과거 로(low)-폴리곤 3D 메시는 모델러에 의해 각 정점들의 제어가 가능했지만, 앞으로의 대세가 전망되는 하이-폴리곤의 경우 모든 정점들을 일일이 제어하는 것은 불가능하다. 따라서 하이-폴리곤 3D 메시는 넙스로 구성될 것이다. 본 연구는 이러한 하이-폴리곤 3D 메시가 스킨 애니메이션될 때 하이-폴리곤 3D 메시의 넙스 구조와 넙스의 계산 속도를 개선하여 애니메이션의 속도를 향상시키는 것을 연구하였다. 본 연구의 결과는 3D 애플리케이션에서 애니메이션을 사용할 때, 하이-폴리곤일수록 애니메이션 연산이 증가하는 것을 억제하고 하이-폴리곤을 사용하는 애니메이션의 부담없는 사용과 넙스의 LOD 적용을 실시간에 가능하게 한다.
발사체 발사 시 제트화염에 의해 발생하는 강력한 음향파는 음향하중의 형태로 비행체를 가진한다. 대표적인 경험적 음향하중 예측기법인 DSM-II(Distributed Source Method-II)는 제트화염 축을 따라 소음원을 배치하는 방법으로 계산비용 및 정확성 측면에서 장점을 갖는다. 하지만 소음원 배치 방법의 한계로 인해 다양한 발사대 환경을 정확하게 반영하기에는 한계가 있다. 본 연구에서는 넙스(Non-Uniform Rational B-Spline, NURBS) 곡선 모델링을 경험적 예측기법에 도입하여 자유롭게 소음원을 배치할 수 있는 음향하중 예측기법에 대한 연구를 수행하였다. 넙스 기법이 새롭게 도입된 해석기법의 검증을 위하여 Epsilon 로켓의 곡선형 저소음 발사대 형상에 대한 음향하중 예측을 수행하였고 해석 결과를 기존의 예측방법 및 실험 결과와 비교하였다.
본 논문에서는 피부 변형 방법의 일종으로 스플라인 곡선과 곡면을 이용한 손 형상의 모델링 및 변형 기술을 소개하다. 손 형상의 골격 구조를 근사하는 스윕에 손 형상 메쉬 정점들을 바인딩 하여 관절의 변화에 따라 변형된 손 형상을 얻고, 손 자세 변형에 따라 손바닥 형상이 돌출되고 손금이 생기는 등 기존 연구에서 부족했던 손바닥 형상 변형의 사실성을 얻기 위해 손바닥 형상 변형을 제어하는 넙스 곡면을 생성하고 이용하였다. 손바닥 표면의 정 점들을 보간하여 생성된 넙스 곡면은 사실적인 손바닥 변형을 위해 소수의 보간 점들만 미리 정의된 방법으로 변경하면 되기 때문에 사용하기가 용이하다. 손금은 손바닥 곡면에 대한 차이 값으로 구현되어 손형상 자세에 부합하게 변형되며, 사람에 따라 다른 다양한 손금 형태를 지원할 수 있다. 연구 결과는 사실적인 형상 변형 결과를 보였으며, 실시간 실행이 가능하다.
마야는 현재 대부분의 3D그래픽 분야에 사용되고 있다. 마야에서는 모델링방법으로 넙스, 폴리곤, 서브디비전을 제공하고 있다. 각각의 특성에 따라 모델링된 객체는 필요에 따라 모델링 변환이 필요하다. 모델링 변환을 하는 경우 UV노드가 생성되지 않기 때문에 텍스쳐 매핑이 불가능하게 된다. 본 논문에서는 마야에서 지원해주는 변환 기능 중 넙스모델링 한 후 서브디비전으로 모델링변환 하는 경우 UV 텍스쳐 노드의 생성방법에 대해 연구하였고 구현 결과를 소개한다.
본 논문은 비정형의 정확한 형상 설계와 구조해석을 위해 넙스 기저함수를 기반으로 한 변수들로 생성된 평연의 등기하 해석법과 해석 결과에 대한 후처리 방법을 제시한다. 제어점, 매듭값, 차수들로 구성되는 변수들을 인터페이스 기법을 통해 변화시킴으로써 다양한 기하 형상을 구축할 수 있다. 등기하 해석에 사용되는 기저함수는 기하형상 구축에 사용되는 함수와 동일하여 형상의 정확한 설계와 해석이 가능하다. 등기하 해석을 위한 요소망 생성을 위해 h-p-k refinement 과정을 수행함으로써 기존 형상의 변형없이 요소망을 생성하여 구조해석을 수행하였다. 해석에 의한 결과값인 제어점의 변위에 대한 시각화를 위해 IGES 포맷과 넙스기반 3D 설계 프로그램 라이노와의 인터페이스 과정을 수행하여 최종 변형 형상 표현을 위한 후처리 방법을 제시한다.
3차원 이미지 스캐닝 기술은 복잡한 비정형 건축물의 외피의 정확한 형상과 위치 데이터를 확보하는데 효과적이다. 3차원 이미지 스캐닝 기술의 세부 과정인 점 군집화, 메쉬표면 분리, 넙스 표면 생성, 파라메트릭 솔리드 모델을 통하여 비정형 건축물의 형상을 구축할 수 있다. 이에 본 연구는 비정형 건축물의 외장재 제작과 시공을 위한 3차원 이미지 스캐닝에 의한 역설계 프로세스와 사례 분석을 통하여 시사점을 도출한다. 본 연구의 결과는 역설계 기술을 사용한 3차원 형상 기술과 설계 요소화 방법을 다양한 건설 프로젝트에 활용할 수 있을 것으로 판단된다.
막 구조물은 연성의 막에 초기 장력을 주고 외관의 강성을 늘림으로써 외부하중에 안정된 형태를 유지하는 구조물로 두께를 얇게 하여 대공간 구조에 많이 채택된다. 이러한 막 구조는 자유로운 곡선을 표현할 수 있는 특성이 있어, 구조적 형태의 선정은 매우 중요하다. 이에 본 논문에서는 넙스를 기저함수로 하는 비정형 곡면으로 형상을 표현하고, 최적의 곡면 형상 탐색을 위한 대변형 결과값 도출을 위해 기하학적 비선형을 고려한 유한요소해석법을 제안하였다. 또한, 형상 탐색 결과로 나타난 곡면의 형상 근사화의 최소화를 위해 유한 요소망으로 표현된 최종 형상을 다시 넙스로 구현하는 인터페이스 기법을 제안하여, 비정형 막 구조물의 최적 곡면을 표현하였다.
NURBS surfaces have been widely used in engineering design since it can create a smooth surface using minimal numbers of data. But deformation of the surfaces is quite difficult especially for the detailed modification. Also, NURBS surface deformation processes need many inputs, and it is not easy to be implemented in 3D virtual system. In this paper, both the surface trimming and multi-resolution surface are used for the detailed sculpting including sharp edges of NURBS surface. QuadTree is used to separate cleanly the target surface with the surface for sculpting effect. Simple user strokes are also used for the sculpting target curves and GOMS(Goals, Operators, Methods, Selection Rules) model is applied to verify the efficiency of the proposed sculpting process.
This paper presents the acceleration and deceleration control of free-form surfaces. A rapid variation of acceleration (or Deceleration) drives the system into a machine shock, resulting in the inaccuracy of the path control of the NURBS curve. The pattern of acceleration control can be established using the curvature of the NURBS curve. The curvature can be easily calculated from the first and second derivative of the NURBS curve used in Taylor's expansion for NURBS interpolation. However, the derivatives are not used in the recursive method for NURBS interpolation. Hence, we attempted the difference-derivatives for calculating the NURBS curvature. Both, Taylor's expansion and the recursive method, are used jointly for controlling the acceleration in the same interpolation algorithm.
Isogeometric concept is introduced to carry out free vibration analysis of plane structures. The geometry of structures is represented by using non-uniform rational B-spline surface (NURBS) and its basis function is consistently used in the formulation of plane stress element. In addition, multi-patch strategy is introduced to deal with the openings in building. The performance of the present isogeometric plane stress element is investigated by using five numerical examples. From numerical results, it is found to be that the isogeometric concept can successfully identify reliable natural frequencies and associated mode shapes of plane structures with/without openings in efficient way.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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