Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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한국멀티미디어학회 2000년도 추계학술발표논문집
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pp.19-24
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2000
웹에서 3차원 인터페이스를 제공하는 가상현실 공간을 구축하기 위해 VRML이 등장하였다. 또한 웹과 가상현실을 접목하고자 하는 과정에서, 3차원 가상환경을 사용자들이 네트워크를 통해 서로 공유하며 실시간으로 서로의 움직임을 인지하고 의사 전달을 하며 공동 작업을 수행하기 위한 분산 가상현실이라는 분야가 등장하였으나, 아직까지 실세계와 유사한 분산 가상현실을 지원하지 못하고 있는 실정이다. 이에 본 논문에서는 YRML 언어로 표현된 3차원 가상공간을 분할하여 관리하기 위한 가상세계 서버와 참여자들간의 상호작용 이벤트를 중계하고 공간 데이터를 클라이언트에 전송하기 위한 중계 서버, 기리고 이들 서버와 통신하는 가상세계 클이언트를 설계하였다. 특히 본 시스템에서는 가상공간을 분할증간 단위로 세분하여 이 단위로 서버가 클라이언트에게 전송하는 방법을 제시하였으며, 아바타의 행위 정보를 타 참여자에게 전송 분할공간 개념을 이용하여 같은 분할공간에 속한 참여자에게만 전송함으로서 불필요한 통신 부하를 줄이고 사용자 네비게이션 환경을 개선하였다.
KIPS Transactions on Software and Data Engineering
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제8권5호
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pp.205-212
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2019
Scene graph is a kind of knowledge graph that represents both objects and their relationships found in a image. This paper proposes a 3D scene graph generation model for three-dimensional indoor environments. An 3D scene graph includes not only object types, their positions and attributes, but also three-dimensional spatial relationships between them, An 3D scene graph can be viewed as a prior knowledge base describing the given environment within that the agent will be deployed later. Therefore, 3D scene graphs can be used in many useful applications, such as visual question answering (VQA) and service robots. This proposed 3D scene graph generation model consists of four sub-networks: object detection network (ObjNet), attribute prediction network (AttNet), transfer network (TransNet), relationship prediction network (RelNet). Conducting several experiments with 3D simulated indoor environments provided by AI2-THOR, we confirmed that the proposed model shows high performance.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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한국정보과학회 2002년도 가을 학술발표논문집 Vol.29 No.2 (3)
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pp.211-213
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2002
가상사설망이 중요한 정보를 원격에 전송한다는 개념만으로 여겨질 때에는 암호화강도에 주목했었다. 그러나 가상사설망 시장이 활성화되면서 보다 많은 트래픽을 효율적으로 처리하기 위하여, 가상사설망 고성능화에 대한 요구가 증대되고 있다. 본 논문에서는 가상사설망에서 성능 측정 시 필요한 항목들을 제시하고 설치한 네트워크 성능에 얼마만큼의 영향을 미치는지에 대해 살펴본다. 이를 위해 네트웍 환경을 IPsec 프로토콜을 사용하는FreeS/WAN 패키지를 활용하여 구성해보고, 자신의 독자적인 프로토콜인 CIPE 프로토콜을 사용하는 cIPe 패키지를 사용하여 다양한 성능지표들을 반영한 성능 측정을 실시하였다. Psec 표준을 준수하여 구현된 FreeS/WAN은 적용하는 방법에 따라 네트워크 성능 차가 상대적으로 크고 cIPe 방법은 암호화 적용 전에 비해서 그다지 큰 차이를 보이지는 않는다. 본 결과들을 고려할 경우, 가상사설망의 성능과 보안을 적절히 유지하는 범위에서 정책과 시스템 사양을 고려하여 가상사설망을 도입하여야 할 것이다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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한국감성과학회 1997년도 한국감성과학회 연차학술대회논문집
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pp.123-128
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1997
가상현실(Virtual Reality)의 응용분야는 지금까지의 연구성과로 인하여 연구와 활용분야가 다양해지고 있을 뿐만 아니라 지금도 많은 연구가 활발히 진행 중에 있다. 그러나 통신의 발달로 인해 네트워크 사용이 생활화됨으로써 더이상 VRML(Virtual Reality Modeling Language) 이 Netscape Navigator Microsoft Internet Explorer같은 웹 브라우져상에서 단순한 3차원 오브젝트만을 보여주는 시기는 지났다. 사용자들은 3차원 오브젝트를 사용해서 공간적, 지역적으로 멀리 떨어져있는 상대방과의 실시간 대화는 물론 상대방의 행위를 보고 그에 대한 자신의 행위를 보여중으로써 현실감을 느끼고 싶어한다. 더욱이 가까운 미래에 수많은 사용자들은 3D를 기반으로 자신을 분신인 아바타를 사용하여 하나의 가상세계를 공유하고 가상 이벤트를 사용하여 하나의 가상세계를 공유하고 가상 이벤트에 참석을 하게 될 것이다. 이러한 종류의 어플리케이션을 제공하기 위해서는 3D그래픽스처리와 사용자 인터페이스 및 네트워크 환경을 제공해야만 한다. 이에 본 논문에서는 기존의 다중사용자용 VRML브라우저중의 하나인 OZ Virtual의 여러가지 비능에 대해서 살펴보고, VRML이 어떻게 대화식, 분산, 다중사용자 가상 세계에 적합하게 확장될 수 있는지를 두중사용자용 VRML시스템의 구조를 통해서 증명해 본다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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한국정보처리학회 2012년도 춘계학술발표대회
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pp.590-593
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2012
현재 인터넷은 하드웨어 종속적인 특징을 가지고 있어 급변하는 환경에 적응하기 힘들다. 이러한 제약사항은 관련 산업 발전을 더디게 하고 있다. 이와 같은 네트워크 환경에서 산업 발전을 위하여 네트워크 인프라에 유연성을 제공할 수 있는 기술의 개발이 필요하다. 그러한 문제를 해결하기 위해 오픈프로토콜인 OpenFlow의 Programmable Network의 특성을 이용하여 네트워크 가상화를 구현하였으며, 응용 서비스별 Virtual Network를 제공하는 방안에 대해 연구하였다. 이를 위하여 OpenFlow 기반의 Programmable Network를 구축하였으며, 동적으로 구성이 가능한 네트워크에서 가상화를 제공하기 위해 VNAPI를 개발하였다. 또한, VNAPI를 통하여 신뢰성 있고 효율적인 응용 서비스의 전달을 위하여 Virtual Network Topology에 대한 설계를 같이 수행하였다.
Kim, Ki-Hyeon;Kim, Yong-Hwan;Kim, Joobum;Kim, Dongkyun
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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한국정보처리학회 2017년도 춘계학술발표대회
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pp.117-120
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2017
제 4차 산업혁명의 등장으로 다양한 기술들이 다양한 기술들이 주목받고 있으며, 이 중에서 가장 주목 받고 있는 기술은 빅 데이터 기술이다. 이에 따라 최근 빅 데이터를 이용하기 위한 기업들이 크게 증가하고 있고, 해당 기업들을 위해서 방대한 데이터를 빠르게 전송 및 처리할 수 있는 고성능 네트워킹의 필요성이 증가하고 있다. 데이터의 전송과 처리 속도를 향상시키는 직접적인 방안으로 물리적인 네트워크 장비를 증설할 수 있지만 이는 상당한 비용의 증가를 초래하므로, 이를 해결하기 위해 네트워크 가상화 기술이 대두되었다. 하지만 네트워크 가상화 기술은 네트워크의 성능을 보장할 수 없다는 문제점을 가진다. 이러한 문제가 발생하는 주된 이유는 서버의 운영체제 커널 단에서 패킷을 처리하는 과정에서 성능을 저하시키는 요소들이 다수 존재하기 때문이며, 이를 해결하기 위해 나타난 기술이 패킷가속화기술이다. 본 논문에서는 개방형가상스위치 기반의 패킷가속화기술을 적용한 실험환경을 구성한 후, 이를 통해 가상 스위치 기반의 성능 시험과 패킷가속화기술을 이용한 서비스 체이닝 기술에 대한 성능 시험을 수행했다. 그리고 두 가지 시험을 통해 패킷가속화기술의 안정성과 성능을 검증하였다.
NFV is a technology that allows network services to be controlled and managed in software by separating various net work functions (NFs) from hardware devices in dedicated network equipment and implementing them in a high-performance general-purpose server. Therefore, standardized virtualization of network functions is one of the most important factors. However, until the introduction of NFV to provide commercial services, there are many technical issues to be solved such as guaranteeing performance, stability, support for multi-vendor environment, ensuring perfect interoperability, and linking existing virtual and non-virtual resources. In this paper, we propose a method to provide an end-to-end network virtualization service based on OSM R2 in KREONET.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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한국정보과학회 2000년도 가을 학술발표논문집 Vol.27 No.2 (3)
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pp.375-377
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2000
유선 네트워크 환경을 위해 디자인된 경로설정 프로토콜들은 대역폭의 제한성과 예측할 수 없는 토폴로지의 변화로 인해 ad-hoc 네트워크 환경에 적용하기에는 부적합하다. 최근 들어 ad-hoc 네트워크 환경에 적합한 경로설정 프로토콜들이 많이 개발되었다. 본 논문에서는 기존의 ad-hoc 경로설정 프로토콜을 토폴로지 변화에 대한 적응력을 향상시키기 위해서 GPS(Global Positioning System) 기술을 활용하여 가상 지역(virtual zone) 개념을 제안하고 있다. 본 논문에서 제안하는 프로토콜은 AODV(Ad-hoc On-demand Distance Vector) 경로설정 프로토콜을 기본으로 하고 있다. AODV의 경로설립(route discovery) 과정 시 이러한 가상 지역 개념을 도입함으로써 이동 단말의 이동성에 의한 토폴로지의 변화에도 불구하고 잘 적응할 수 있는 안정된 경로의 설립을 목표로 하고 있다. 본 논문에서는 시뮬레이션을 통하여 다양한 트래픽 상태와 단말들의 이동성 형태에 따른 중요 변수들을 설명하였으며 이에 따라 제안된 경로설정 프로토콜(AODV-GPS)의 효율성을 검증하고 있다.
Proceedings of the Korea Institutes of Information Security and Cryptology Conference
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한국정보보호학회 2003년도 동계학술대회
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pp.281-286
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2003
군사분야에서 컴퓨터 시뮬레이션의 활용은 이미 수십 년 전부터 이루어지고 있다. 컴퓨터 시뮬레이션을 통해서 실제 전투자산을 가동하지 않고 실전과 같은 전투경험을 부여하고 있다. 이러한 시뮬레이션이 실제와 똑같은 환경을 구축하기 위해서는 현재 사용하는 워게임 모델을 운용하기 위한 데이터베이스가 잘 구축되어야 하고, 그 데이터베이스를 포함한 페더레이트(federate)간의 연동(federation)이 네트워크 상에서 잘 수행되어야 한다. 이에 본 논문에서는 전장 데이터(이하 액티브 패킷)의 신속한 전달을 필요로 하는 긴급한 실제상황과 유사한 전장공간을 구축할 수 있도록 액티브 네트워크 상에서 페더레이트(혹은 액티브 노드) 간의 효율적인 트래픽 처리가 가능한 가상 전장 환경을 구성하고, 이에 대한 효성을 모의실험을 통하여 검증하였다.
Proceedings of the Korea Institute of Convergence Signal Processing
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한국신호처리시스템학회 2000년도 하계종합학술대회논문집
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pp.169-172
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2000
본 연구에서는 청각장애인용 통신보조기기에 적용하기 위한 어휘예측 시스템의 기본구조를 제안한다. 통신보조기기의 어휘는 사용자의 환경을 고려한 어휘이므로, 어휘 예측 시스템도 사용자의 환경과 실생활에서 쉽게 이용할 수 있는 방향으로 고안되어야 한다. 따라서 어휘예측 시스템은 사용자의 환경을 정의하고, 중심어휘와 장소별 도메인에서의 어휘를 발췌한다. 발췌된 어휘는 말뭉치와 의미함축의 원리를 이용하여 분류한다. 분류된 어휘는 문법적 지식을 바탕으로 가상 네트워크를 구성한다. 가상네트워크에서의 어휘는 명사, 조사, 동사의 3부분으로 나눈 후 의미함축과 말뭉치로부터 파생된 어휘를 근접한 거리에 위치시킨다. 동일한 네트워크상에서 어휘의 위치는 문법적 연관성, 빈도수 등을 이용하여 정한다. 따라서 본 연구에서는 어휘예측은 명사, 조사, 동사에서 가장 근접한 어휘를 연결하여 간단한 문장을 작성할 수 있는 어휘 예측 시스템의 기본구조를 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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