하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.10c
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pp.184-186
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2001
VOD 서비스에서 멀티캐스팅 기법을 적용하여 여러 클라이언트가 동일한 스트림을 공유함으로써 네트워크 대역폭을 절약하려는 연구가 활발하다. 패칭 방법은 기존에 전송되고 있는 멀티캐스팅 스트림을 공유하여 디스크에 임시로 저장하고, 별도의 채널을 생성하여 공유가 불가능한 초기 데이타 스트림을 수신하여 재생한다. 초기 데이타에 대한 재생이 끝나게 되면, 디스크에 저장된 데이타에 대한 재생을 수행한다. 패칭 방식은 네트워크 대역폭을 절약할 수 있는 효과와 더불어 클라이언트의 초기 대기시간을 최소화하여 True VOD를 지원한다. 본 논문에서는 패칭 방식의 VOD 시스템에서 VCR 연산 지원 방식을 제시한다. 멀티캐스팅 환경에서의 VCR 연산은 멀티캐스트 채널에 대한 관리와 개별 클라이언트에 대한 세션 정보의 효율적인 관리를 전제로 하고 있다. 지원하는 종류로는 점프(임의위치 재생), 일시정지 및 일시정지 재개, 종료가 있다.
정보가전 환경은 정보가전들 간의 홈 네트워크론 기반으로 한 상호 정보 교환을 통하여 사용자에게 보다 진보적인 홈 서비스를 제공한다. 정보가전 환경에서는 서로 다른 두 정보가전 내에 동일한 데이터가 중복되는 상황이 발생 가능하므로, 이러한 중복된 데이터의 일관성을 유지시켜 주기 위한 동기화 기능의 지원이 요구된다. 본 논문에서는 정보가전 환경에서 중복된 데이터의 일관성을 유지시키기 위한 효과적인 동기화 기법을 제안하였다. 제안하는 동기화 기법은 네트워크 전송량과 데이터 저장공간을 최소화함으로써 통합 데이터 관리 아키텍춰에서 좋은 성능을 발휘할 수 있다는 것이 큰 장점이다. 또한, 이 동기화 기법은 중앙집중방식의 통합 데이터 관리가 불가능한 현재의 환경과 이것이 가능하게 될 미래의 환경에 모두 적용할 수 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2011.06c
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pp.315-318
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2011
최근 인간-컴퓨터 상호작용 분야에 있어서 사용자와의 원활한 협력을 위해 각종 센서 정보로부터 사용자 의도를 인식하고 행동을 예측하여 대응하는 의도대응 인터페이스에 대한 연구가 주목 받고 있다. 이는 사람들 사이에서는 자연스러운 일이며, 인간의 의도대응 과정을 모방하여 공학적으로 구현하는 연구가 활발히 진행 중이다. 본 논문에서는 보다 효과적으로 사용자의 의도에 대응하기 위해서 거울 뉴런과 마음의 이론을 기반으로 하는 사람의 의도대응 과정을 분석하고 이를 바탕으로 인터페이스에 적용 가능한 의도대응 방법을 제안한다. 본 논문에서는 센서로부터 즉각적으로 인식하여 대응 가능한 기본의도와 추가적인 지식을 통해 추론 가능하며 기본의도의 조합으로 이루어진 복합의도에 대해 계층적으로 대응하는 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 행동네트워크를 이용하여 기본의도에 대해 즉각적으로 대응을 생성하며, 복합의도에 대하여 계획 기반 방법을 통해 대응 시퀀스를 생성하고 대응을 수행한다. 제안하는 방법은 일정 관리와 집안 관리 서비스를 제공하는 인공비서 시스템에 적용되었으며, 다양한 의도와 상황에 대한 생성 대응을 분석함으로써 사용자의 의도와 관측된 행동을 반영하여 적합한 대응을 생성함을 확인하였다.
The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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v.12
no.2
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pp.295-300
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2017
AAA, an information-protective protocol authorizes the degree of service and rights to the user through a safe and reliable authentication. The protocol also systematically manages the accounting functions including billing, monitoring, and reporting using the user information. After a topology was created to design a network based on a router and server using RADIUS and TACACS+, a common virtual network was made using a packet tracker. This paper presents cases showing valid authentication through simulations.
그리드는 전세계적으로 분산되어 있는 다양한 고성능 장비뿐만 아니라 개인 PC까지 연결하여 가상의 단일 시스템을 구축하는 것을 의미한다. 그리드 환경에서 거대 문제(Grand Challenge Problem)을 해결하기 위해서는 그리드 기반 구조의 구축, 그리드 미들웨어의 개발, 그리드 어플리케이션과 포탈의 연구 및 개발이 이루어져야 한다. 본 논문에서는 이러한 특정 어플리케이션을 최적으로 지원할 수 있는 그리드 네트워크 구축을 위한 요구사항 명세와 이러한 정보들을 그리드 어플리케이션에 피드백으로 결합하여 그리드 환경에서 어플리케이션을 효과적으로 운영, 관리할 수 있는 시스템을 설계한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.04a
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pp.478-480
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2001
인터넷이 널리 보급되면서 최근 무선인터넷과 네트워크의 최종점인 홈 네트워크가 최대 이슈가 되고 있다. 무선인터넷의 급속한 발전은 이동통신 단말기가 인터넷의 또 다른 연결 수단으로 인식되고 있으며, 이동통신 단말기를 이용하여 언제 어디서나 인터넷 접속이 가능하고 멀티미디어 서비스가 이동통신 단말기에서 가능하게 한다. 그뿐 아니라 기존 가전제품 및 장비에 대한 원격 조종을 가능하게 하는 블루투스 기술의 상용호가 멀지 않았으며 유선인터넷에서 이용되던 HTTP, XML, CGI, URL, SSL등의 기술이 무선 단말기의 저용량의 프로세서와 메모리, 작은 디스플레이, 베터리의 용량등을 감안한 새로운 프로토콜 기술들이 등장하고 있다. 인터넷의 급속한 발전으로 가전기기가 인터넷의 영향을 많이 받고 있으며 몇 년 지나지 않아 가전기기들이 인터넷에 연결 될 것이다. 본 논문에서는 댁내의 초고속 정보망구축의 관점에서 무선인터넷의 3세대와 홈네트워크의 연동방안과 일괄 제어 및 관리를 실현할 수 있는 고도의 중앙 집중식 관리에 대한 인프라를 구축해보고 해결해야 할 문제점에 대해 기술하고 결론을 맺고자 한다.
최근의 인터넷환경하에서 고객들과의 소통을 통한 관계의 이해와 관리 필요성이 증가하면서 고객관계관리(Customer Relationship Management, CRM)가 중요한 기능으로 고려되고 있다. CRM은 인터넷의 발달과 함께 e-CRM으로 발전되었으며, 최근 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service, SNS)가 활성화되면서 s-CRM으로 변화하고 있다. SNS 는 자기를 표현하는 프로필과 사용자 간의 연결을 통한 소통으로 구성되어 있으며, 사용자간의 의견교환을 통한 자발적인 홍보와 노출뿐만 아니라 고객과 기업의 직접적인 커뮤니케이션 창구로서 CRM 마케팅을 펼치기에 적합하다. 본 연구는 SNS 중 현재 가장 많은 회원을 보유한 페이스북 팬페이지에서 e 쿠폰 발행을 매개로 소셜 네트워크 이용자들을 대상으로 충성 고객을 확보하기 위한 요인들을 분석하였다. 본 연구 결과는 페이스북 기업 팬페이지의 좋아요, e 쿠폰 발행, e 쿠폰 사용내역에서의 각 요인들의 영향을 분석하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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