The purpose of this paper is to indicate possible future research directions for social network services(SNS) by reviewing past and recent trends in SNS studies. The framework used for the analysis is the New Media Evolutionary Model(NMEM) proposed by Wimmer and Dominick, a four-phase system for research on new media development. Although early forms of SNS emerged in the late 1990s, most research in this field has been published in the past five years. We searched for SNS-related articles published from 2006 to August 2011 from academic journal archives in information systems, communication, marketing, and other fields, and classified them according to the NMEM to analyze the current state of SNS research. Researchers in this field have so far focused on the first two phases of the model(the media itself and use of the media), but little research has been conducted on the third(effects of the media) and fourth phases(improvements in the media). Although SNS research is still in its early stages, we suggest the need for more studies on the effects of SNS and how it can be improved. Very few studies test existing theories or build new theories related to SNS. Thus, a more rigorous approach towards SNS research is warranted, and future research should focus on theory building and testing.
This study aims to establish the concepts of overindulgence and addiction and present proposals on game policies and marketing for game companies by identifying relationship among game product loyalty, game company loyalty, and game company profitability from the psychological viewpoint (game overindulgence and addiction) of online and mobile gamers. Accordingly, this study has the following implications. First, government should realize the fact even gamers are confused over differences in such concepts concerning game and have processes to reestablish game overindulgence and game addiction and follow policies to establish such images. Second, loyalty to game products should be enhanced by highlighting the features to buy items and additional contents through game networks as well as features to share contents and records generated within games for those with overindulgence. Moreover, companies should strengthen publicity to increase loyalty to game companies. Conversely, the focus should be on game product image rather than corporate image. Third, game companies should engage in strategies for the game's direction, development, and marketing to establish positive brand based on game products and help become the brand of the corporation itself. Fourth, there is a necessity to increase gamers and study their satisfaction rate based on game development and efficient marketing.
This case intorduced E-mart's business philosophy and vision, analyzed E-mart's outline of marketing strategy, and discussed its performance and future task. E-mart took the role of market pioneer by developing discount store market in Korea. It's mission was to provide substantial benefits to the customers by selling quality products at the lowest price in the market. For this purpose, E-mart has conducted a slogan of 'everyday low price discount store-E-mart'. Objective of E-mart's brand strategy was to be No. 1 discount store in Korea or to be a representative brand in the discount store market. To achieve this objective, E-mart has conducted various efforts such as construction of national network, realization of the lowest price, formation of the most reliable discount store image, establishment of competitive edge and so on. E-mart settled a new model for discount store in Korea and took the lead in expanding market potential. With these efforts, E-mart has maintained secure position as a leading company in the discount store market.
The main purposes of this study are to analyze the contents and text network of online tourism information. For this purpose, Jeju Island, one of the representative tourist destinations in South Korea is selected as a study site. And this study collects the contents of both JeJu official tourism website and Sina Weibo's personal blogs which is one of the most popular Social Network Systems in China. In addition, this study analyzes this online text information using ROST Content Mining System, one of the Chinese big data mining systems. The results of the content analysis show that the formal website of Jeju includes the nouns related to natural, geographical and physical resources, verbs related to existence of resources, and adjectives related to the beauty, cleanness and convenience of resources mainly. Meanwhile, personal blogs include the nouns of Korean-wave, food, local products, other destinations and shopping, verbs related to activity and feeling in Jeju, and adjectives related to their experiences and feeling mainly. Finally, the results of text network show that there are some strong centrality and network of online tourism information at formal website, but there are weak relationships in personal blogs. The results of this study may be able to contribute to the development of demand-based marketing strategies of tourists destination.
This study validates if this relationship results in differences of significance levels between first time and repeat visitors and analyzes if there exist any differences in the spatial characteristics of tourist attractions using Social Network Analysis(SNA) for the spacial attributes of movement network Focusing on Hwaseong city, South Korea. It is important for balanced development between tour sites in Hwaseong by enhancing the value of tourism resources and applying the concept of hub-and-spoke tourism development. Based on the analyzing the centrality of tourist movement networks, degree centrality, closeness centrality, and betweenness centrality all did not show much variation for 20 tourist attractions versus the top five. That is, the attractions that both first time and repeat visitors visit are concentrated in well-known, famous places. The authors hope that this study, which defines practical interactions among attractions based movement, will be used as practical data for developing tourist retention marketing strategies.
The purpose of this study was to examine the effects of users' organization-public relationship of the donation activities of corporate via social network service on corporate image and reputation focused on social network service users. The subjects were 228 SNS users selected. The data were analyzed by the correlation analysis, reliability analysis and structural equation modeling analysis using SPSS 21 and AMOS 21 program. The results were as follow. First, Organization-public relationships influenced positively on corporate image. Second, Organization-public relationships influenced positively on corporate reputation. Third, Corporate image influenced positively on corporate reputation. These results will contribute to develop a marketing strategy via social network service of corporate.
The objective of this study was to examine the trends on social network services. The abstracts of 308 articles were extracted from web of science database published between 1994 and 2016. Time series analysis and topic modeling of text mining were implemented. The topic modeling results showed that the research topics were mainly 20 topics: trust, support, satisfaction model, organization governance, mobile system, internet marketing, college student effect, opinion diffusion, customer, information privacy, health care, web collaboration, method, learning effectiveness, knowledge, individual theory, child support, algorithm, media participation, and context system. The time series regression results indicated that trust, support satisfaction model, and remains of the topics were hot topics. This study also provided suggestions for future research.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.16
no.10
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pp.2309-2315
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2012
The objective of this research is to suggest how to keep the continuous customers and how to build business model and marketing strategy. In detail, this research aims to closely examine the relationship among SNS quality(service quality, information quality, system quality) for airline customers, relational benefit(social benefits, psychological benefit, customization benefit, economic benefit) and customer satisfaction. As a result, if SNS quality is getting better, relational benefit better is higher. Specifically service information quality is more impactive to relational benefit than system quality. The effect of psychological customization benefits from SNS quality is the strongest to customer satisfaction of all factors. To conclude, the results of this research can be the guideline when designing marketing strategies for airline customers and for traditional tourism customers who use SNS.
Sees the market where home appliance and network equipment, the communication service enterprises are new recently the home network market of the most which has an interest in the home network is being activated the newly-built high-class apartment in the center. The company building leads because not being option of the case last customer of newly-built market and must do a business . marketing. So newly-built market the demand grasp which is individual leads sale activation with difficult and that to creates a benefit there is a limit judges and axis market in the object hereafter demand at even the popular house the function to prepare in being magnified is simple and there is a possibility of saying that a more effort is demanded in supply style video phone market opening up where the price is cheap. Saw with like this reason from, analyzes the concept and a market trend of the video phone, grasps distribution channel forms and A/S handling systems and there is the goal finds the video phone sale revitalization plan which is suitable in all market.
As the number of online social networking service (SNS) users is increasing, various efforts are being deployed to take advantage of SNS from the perspective of business and management. Especially, researches in the field of marketing such as word-of-mouth (WOM) effect have been actively conducted. This paper examined the impact of the SNS messages of users' friends on the users' attitude and the moderating effect of the friends' opinion leadership on the WOM effect. Fifty-one Facebook users responded to the questions on their four friends each. Regression analyses showed that there existed WOM effect under the SNS environment and the opinion leadership of the message creators positively moderated the WOM effect. We discussed the contributions and implications of this study.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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