• 제목/요약/키워드: 내러티브 문헌고찰

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GIM(Guided Imagery and Music)에서 GIM 치료사의 음악 선택에 관한 내러티브 문헌 고찰 (Music Choices of GIM(Guided Imagery and Music) Therapist in GIM: Narrative Literature Review)

  • 김영실
    • 인간행동과 음악연구
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    • 제11권1호
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    • pp.39-62
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    • 2014
  • 본 연구는 GIM 음악치료사의 GIM 치료에서의 음악선택에 대하여 고찰하고자 하는 것이다. 학술지 데이터베이스 7개와 음악치료 전문학술지 9개를 대상으로 1964년부터 2013년까지의 연구를 검색하였다. 검색어는 "Guided Imagery and Music", "GIM", "Helen Bonny", "Bonny method", "Music and Imagery", "BMGIM"였다. 초기 검색된 모든 연구의 초록을 확인하여 1차 선정된 126개의 연구에서 음악선택이 명시된 12개의 연구를 최종 선택하여 내러티브 문헌 고찰을 하였다. 12개의 연구에 대한 문헌고찰 결과 GIM 치료사들은 내담자의 이슈와 관련된 기분, 정서, 느낌의 특색(quality), 치료에서 다루어지는 내담자의 주제(theme)와 연관성이 있는 음악을 선택하였다. 이중 특히 5개의 연구에서는 내담자의 상태(state)와 연관 지을 수 있는 음악을 여러 음악요소를 분석적으로 고려하여 선택함으로써 보다 개연성을 가진 음악선택의 이유를 확인할 수 있었다. 문헌고찰을 위해 선택된 126개의 연구 대부분은 사례연구로 연구자 고유의 관점으로 질적으로 기술하고 있어 연구들 간의 공통점을 도출하는 것에는 한계가 있었다. 본 문헌고찰 연구를 통해 음악중심의 심층 음악심리치료기법인 GIM에서 음악선택에 대한 임상적 근거 마련을 위해 보다 기초적인 연구가 필요함을 확인할 수 있었다.

내러티브 사고의 과학교육적 함의 (Narrative Thought and ITS Implication on the Science Education)

  • 김만희;김범기
    • 한국과학교육학회지
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    • 제22권4호
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    • pp.851-861
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    • 2002
  • 본 연구의 목적은 내러티브 사고를 소개하고, 이의 과학교육적 함의를 논의하는 것이다. 따라서 전체적 관점에서 접근한 이론적 연구이며, 주로 문헌자료에 의존하였다. 현대 교육은 전반적으로 지식의 발견 측면을 중시하면서 패러다임 사고양식을 강화해왔다. 그러나 현대 과학은 직접적인 관찰보다는 대부분 이론적 추론에 의존하여 만들어진다. 이처럼 경험을 조직하여 과학적 실재를 구성하는 과학 만들기 활동은 내러티브 사고를 요구한다. 그러므로 과학교육에서도 이미 완성된 과학을 반복하기보다는, 살아있는 과학 만들기 활동이 이루어져야 하므로 내러티브가 도입될 필요가 있다. 이에 본 연구는 과학교육의 목적과 과학자 활동, 학생 활동 및 교수 활동 측면에서 내러티브 및 내러티브 사고의 가능성을 고찰하고, 그 과학 교육적 함의를 논의하였다.

과학 교사 전문성 연구의 방법론적 고찰 (Methodological Review of Research Literature on the Expertise of Science Teachers)

  • 오필석;이선경;이경호;김찬종;김희백;전찬희;오세덕
    • 한국과학교육학회지
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    • 제28권1호
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    • pp.47-66
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    • 2008
  • 본 연구는 과학 교사 전문성에 관한 경험적인 연구들에서 사용하고 있는 연구 방법들에 대해 정성적으로 고찰해 보는 문헌 연구이다. 관련 문헌을 검토하여 기존 연구들이 교사의 전문성에 관하여 공유하고 있는 기본적인 관점이 무엇인지 기술하였다. 다음으로 그동안의 연구들에서 사용되었던 방법들을 네 가지로 유형화하고, 각각의 특징을 실제 연구 사례를 중심으로 논의하였다. 이때 분류된 연구 방법들의 유형은 질문지 또는 면담법, 시각적 표상을 이용한 방법, 수업 관찰 및 담화 분석, 그리고 내러티브 탐구이다. 이러한 방법론적인 고찰을 통해 과학 교사 전문성에 관한 앞으로의 연구에서 고려해야 할 점들과 새롭게 시도해 볼 필요가 있는 연구 방법들을 제안하였다.

가상현실 기반 가정환경 수정에 관한 내러티브 문헌 고찰 (A Narrative Review of Home Modification Using Virtual Reality)

  • 황나경;심선화
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권12호
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    • pp.495-504
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    • 2021
  • 본 고찰은 가상현실 기반 가정환경 수정 프로그램들을 살펴봄으로써 향후 국내 가상현실 기반 가정환경 수정 프로그램 개발과 적용에 대한 기초자료를 제공하고자 한다. 문헌고찰을 위해 Medline, Embase, Scopus 등의 데이터 베이스와 수기검색을 이용하여 2011년 1월부터 2021년 6월 현재까지 가상현실을 이용한 가정환경 수정을 다루는 있는 학술연구, 컨퍼런스 및 심포지엄 속의 연구 등을 수집하였다. 선정기준을 통해 총 7편의 연구를 선정하였으며, 선정된 연구들은 가정환경 수정을 위한 가상현실 프로그램 프로토타입 개발 및 프로그램의 수용성 및 사용성 등에 대한 양적, 질적 연구들로 나타났다. 가상현실을 이용한 가정환경 수정 프로그램은 가정환경 수정에 관여하는 이해당사자들을 위해 다양한 목적으로 개발, 적용되고 있으며, 가정환경 수정 전문가 양성 및 이해당사자들을 위한 시뮬레이션 교육 프로그램과 원격 가정환경 평가, 수정 프로세스에 있어 클라이언트의 참여와 가정환경 수정에 관여하는 여러 이해당사자들과의 소통과 협업을 촉진시키는 도구로 사용될 수 있다. 향후 국내 주택의 특성을 반영한 가상현실 기반 가정환경 수정 프로그램 개발 및 실행가능성에 대한 연구가 이루어져야할 것이며 가정환경 수정 현장에서 프로세스를 지원하는 도구로서의 활용을 기대한다.

소방공무원의 위기상황 스트레스 관리를 위한 인지행동 개입과 대책 (Cognitive behavior intervention for critical incident stress management in fire fighters in Korea)

  • 이은정;김지희
    • 한국융합학회논문지
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    • 제6권2호
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    • pp.13-18
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    • 2015
  • 본 연구의 목적은 소방공무원의 외상후 스트레스 장애의 원인을 파악하고 스트레스를 진단하기 위한 척도와 도구에 대한 고찰을 통해 위기상황 스트레스 관리 교육프로그램과 대책을 제안하고자 하는데 그 목적이 있다. 외상후 스트레스 장애는 침습 증상, 회피 증상, 인지와 기분의 부정적 변화, 과각성 증상을 특징을 포함한다. 트라우마의 기억은 외현 기억(explicit memory)과 암묵 기억(implicit memory)이 있다. 외현 기억은 의식적, 인지적, 서술적이며, 변연계 구조물 중 해마가 관여한다. 사건 당시 정보 처리는 억제적이며, 내러티브 언어구성을 갖는다. 암묵 기억은 무의식적, 정서적, 절차적이며, 몸이 기억을 한다. 관련된 변연계 구조물은 편도체이고 사건 당시 정보처리는 활성화되어 있고, 말로 표현할 수 없는 언어구성을 갖는다. 암묵 기억의 소거가 트라우마 치료에서 가장 중요하다. 위기상황 스트레스 관리(critical incident stress management, CISM)는 위기 상황으로 인해 발생되는 스트레스의 유해성을 감소시키고, 조절하기 위한 포괄적이고 체계적인 접근 방법이다. 결론적으로 CISM의 핵심적 목표는 외상후 스트레스 장애에 의한 심리적 상태의 종결이라고 할 수 있다. 본 연구는 외상후 스트레스 장애의 원인과 대처방법에 대한 문헌 고찰을 통해 소방공무원의 외상후 스트레스 장애 해소를 위한 교육프로그램 개발을 제안하고자 하였다.

웹에서의 기록과 기억: 집단 기억을 위한 웹 2.0 기술 (Archival Memory on the Web: Web 2.0 Technologies for Collective Memory)

  • 신동희
    • 한국비블리아학회지
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    • 제23권2호
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    • pp.45-68
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    • 2012
  • 기록물은 직간접적으로 기억과 관련되어 있다. 한 사회가 과거를 어떻게 기억하는지는 무엇이 기록관에 수집되고, 그것이 이용자들에게 어떻게 이해되고 이용되는지에 달려있다. 기억은 종종 현시점의 개인적, 사회적 관심에 의해 촉발된다. 따라서 기록물의 해석은 현재의 관심에 따라 달라질 수 있다. 이런 관점에서, 무엇이 이용자들로 하여금 기록물을 찾게 만들고 이용자들이 기록물을 어떻게 이용하는 지의 이용맥락을 안다면, 기록물/기록관이 사회의 기억에 어떤 영향을 미치는지를 알 수 있을 것이다. 웹에서는 이용자들간, 이용자와 기록물/기록관 간의 관계를 쉽게 관찰할 수 있다. 기록관들은웹 2.0 기술 및 디지털 문화를 이용하여 이용자들이 기록물과 어떤 상호작용하는지, 기록에 어떤 기여를 하는지를 관찰함으로써, 사회의 기억을 위한 기록관으로 새로운 자리매김을 할 수 있을 것이다. 본 연구는 기록학이라는 관점에서 기억에 관한 담론을 조명하고, 특히 웹 2.0이라는 새로운 환경에서 어떻게 기록관이 기억을 위한 발판이 될 수 있는지에 대해 논하였다. 이용자와 이용맥락에 중점을 두어 기록학문헌에 비추어진 집단 기억을 논하고, 집단기억이 기록물, 역사, 증거라는 담론과 어떻게 연결되어 설명되어왔는지를 개관하였다. 이러한 이론적 배경을 바탕으로, 웹 2.0 기술이 집단기억을 위해 어떤 기술적인 발판을 제공하는지를 고찰하였다. 또한, 기록물을 둘러싼 포괄적인 내러티브를 만들어가는데 이용자들이 웹 2.0 어플리케이션을 통해 어떻게 자신의 기억을 나누고 집단 기억을 만들어가는지에 관한 사례를 살펴보았다.

FPS 게임 트레일러 속 대체 역사적 서사구성과 시각적 재현 - <울펜슈타인: 더 뉴 오더>를 중심으로 (Narrative Composition and Visual Representation of Alternative History in FPS Game Trailer -By focusing on )

  • 최도원;이현석
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.253-277
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    • 2015
  • 2014년 5월 FPS 게임 <울펜슈타인 더 뉴 오더(Wolfenstein The New order), 2014>는 출시된 직후 영국 주간차트 플랫폼 부분에서 상위에 오르는 등 게임유저들의 흥미를 유도하였다. 이러한 세계적 흥행에 대해 Colin Moriarty(2014)는 "나치가 2차 세계대전에서 승리했다면 어떻게 되었을까?" 라는 대체 역사적 서사구성을 구현하였기 때문이라고 하였다. 이에, 본 연구에서는 기존의 전통적인 FPS 게임과는 다른 울펜슈타인의 최신작 <울펜슈타인 더 뉴 오더(Wolfenstein The New order), 2014>를 사례대상으로 하여 대체 역사적 특성이 어떻게 게임 트레일러와 그래픽 디자인 속에서 내재되는지 살펴보는 것을 목적으로 한다. 이를 위해, 첫째, 대체역사의 정의와 등장 배경, 그리고, 소설, 영화, 게임에서 구현된 대체 역사적 특성에 대해 문헌과 사례를 중심으로 고찰한다. 이를 바탕으로 둘째, '대체 역사'의 서사구성에 대해 (1)실제 역사 소재의 차용, (2)실제와 허구 역사와의 연계, (3)재해석을 통한 대체 역사적 변용 등 순차적으로 분류하였다. 셋째, <울펜슈타인 더 뉴 오더, 2014>의 실사영상 게임 트레일러에 대해 3단계 순차적 서사구성을 중심으로 내러티브에 대해 분석하고, 그래픽으로 구현된 게임캐릭터와 배경에 대해 (1)공간적 배경, (2)등장캐릭터, (3)소품을 기준으로 사례 분석을 진행한다. <울펜슈타인 더 뉴 오더, 2014>의 서사적 구성은 첫째, '차용'의 단계에서 2차 대전 관련 역사적 영상자료를 재구성하여 연출하였으며, 둘째, '연계' 에서는 역사 속 실제 사건이 아닌 당시에 있을 법한 '정황적 허구사건을 통한 연계'로 대체역사적 기점을 구성하였다. 셋째, '변용'의 단계에서는 과거역사의 맥락을 유지하는 '한정적 허구역사'를 SF적 디자인의 그래픽을 통해 게임 속 캐릭터와 공간배경을 디스토피아적 세계로 완성도 있게 구축하였음을 알 수 있다. 본 연구를 통해, <울펜슈타인 더 뉴 오더 (2014)>의 트레일러 영상은 역사기록 영상의 차용을 통한 서사적 구성과 실제를 바탕한 게임 디자인을 효과적으로 재현 및 연출함으로써, 대체역사적 구성이 범세계적 게임 영역에까지 확장되며, 대중오락문화의 수요에 부합함을 알 수 있다.