• 제목/요약/키워드: 내적 경험

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집단괴롭힘 피해경험과 가해행동의 관계에 대한 개인내적 중재변인 탐색 (Intrapersonal Moderating Variables on the Relationship Between Experiences of Victimization and Bullying Behavior)

  • 조유진
    • 아동학회지
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    • 제29권5호
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    • pp.215-226
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    • 2008
  • The purpose of this study was to identify dangerous routes by which the experience of victimization leads to bullying behavior and to clarify the intrapersonal moderating variables which control the routes. Subjects were 1,086 students of elementary and middle schools in Seoul and Gyeonggi Province. Data were analyzed by simple regression analysis and multiple moderating regression analysis. The major findings of this study were that (1) the experience of victimization was an important factor predicting bullying behavior; and (2) self esteem and internal locus of control were moderating variables between the experience of victimization and bullying behavior. This study provides effective information to protect students from bullying by finding some moderating variables.

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고속도로 절토사면 자료관리 프로그램 개발

  • 유병옥;황영철
    • 한국암반공학회:학술대회논문집
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    • 한국암반공학회 2001년도 춘계학술발표회 논문집
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    • pp.204-218
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    • 2001
  • 절토사면은 토층, 풍화토, 풍화암, 연암, 경암 등의 풍화도가 다른 물질로 구성되어 있어 지반구성 물질에 대한 공학적인 판단이 쉽지 않으며 시공 중 또는 후에 사면의 안정성 문제가 대두되고 있는 실정이다. 사면의 안정성 문제는 과거 30여 년 동안 고속도로의 많은 절토사면에서 경험되어 왔으며 현재에도 계속적으로 사면붕괴 및 복구를 경험하고 있으나 체계적인 관리 및 조사가 이루어지지 않고 있다. 따라서, 본 연구는 절토사면의 체계적인 관리체계의 구축과 효율적인 자료분석을 위하여 사면관리용 데이터베이스 프로그램을 개발하였다. 이들 관리프로그램을 활용한다면 국내에 분포하는 암반의 내적 요인들에 대한 지질 공학적인 특성을 파악할 수 있으며 지역에 따라 분포하는 암석종류, 지질시대 및 지질구조에 따라 붕괴유형 및 발생빈도 등을 분석함으로써 도로 및 주택단지의 개설시 예비적인 사면안정문제를 예견할 수 있을 것으로 판단된다.

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Kolb학습유형검사의 한글버전 개발 (Development of the Kolb LSI 3.1 Korean Version)

  • 임세영;이병철;최현숙;안미선;이웅일
    • 한국실천공학교육학회논문지
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    • 제4권1호
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    • pp.30-44
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    • 2012
  • Kolb의 학습유형검사(The Kolb Learning Style Inventory Version 3.1: LSI)를 번역하여 한글버전 학습유형검사 도구를 개발하였고, 검사지의 적합성요소인 내적일관성 신뢰도와 내적타당도를 596명의 K 대학 학생들의 학습유형 진단을 통해 검증하였다. K대학 학생들의 학습유형 요인의 값은 구체적 경험(CE)의 평균값이 27.75, 반성적 성찰(RO)의 평균값이 27.93, 추상적 개념화(AC)의 평균값은 31.95, 능동적 경험(AE)의 평균값이 32.37로 나타났다. 또한, K대학 학생들의 학습유형은 적용형(Accommodating)이 전체의 32.0%(191명), 확산형(Diverging)이 27.2%(162명), 동화형(Assimilating)은 전체의 26.5%(158명), 수렴형(Converging)은 14.3%(85명) 인 것으로 나타났다.

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빈곤가정 청소년의 자립준비에 대한 임파워먼트의 매개효과 연구 (Mediator Effect of Empowerment on Readiness for Self-sufficiency of Poor Adolescents)

  • 김희성
    • 한국사회복지학
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    • 제56권3호
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    • pp.135-157
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    • 2004
  • 본 연구는 빈곤가정 청소년들이 빈곤의 어려움에서 벗어나 미래에 빈곤을 탈피하는데 필요한 자립준비를 예측하는 요인들의 영향력을 분석하였다. 특히 임파워먼트의 매개효과를 중심으로 빈곤가정 청소년과 관련된 요인들이 임파워먼트를 통해 자립준비에 영향을 미치는 간접효과와 직접효과를 조사하였다. 이를 위해 서울시에 거주하는 빈곤가정 청소년 240명을 대상으로 빈곤가정 청소년 관련요인(가족관계, 조직참여경험, 교사지지, 문제행동, 사회복지 서비스이용, 친구관계)이 자립준비에 대해 임파워먼트(개인내적, 대인관계, 정치사회)를 통한 간접효과를 갖는지를 경로분석을 통해 검증하였다. 연구결과 가족관계, 친구관계 변수는 개인내적, 대인관계, 정치사회 임파워먼트를 통해 자립준비에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 조직참여경험은 대인관계 임파워먼트와 정치사회 임파워먼트를 통해 그리고 문제행동은 대인관계 임파워먼트를 통한 간접효과가 유의미하게 나타나 임파워먼트가 빈곤가정 청소년들이 자립을 준비하는데 매개기능을 하고 있음을 파악할 수 있었다. 본 연구결과는 빈곤가정 청소년의 자립준비에 임파워먼트가 매개기능을 하고 있음을 밝혀냄으로써 임파워먼트의 매개기능을 이론화하는 데 실증적 기초를 마련하였다.

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모바일 게임의 크로노토프 연구 (A Study on the Chronotope of Mobile Game)

  • 이진
    • 한국컴퓨터게임학회논문지
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    • 제31권4호
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    • pp.29-36
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    • 2018
  • 본 논문은 모바일 게임과 게임하기의 변화를 통합적으로 살피기 위해 모바일 게임의 시공간적 특성을 미하일 바흐친(Mikhail Bakhtin)의 크로노토프(chronotope) 개념을 통해 고찰하는 것을 목적으로 한다. 소설에서 재현되는 시간과 공간 사이의 내적 연관을 지칭하는 개념인 크로노토프를 바탕으로 모바일 게임 플랫폼에서의 시공간 경험과 모바일 게임 텍스트의 재구성 간의 내적 연관을 살펴보았다. 모바일 게임은 플레이어라는 존재 기반의 혼종적 플랫폼을 통해 게임하기의 행위를 일상의 시공간과 중첩시키면서 플레이어의 의지를 바탕으로 지금-여기의 세계를 구축한다. 플레이어를 플랫폼으로 하는 모바일 게임의 크로노토프는 가상세계에 접속하는 것이 아닌, 지금-여기라는 현재의 공간에서 생성되는 것이다. 본고에서는 이와 같은 모바일 게임의 크로노토프 재현 양상을 역할수행 게임과 위치기반 게임을 중심으로 살펴보았다. 모바일 역할수행 게임에서는 자동 전투 시스템을 중심으로 플레이어가 느슨한 거리감을 유지면서 서사적이고 관계적인 경험이 약화된 탈역사적 크로노토프가 나타난다. 위치기반 게임에서는 가상세계와 실제세계의 중첩을 통해 유희적 의미를 발생시키는 플레이어가 주도하는 생성의 크로노토프가 나타난다.

Effects of consumption Propensity to spend on shopping live broadcast of in Chinese Women on selection attributes of beauty products

  • Ying, Qiaomeng;Kim, Kyeong-Ran
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제27권1호
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    • pp.149-156
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    • 2022
  • 본 연구는 중국 쇼핑 생방송에서 뷰티제품 소비경험이 있는 20, 30대 여성들을 대상으로 소비자의 소비성향이 뷰티제품 선택속성에 미치는 영향을 알아보고자 2021년 4월 29일에서 5월 25일까지 위쳇(WeChat), 왠쥬엔씽 프로그램(wenjuanxing program)을 이용하여 조사한 572부를 최종 분석하였다. 자료분석은 SPSSWIN 21.0프로그램 이용하여 빈도분석, 요인분석, 신뢰도 검정, 기술통계분석, 상관분석과 다중회귀분석을 실시하였다. 일반적 특성은 20~25세, 대학교, 50~100만원 미만 높게 조사되었다. 소비성향은 내적 추구 소비 3.76점, 충동적인 소비 3.63점, 외적 추구 소비 3.56점, 뷰티제품 선택속성은 제품 내적 속성 3.91점, 제품 외적 속성 3.69점으로 평균 높게 나타났다. 뷰티제품 선택속성의 제품 외/내적 속성은 모두 소비성향 정의 상관이 높게 나타났다. 소비성향의 외적 추구 소비, 내적 추구 소비, 충동적인 소비 모두 제품 외/내적 속성에 유의미한 영향력을 미치는 것으로 나타났다. 이의 결과 쇼핑 생방송 소비자의 소비성향이 뷰티제품 선택속성에 큰 영향을 미치는 점을 확인하였다. 중국 여성의 소비성향에 따라 뷰티제품 브랜드, 품종, 디자인 등의 특성을 고려한 차별화된 쇼핑 생방송 마케팅 전략의 필요성을 제시하였다.

청소년의 월경곤란증 영향요인 (Influencing factors on premenstrual syndrome in adolescent)

  • 정은자;이유미
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권5호
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    • pp.81-86
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    • 2022
  • 본 연구는 청소년들이 경험하는 월경곤란과 월경 불편 시 대처유형을 조사하고, 월경곤란증에 미치는 영향요인을 확인하기 위한 서술적 조사연구이다. 대상자들의 건강통제위는 내적통제위, 타인의존통제위, 우연통제위 순으로 나타났으며, 대처유형으로는 적극적 행위대처, 적극적 인지 대처, 회피적 대처 순으로 나타났다. 월경곤란시 대처유형에 영향을 미치는 요인으로 내적통제위, 월경불편감, 병원 방문 순으로 나타났으며, 이에 대한 설명력은 11.7%이며, 회피적 대처에 대한 모형설명력은 9.6%로 월경불편감, 병원 방문 순으로 나타났다. 앞으로 학생들의 생활 양식을 고려한 추가 연구가 필요하다.

보상분배의 형평성과 인지적 성과가 몰입에 미치는 영향 (A Study on Effect of the Equity and the Cognitive Performance on the Flow Experience)

  • 최동성;김진우
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.77-86
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    • 2009
  • 기존 연구에 따르면 컴퓨터 게임에서 플레이어에게 주어진 목표를 성취해 가는 과정을 Personal Interaction으로 정의하고 있다. 또한 Personal Interaction이 효율적으로 이루어졌을 때 사람들은 게임 플레이 과정이 즐거웠다는 몰입의 경험을 하게 된다고 한다. 본 연구에서는 Personal Interaction이 효율적으로 이루어졌다는 판단 근거가 되는 내적 보상인 인지적 성과와 외적 보상인 보상 분배의 형평성이 몰입에 어떤 영향을 미치는지를 분석하였다. 본 연구 결과에 따르면 플레이어는 목표 성취과정에서 주어지는 외적 보상이 형평성에 맞게 제공되었을 때, 자신이 수행한 목표 성취 과정이 잘 이루어졌다는 인지적 성과가 높아진다는 것을 알 수 있었다. 이와 더불어 인지적 성과가 높았을 때 플레이어는 목표 성취 과정이 최적의 경험이라고 평가한다는 점을 발견하였다. 본 연구의 결과는 앞으로 게임 디자인 과정에서 목표 성취와 관련한 외적 보상 분배를 어떻게 했을 때 플레이어에게 몰입의 경험을 높게 할 수 있도록 유도하는가에 대한 가이드라인을 제공해 줄 수 있을 것이다.

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저소득층 유방암 생존자의 건강증진 행위 경험 연구 (Qualitative study on experience of health behavior among Korean low-income breast cancer survivors)

  • 이영선
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.3188-3198
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    • 2015
  • 본 연구는 질적연구방법을 활용하여 저소득층 유방암 생존자들의 건강증진행위 경험을 탐색하였다. 9명의 참여자를 대상으로 심층면담 후 자료를 분석한 결과, 95개의 개념, 23개의 하위범주를 발견하였으며, 신체행동적, 심리적, 사회적 영역의 암 관련 경험, 원인적 사고, 운명적 사고와 같은 인지지각적 요소, 부정적, 긍정적 차원의 정서, 내적, 외적 차원의 자원확보 역량, 신체행동적, 심리적, 사회적 영역의 건강증진 행위로 12개의 범주를 도출하였다. 특히 건강증진 행위를 촉진하거나 방해하는 요소들을 발견하고 이러한 요소들을 자원확보역량이라는 개념으로 범주화 하였으며, 이를 바탕으로 건강증진 행위촉진을 위한 방안을 논의 하였다.

'상담이론과 실제' 온라인 수업에서 간호대학생의 자기인식 경험 (Experience of Nursing Students' Self-awareness in 'Counseling Theory and Practice' Online Class)

  • 김미화;최고야;서지영
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.43-50
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 간호대학생을 대상으로 비대면 수업 중 '상담이론과 실제' 교과목을 통한 자기인식 경험의 본질과 의미를 탐색하는 데 있다. 참여자는 E군 대학의 '상담이론과 실제' 교과목을 온라인으로 수강한 40명의 간호대학생이다. 자료분석은 Colaizzi의 현상학적 분석 방법을 적용하였다. 연구결과로 숨겨진 내면의 발견, 건강한 내적 자기 만들기, 자신에 대한 숙고, 서로의 다른 관점을 인식함, 포부와 영향력의 형성인 5개의 범주가 도출되었다. '상담이론과 실제' 교과목을 인터넷으로 수강한 후, 자기인식 경험에 대한 분석을 통해 간호대학생의 올바른 자기인식이 형성됨을 볼 수 있었다.