멀티모드 휴대 단말의 보급이 본격화되고 다양한 유무선 통신 인프라가 확대됨에 따라 이기종 네트워크 간의 핸드오버 서비스가 무엇보다 요구되는 시점이다. IEEE 802.21 WG에서는 이기종 네트워크간 심리스한 수직 핸드오버 서비스를 목적으로 MIH 표준 기술을 발간하였고, 최근에는 MIH 기술을 방송 네트워크로의 핸드오버를 위해 사용하도록 추가적인 표준화 작업을 진행하고 있다. 본 글은 이기종 네트워크간의 수직 핸드오버 서비스에 효과적으로 사용될 수 있는 IEEE 802.21 MIH 표준의 주요 핵심 기술 및 표준화 현황에 대해 알아보고 통신 네트워크와 방송 네트워크 간의 핸드오버 서비스 제공을 위해 최근 IEEE 802.21 WG 산하에 생성된 IEEE 802.21 TGb의 표준화 진행사항에 대하여 정리해 본다.
최근 많은 연구 결과물에서 빅데이터를 이용하여 학습된 뉴럴 네트워크가 영상 내 노이즈를 제거하는데 매우 효과적임이 입증되었다. 여기에서 한 걸음 더 나아가, 입력으로 주어진 노이즈가 있는 영상의 특징을 분석하여, 사전에 학습된 네트워크의 파라미터를 테스트 타임에 동적으로 업데이트함으로써 주어진 입력 영상을 더욱 잘 처리할 수 있도록 하는 연구들이 시도되고 있다. 본 원고에서는 이와 같이 테스트 타임에 주어지는 입력 영상을 네트워크 학습에 사용하는(self-supervision) 이미지 복원 기법들을 소개한다. 다음으로, 기존의 self-supervision을 이용하는 기법들 대비 학습 효율성과 정확도를 더욱 향상시킬 수 있는 새로운 형태의 네트워크 파라미터 업데이트 기법을 설명하고, 제안하는 기법의 우수성을 다양한 실험 결과를 통해 분석 및 입증한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2009.04a
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pp.487-488
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2009
본 논문에서는 무선 네트워크 환경에서 사용자의 개인 실시간 방송을 가능하게 하는 개인 모바일 방송국 서비스의 구현에 대해 기술한다. 모바일 방송국 서비스는 모바일 단말 사용자가 무선 네트워크 환경에서 이동 중이나 혹은 특정 장소에서 자신의 단말을 이용하여 방송 컨텐츠를 생성하고, 생성된 컨텐츠를 실시간으로 자신의 블로그가 있는 서버로 전송한다. 방송 생성자의 개인 블로그에 접속한 다른 사용자들은 방송 생성자의 컨텐츠를 실시간으로 시청할 수 있다. 구현된 모바일 방송국 서비스는 무선 네트워크를 통해 모바일 사용자들이 실시간으로 개인 방송 컨텐츠를 쉽게 공유할 수 있도록 지원한다.
인터넷 방송은 “통신과 방송의 융합”이라는 시대의 한 흐름 속에서 주목을 받고 있다. 대화형, 개인화, 풍부한 채널자원 등의 특성을 갖는 인터넷 방송은 기존 방송매체와의 차별화를 통해 인터넷 TV, 교육방송 및 주식/뉴스 전달서비스 등의 관련 인터넷 응용서비스 산업의 발전을 주도하고 있다. 인터넷 방송서비스는 여러 수신자를 대상으로 하는 다자간 통신서비스임에도 불구하고, 현재 대부분의 인터넷 방송 전송시스템이 유니캐스트 방식에 의존하고 있다. 이는 네트워크에서의 대역폭 및 송신시스템 장비의 이용 측면에서 비효율적이며 동시 접속자 수 측면에서도 한계를 지닌다. 또한, 유니캐스트 트래픽의 중복 전송으로 인해 네트워크의 과부하 및 병목 현상을 유발할 수 있으며, 이로 인해 전체적인 서비스품질 저하를 초래하고 있다. 본 고에서는 인터넷 방송 전송기술의 효율성을 증진시키고 나아가 관련 산업경쟁력 강화를 위한 멀티캐스트 기술의 적용 방안에 대하여 논의하고, 이를 위해 세부적으로 요구되는 멀티캐스트 기술에 대하여 살펴본다.
This paper describes the design and implementation of Personal Mobile Broadcasting Service which bases on embedded Linux and it supports personal broadcasting in wireless network environments. Recently, with the advent of various wireless networks and the increased use of high performance mobile devices, the demand for personal mobile broadcasting is being increased. The personal mobile broadcasting service makes it possible that mobile users create contents using their own mobile devices while they are moving or they are in any place. And then, it sends the created contents to server in real-time where their blogs are. Users connected to the content creator's blog can play the contents in real-time. With the implemented personal mobile broadcasting service, mobile users can share multimedia contents in real-time through wireless networks. And, it also helps users to construct their own broadcasting stations where they can broadcast the scene of the accident or public performance in real-time.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2008.02a
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pp.3-5
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2008
Peer-to-Peer 네트워크는 사용자들이 컨텐츠를 공유하고 배포하기 위한 매우 유용하고 널리 알려진 클라이언트-클라이언트 네트워크이다. 근래에 다양한 방송 컨텐츠들이 생겨나고 광고 수익을 얻기 위한 기업들의 전략과 컨텐츠를 필요로 하는 사용자들의 요구사항이 맞아 떨어지면서 새로운 수익 구조가 발생하였다. 이러한 컨텐츠를 사용자들이 공유하고 배포하기 위한 수단으로 P2P 네트워크가 가장 효과적인 방법이다. P2P 네트워크에서는 사용자들의 정보가 드러나지 않도록 익명성을 제공하는 것이 관건이다. 본 논문에서는 서로 다른 접근을 통해 익명성을 제공하는 P2P 시스템을 비교 분석하고 P2P 네트워크에서 가능한 공격들을 다루고 이를 막기 위한 대응 방법을 알아본다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2012.07a
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pp.371-372
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2012
본 논문은 협력 네트워크(cooperative network)에서 무선 채널의 보안성(security) 강화를 위한 자가 전파방해(self-jamming) 기반 기회적 중계(opportunistic relaying) 기법을 제안한다. 단일 송신 단말 (source)과 단일 수신 단말(destination)이 다중 중계 단말(relay)의 협력을 통해 송수신하는 이중 홉(dualhop) 네트워크에서 도청 단말(eavesdropper)에 의한 정보 절취를 최소화하기 위해 자가 전파방해 기법과 기회적 중계 기법을 결합한다. 이를 통해 무선 채널의 방송(broadcasting) 특성에 기인한 도청 용이성을 저하 시키고, 다중 중계 단말의 송신 전력을 최소화하여 협력 네트워크의 수명(lifetime)을 연장한다. 컴퓨터 모의실험 결과를 통해 제안된 기법이 다중 중계기가 있는 이중 홉 협력 네트워크에서 보안 전송률(secrecy rate)의 불능확률(outage probability) 성능을 제고함을 보인다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2003.11b
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pp.1289-1292
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2003
현재 인터랙티브 서비스는 MHP와 같은 표준 스펙에서 다양하게 제안되어 시도되고 있으나, 모두 종단간 프로토콜이며, 네트워크 차원에서의 효율적인 서비스 지원을 위한 연구는 찾아보기 어렵다. 본 논문에서는 인터랙티브 서비스와 개인화 서비스를 네트워크 차원에서 지원하기 위하여, OPES 기반의 인터랙티브 방송 네트워크 구조를 제안하였다.
네트워크 가상현실 시스템은 먼 거리에 떨어진 사용자들 사이에 일관성 있는 가상 세계를 제공하며, 군사, 오락, 건축 등 여러 부분에 응용되고 있다. 본 논문에서는 그 동안 고성능 그래픽 워크스테이션 환경에서 중심적으로 연구되어 왔던 네트워크 가상현실 시스템을 가장보편적인 플랫폼인 PC환경에서 구현할 때 생기는 3차원 그래픽 처리 성능의 문제, 네트워크 대역폭과 전송지연의 문제 등 여러 문제점들과 이에 대한 해결책들을 제시하고 건축 시뮬레이션을 응용으로 삼아 복수 사용자 가상현실을 구현하였다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2001.05a
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pp.378-382
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2001
There are some technical problems in current internet-broadcasting. The load of server rises in proportion to user connection. And the inefficient usage of network bandwidth deteriorates quality of services and doesn't transport multimedia data in real time. To overcome above problems, multicast transport technology is applied to real-time multimedia data transport. But the reliability problem is still remained. This paper provides an efficient design of internet broadcasting server. We propose an multimedia data transport algorithm using adaptive encoding by grouping users according to similar connection environment. Performance evaluations show that the mechanism decreases the load of server and improves the quality of services.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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