본 논문은 영재 영어교육을 담당하는 영어교사들이 갖추어야 할 영어교육과 영재교육의 지식과 그 구체적인 내용을 다루고 있다. 먼저, 지나치게 원어민 중심, 속진 중심 영어전용 교육 중심의 영어교육과 영어교사 교육에 내재된 문제점을 분석하고 그 문제점에 대한 해결책을 모색한다. 다음으로 영재교육이 가지고 있는 문제점을 분석하고 그 문제점에 대한 해결책을 모색한다. 먼저 이 두 분야의 문제점을 바탕으로 영재 영어교육에 대한 방향을 제시하고 그 방향에 따른 영재 영어교사 연수의 방향을 제시한다. 지나치게 영어 하나에 초점을 둔 현재의 영재 영어교육에 대한 비판을 바탕으로 이중언어 중심의 내용중심과 사고력을 배양할 수 있는 융 복합 기반의 표현중심 영재 영어교육을 해야 하고 그에 맞는 영재 영어교사교육을 해야 할 것이다.
국가적 차원에서 추진하는 영재교육의 목적은 개인의 자아실현과 더불어 국가와 사회에서 필요로 하는 고급 인재를 양성하는 데 있다. 특히, 정보화 시대를 이끌어 갈 정보영재의 발굴과 교육은 더욱 중요하다. 컴퓨터 교육 중 프로그래밍 교육은 컴퓨터 소양, 창의적 사고와 문제 해결력, 수학적 사고력, 추론 능력을 신장시키는 정보 교육의 중요한 분야임에도 불구하고 정보영재를 위한 체계적인 교육 내용이 확립되어 있지 않은 상태이다. 이에 본 논문에서는 초등정보영재를 위한 프로그레밍 언어교육의 필요성을 살펴보고 프로그래밍 교육을 위한 교육내용을 구성하였으며 논리력 향상 및 문제 해결력 중심의 비주얼 베이직 교육 시스템을 제안하였다. 본 연구의 특징은 첫째, 학습자에게 실제 프로그램을 작성할 수 있는 기회를 제공한다. 둘째, 학습한 이론을 실제 프로그램 작성에 응용할 수 있도록 한다. 셋째, 프로그램상의 오류 수정 활동과 제시된 예제의 다양한 해결 방법을 통해 문제 해결력과 논리적 사고력을 향상시킬 수 있는 프로그래밍 학습 시스템을 제공한다.
본 연구의 목적은 유아대상 한글학습용 애플리케이션의 내용을 전통적 언어교육에서 사용하는 언어 교수방법인 발음중심 교수방법과 총체적 교수방법으로 분류하여 비교분석함으로써 학습용 애플리케이션 내용 개선을 위한 시사점을 찾는 데에 있다. 이를 위해, 선행연구에서 사용된 유아용 애플리케이션 평가 척도에서 학습내용과 관련된 4개 하위영역을 선택하여 이를 수정, 보완하여 총 51개 애플리케이션을 대상으로 분석을 실시하였다. 그 결과, 총체적 교수방법의 애플리케이션이 발음중심 교수방법의 애플리케이션보다 인터랙션을 잘 활용하는 것으로 드러났다. 또한, 총체적 교수방법의 애플리케이션은 교육의도에 적합한 그래픽의 사용, 매력적인 캐릭터 및 피드백을 통한 능동적 학습활동 유도에서 발음중심 교수방법의 애플리케이션을 앞섰다. 이 연구결과는 효율적인 한글학습을 위한 양질의 애플리케이션 개발을 위한 기초자료로 활용될 수 있다.
The present study has sought to explore the critical issues of English immersion education through the voices of the four elementary teachers who have recently taught at immersion programs under the guidance of Busan Metropolitan City Office of Education. The interview data with three teachers and the teaching journals of one teacher were analyzed and categorized into two emergent themes: (1) current difficulties in the immersion programs and (2) possible problems with the implementations of immersion programs in all public schools. Specifically, the first issue included teachers' inadequate teaching skills for immersion programs, accumulated learning losses, and lack of immersion class hours. The second issue included workload imposed on immersion program teachers, promotion of private education, learning losses of other subjects, and administration for show. Finally, pedagogical implications are suggested.
학교 현장에서 이루어지는 교육의 대부분은 교수자 중심의 내용 전달식이다. 프로그래밍 언어와 같은 실습을 필요로 하는 학습에 교수자 중심의 교육을 적용할 경우 문제점이 많다. 실습을 통한 활용보다 언어 자체의 기능 설명에 비중을 두기 때문에 학생들의 흥미와 관심을 유발하지 못하고 있다. 따라서 최근 주목받고 있는 Web 2.0 패러다임인 참여, 공유 및 개방을 교육 분야에 적용하는 것은 당연할 것이다. 본 연구는 C 프로그래밍 언어 학습에 있어서 Web 2.0 클라이언트 기술 중 Ajax를 활용하여 학습자의 참여를 북돋우며, 또한 학습 시스템의 효율적인 자원 사용을 도모하고자 한다.
본 연구는 최근에 많은 관심을 받고 있는 국내 이중언어교육의 연구동향을 알아보고자 시행되었다. 본 연구에서는 이중언어교육에서도 이주 부모나라 언어교육을 중심으로 문헌분석을 시행하였다. 이를 위해 국내 등재후보 이상 학술지에 게재된 총 36편의 논문을 분석하였다. 연구결과로는 먼저, 국내 다문화가정 자녀를 위한 이중언어교육에 관련된 논문은 2009년을 기점으로 나타나기 시작했고, 지금까지 꾸준히 4~6편의 논문이 있었으며 2014년에 11편(31%)으로 가장 많았다. 둘째, 대부분(75%) 관련연구 논문들이 언어학 관련 학술지와 아동교육 관련 학술지에 게재되었다. 셋째, 연구방법에서 질적연구와 양적연구방법이 비슷하게 사용되었다. 넷째, 연구대상에서 24편(67%)은 다문화가정 구성원을 중심으로 고찰하였다. 그중 10편은 부모와 자녀에 대하여 동시에 연구하였고, 9편(225%)은 부모만 연구대상으로 하였고, 5편(14%)이 자녀를 연구대상으로 삼았다. 다섯째, 연구내용에서 이중언어 교육 프로그램 31%, 이중언어 교육문제 31%, 상호작용 22%, 정책적 제안이 17%를 차지했다. 본 연구에서는 이러한 연구결과가 지니는 의의와 학교 및 교육기관에서 다문화가정을 위한 이중언어교육 발전방향에 대하여 논의하였다.
본 연구에서는 공업계 고등학교 학생들의 프로그래밍 언어 수업에서 에니어그램 성격 유형 검사를 실시한 후 중심유형을 파악하여 진행하였다. 학습자들은 C언어를 직전 학년에서 학습하였다. 유형별로 분류한 다음 자바 프로그래밍 언어의 수업을 진행하였다. 개학하고 4주차까지는 C언어와 비슷한 내용의 반복문, 제어문 등의 내용을 학습한 후 사전검사를 실시하였고, 방학식하기 전에 사후검사를 실시하였다. 본 연구를 통하여 여러 가지 프로그래밍 언어를 학습하면서 겪는 어려움을 파악하고 이로운 점도 파악할 수 있었다.
본 연구는 제7차부터 2015개정 교육과정까지 식생활 영역의 교육과정별 변화를 살펴보기 위해 교육과정과 기술·가정 교과서 8권을 조사하여 분석하였다. 교과서 내 식생활 영역에 해당하는 그림, 그래프, 표, 사진에 있는 단어를 포함한 모든 텍스트를 파일로 전환하여 불용어를 제거하고 텍스트 마이닝 기법으로 상위 15개의 단어를 추출하였다. 이를 한눈에 파악할 수 있도록 워드클라우드(word cloud)와 언어네트워크 분석법으로 시각화하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 제7차부터 2015개정 교육과정까지 고등학교 '기술·가정' 교과서에서 식생활 영역의 비율은 평균 10.97%였고, 교육과정이 개정을 거듭함에 따라 식생활 영역이 차지하는 비중은 대폭 감소되었다. 고등학교 '기술·가정' 교과의 교육과정에 나타난 식생활영역의 내용체계는 1개의 소영역이 독립적으로 구성되어 있고 일부 내용이 가족생활영역에 포함되어 있었다. 언어네트워크를 종합적으로 살펴보면 초대, 한식·재료, 영양·섭취·아기를 중심으로 3개의 큰 묶음이 형성되어 연결되어 있었다. 결론적으로 제7차부터 2015개정 교육과정까지 고등학교 '기술·가정' 교과서의 식생활 영역의 비율은 계속 줄어들었고, 고등학교과정에서 식생활을 통한 소통과 사회적 의미를 강조하고 있음을 알 수 있었으며, 시대적 요구에 따라 교육과정별 내용변화가 크다는 것을 확인할 수 있었다.
현재의 컴퓨터교육은 지나치게 응용소프트웨어 활용 중심으로 되어 있다. 즉, 응용소프트웨어의 기능이나 단순한 조작법을 익히는데 많은 내용이 할당되어 있으며, 학생들의 사고의 과정은 생략한 채 응용 프로그램을 단순히 따라하거나, 기능 위주의 교육이 대부분이다. 따라서, 변화가 요구되는 환경에 부응하는 창의성과 문제 해결력을 신장시키는데 매우 미흡한 실정이다. 본 연구에서는 초등학교 5, 6학년 수준에서 프로그램 언어를 통해 컴퓨터 자체를 학습 할 수 있고, 창의성과 문제 해결력을 신장 시킬 수 있도록 하는 프로그래밍 교육과정과 교재에 관하여 연구하였으며 이를 직접 적용하고 평가한 결과 매우 효과적으로 분석되었다.
정부는 2015년부터 소프트웨어 중심대학 지원 사업을 통하여 미래 인재에 요구되는 소프트웨어 역량 강화에 힘쓰고 있다. 소프트웨어 중심대학으로 선정된 대학에서는 각기 다른 전공지식과 소프트웨어 소양을 겸비한 융합형 인재 양성을 위하여 대학 내 인문, 사회, 공학, 자연과학, 예체능 등 모든 계열에 소프트웨어 기초교육을 실시하고 있다. 본 논문에서는 20개 소프트웨어 중심대학에서 실시하고 있는 비전공자 대상의 소프트웨어 기초교육의 내용을 분석하였다. 분석 결과, 비전공자 학생들에게 실시하고 있는 소프트웨어 기초교육의 대부분은 미래사회에 필요한 컴퓨팅 사고력 중심의 문제해결력 향상과 컴퓨터과학에 기반을 둔 융합 능력 향상 목적으로 실시하고 있었다. 전공별 특성을 반영한 교육 내용과 프로그래밍의 난이도 조정을 위해 블록 기반 교육용 프로그래밍 언어와 텍스트 기반 고급 프로그래밍 언어를 활용하고 있다. 문제해결을 위한 교수 학습 방법으로는 문제 중심 학습(Problem based Learning), 프로젝트 중심 학습(Project Based Learning)과 토의 토론법을 많이 사용하고 있는 것으로 분석되었다. 향 후 이 논문이 비전공자 소프트웨어 기초교육의 체계적 방향 설정에 도움이 되었으면 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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