• Title/Summary/Keyword: 낚시 게임

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Design of Fishing Game Based on a Cross-Platform Server

  • Chang, Jaewoo;Kong, Hyunseung;Kim, Soo Kyun
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.27 no.4
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    • pp.45-51
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    • 2022
  • Due to the spread of COVID-19, many local governments are burdened with the influx of large-scale tourists. As a climate that values Work-Life-Balance has emerged, interest in individual life and satisfaction is rapidly increasing. In addition, due to the popularity of the metaverse field, many people are increasingly interested in related content. In particular, "Animal Crossing: New Horizons" sold more than 15 million copies in 2020, and is enjoying exchanges of interior design, fishing, and collecting insects here. In line with this trend, this study introduces the development of online fishing games based on Jeju infrastructure. This paper focuses on implementation and development, and in particular, it introduces differentiated games through character animation optimized for developing a topographic model that maximizes the beauty of Jeju Island's topography based on the Unity 3D engine.

Development of Functional Fishing Field Game for the Elderly Based on Virtual Reality (가상현실 기반 고령자를 위한 기능성 낚시터 게임 개발)

  • Kim, Min-jeong;Kim, Young-june;Oh, Ha-hyun;Lee, Chung-ho
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2021.05a
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    • pp.308-311
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    • 2021
  • This paper describes the development of a functional game for preventing dementia for the elderly based on virtual reality. The game was developed using the Unity 3D engine to create a fishing spot, a virtual reality space. In consideration of the fact that the object of the game is an elderly person relatively unfamiliar with the virtual reality, the number of operation buttons is minimized and the sense of resistance and fatigue are reduced by an intuitive game configuration. In addition, the game was designed to give people a sense of accomplishment with a score system after the game, and to encourage them to participate in the game Overall, the developed game consists of main, interface, stage, score, TTS, tutorials, and ending credit. Each category stage is divided into three stages and realized in one integrated environment, and VRHMD can be used to games that enhance memory, attention, and judgment.

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Development of a functional game device and Contents for improving of brain activity through finger exercise (뇌활동 증진을 위한 손가락 운동용 기능성 게임 장치 및 콘텐츠 개발)

  • Ahn, Eun-Young
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.15 no.11
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    • pp.1384-1390
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    • 2012
  • It is well known that the exercising and stimulating of fingers have an important bearing on the brain. We take note of the fact and develope a game device for improving one's health and brain ability in respect of the education and training. Especially, we develope the device focused on the balanced exercising of five finger for improving brain function. The game device is possible to used in two-ways, namely online and off-line mode. In online mode, the device is connected with other visual devices such as smart phone and smart TV and communicated with Bluetooth and it is used as a MMI(multi-modal interface) device. Whereas, in off-line mode the game device works independently and it makes possible to enjoy auditorial and tactual games without video images for promotion of brain activity and emotional cultivation. For certification of the device, we implement two games(a fishing game for off-line mode and a shooting game for online mode) for people of all age, especially good for the elderly. It is usable as a game device to offering the elderly a great help for preventing impairment of the cognitive functions.

겨울낚시와 과학기술 - 지식정보사회는 사람이 곧 자원

  • Gang, Min-Ho
    • The Science & Technology
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    • v.35 no.12 s.403
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    • pp.16-17
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    • 2002
  • 우리의 '하면된다'는 정신을 발전시킨 휴대전화ㆍ초고속인터넷ㆍ게임산업 등의 IT 분야처럼 우리는 21세기 지식정보산업 분야에서 1등 상품을 만들어 오고 있다. 우리가 1등인 분야를 보다 튼튼히 해서 1등 상품을 타 분야로 넓혀나간다는 국민적 합의가 필요하다.

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Development of VR Multi Simulation Game for Old People using Unity Engine. (Unity 엔진을 이용한 노년층을 위한 VR 멀티 시뮬레이션 게임 개발)

  • Cha, Jooyoung;Youn, Hyewon
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2020.05a
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    • pp.604-606
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    • 2020
  • 본 논문은 노인의 외로움 해소를 위해 Unity 를 이용한 VR 멀티 시뮬레이션 게임 프로그램의 설계 및 개발 내용을 다루고 있다. 본 시뮬레이션은 주 타겟층인 노년층을 고려하여 최소한의 간단한 조작법을 지향하고 있으며 따라서 3D 1 인칭 어드벤처 시점, 바라보는 방향으로 이동하는 연속 이동방식을 채택하였다. 서버를 이용하여 2 인 이상의 멀티 시뮬레이션 환경을 지원하며 텍스트 채팅이 아닌 음성 채팅을 통하여 시뮬레이션 유저들 간의 소통을 지원해준다. 다른 유저들과 함께 GameObject 의 상호작용을 보며 대화를 이어가거나, 낚시, 채집 활동을 할 수 있다. 이로 하여금 노년층의 외로움 해소를 도울 수 있도록 개발하였다.

The Mobile Game Using a Jeju's Traditional Raft 'Tewoo': 'TewooGwang' (제주 전통 떼배인 '테우'를 이용한모바일 게임 : 테우광)

  • Oh, Jae-Hyuk;Lim, Ji-Hoon;Ko, Seok-Ha;Kim, Dong-Yun;Kim, Keun-Hyung;Kim, Seong-Baeg
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2006.11a
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    • pp.176-179
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    • 2006
  • Tewoo refers to a traditional group of Jeju's rafts for fishing in the rough Jeju sea in the past. We propose a mobile game called 'TewooGwang' based on a fishing boat called 'Tewoo', which has a scenario of conquering the Jeju sea using unique characters symbolizing the Jeju's ocean culture. This game is a new game, which uses a character of the fishing boat 'Tewoo', the background based on only Jeju's features, the high portability of PDA, and multimedia technology. It is different from simple sports games and has various game scenarios according to interactions of Tewoo character. The structure of this game represents a storytelling, which integrates Jeju culture into cyberspace. There are stories in this game and users also can make their own stories. Thus, this game enables hi-directional communications. It presents an imaginative space, which can induce a conflictive structure made by each user, and spatial provability. Many young Jeju tourists will enjoy it because this game provides a dynamic story. Furthermore, we can contribute to serving the value-added Jeju culture of being upgraded one step through this Jeju culture based game.

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The Influence of Chinese Immigrants at Early Stage on Western Fisheries of the United States (미국 서부 초기 수산업에 미친 중국인의 경향)

  • 김수관
    • The Journal of Fisheries Business Administration
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    • v.30 no.2
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    • pp.91-105
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    • 1999
  • 본 연구는 필자가 미국 Oregon 주의 수산업사를 조사하던 중 1940년대부터 시작된 미국으로 이민 한 중국인들이 미국 서부 수산업에 미친 영향이 거대하다는 것을 발견하고, 이에 관련된 문헌을 찾아 최초 미국 서부(특히, California 주)에 이민하기 시작했던 중국 이민자들이 미국에서 수산업 활동을 시작한 배경과 그에 따른 영향 등을 살펴본 것이다. 중국인이 미국에 이민하기 시작한 배경은 두 가지가 있다. 하나는 국내적인 요인으로서 중국에서의 경제적 빈곤과 정치적 핍박이었고, 다른 하나는 국외적인 요인으로서 금캐기가 가능하다는 소식 등 미국 생활에 대한 동경이었다. 중국인의 미국 이민사에서 독특한 점의 하나는 중국 남부지 방에 위치한 광동성 지방민들이 절대적인 비중(90% 이상)을 차지하고 있다는 것이다. 가장 큰 이유는 광동성은 일찌기 외국문물이 드나드는 곳이어서 인근 광동성 지방민들은 다른 지방민보다 외국소식을 쉽게 접할 수 있었기 때 문이었다. 미국에 도착한 광동성 지방민들은 쉽게 직업을 구할수 없는 처지이 되자 그들이 익숙하게 알고 있는 바다생활에 뛰어들었고, 마침내는 미국 서부에서 진취적인 어업인이 되었다. 따라서 서부에서 최초의 상업적 어업인이 되었으며, 미국 서부에서 시작한 중국인의 수산업은 점차 다른 주로 퍼져 나갔다는 기록은 중국인이 미국 전역에서 최초의 상업적 어업인이었음을 알게 한다. 최초의 중국인 어촌은 1854년 San Francisco의 Rincon Point에 세워졌으며, 25척의 어선과 150여명의 주민이 살았다. 그들이 사용한 어구ㆍ어업은 통발, 정치망, 선망, 낚시, 연승 등이었으며, 중국풍의 어선과 어구를 직접 만들어 새우, 철갑상어, 대구, 우럭, 넙치, 게, 가재, 전복 등을 어획했다. 1888년에는 San Francisco 전역에 20개의 어촌이 형성되었고, 2천여명의 어업종사자가 있었다. 1900년부터는 점차 그 수가 줄기 시작하였다. 가장 크고 오래 지속된 어업은 새우어업은 1860년대부터 1940년 중반까지 계속되었으며, 이 어업에 의해 새우가 인근 지역의 보편적인 식품으로 자리하게 되었다. 인디언에 의해 단순한 장식품으로 사용되던 전복은 중국인에 의해 그 맛이 알려지게 되었고, 유럽이나 미국 동부로 팔려 나갔다. 상어 또한 중국인에 의해 먹기 시작하였으며, 내장에서 뺀 기름이 사용되기 시작하였다. 게를 잡기 위한 통발과 시장형성으로 San Francisco부두의 많은 부분이 차지되었다. 1880년대부터 시작된 해조류의 채취는 처음에는 인디언들에 의해 시작되었으나, 곧 중국인들에 의해 본격화되었다. 광동성 지방민들의 초속식품의 하나인 오징어를 잡기 위해 중국인들은 배를 만들어 야간에 횃불을 밝혔다. 오징어는 곧 San Francisco 주민은 물론 태평양 연안주와 미국 전역에 있는 중국식당에서 수요가 지속되었다. 중국인들은 1849년부터 연어를 상업적으로 잡기 시작하였으며, Washington주에서 시작되어 Oregon, British Columbia, Alaska로 퍼진 통조림 공장은 주로 중국인의 노동력에 의해 운영되었다. 위와 같이 중국인들이 미국 수산업 분야에서 크게 활동하자 미국인들은 그들의 수산업 활동을 제재 또는 통제하고자 일정한 납세를 명시한 각종 법률, 특히 The Chinese Exclusion Act 등을 제정하였다. 미국 서부에서 중국인의 수산업은 미국인의 법적 제재, 중국인의 다른 직업으로의 이직 등으로 1940년대를 끝으로 막을 내렸다.

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Analysis on the Degree of Preference and Participation in Leisure Sports : PPA Based on Priorities for Financial Investment (정책투자우선순위 도출을 위한 레저스포츠 선호도와 참여도 분석)

  • Kim, Kyong-Sik;Koo, Kyong-Ja;Jin, Eun-Hee
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.9 no.11
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    • pp.407-415
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    • 2009
  • In this research, to identify the degree of preference and participation in leisure sports, over 19-year-old adults living in the capital region were collected as subjects, and among them, 250 persons were chosen by purposive sampling method. Using SPSSWIN 16.0, I analyzed the collected data by reliability analysis, paired sample t-test, PPA(preference performance analysis) method. The conclusion is the following. First, the first quadrant showed wind surfing, skins-cuba, water-ski, and yacht, and as a result of this, it is necessary to improve the degree of participation in this field, the second quadrant showed golf, racketball snow board, ski, fishing, and climbing, and these field need to specific attention to maintain continuous attention, for they have a great deal of attendance, the third quadrant, showed water sleigh, cart, balloon, sky-diving, orienteering, hang gliding, model plane, and survival game. As the degree of preference and participation in these sports is low, it is recommended that more effort should be made for these sports. Finally, in the forth quadrant, there are tracking, mountain bike, inline skates, rafting, and cycling. As it's the participation is high, while that of preference is low, it is important to maintain the policy of the participation in leisure sports. Sencondly, the degree of preference and participation in leisure sport activicties acording to socio demographic characteristics differentiate.

The Analysis on the Degree of Preference and Participation in Leisure Sports : Using IPA (IPA을 이용한 레저스포츠참가 선호도와 참여도 분석)

  • Kim, kyong-sik;Koo, kyong-ja;Jin, eun-he;Song, kang-young
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2009.05a
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    • pp.420-424
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    • 2009
  • In this research, to identify the degree of preference and participation in leisure sports, over 19-year-old adults living in the capital region were collected as subjects, and among them, 250 persons were chosen by sampling. Using SPSSWIN 16.0, I analyzed the collected data by Reliability Analysis, Paired Sample T-Test, and IP A method. The conclusion is the following. First, the first quadrant showed skins-cuba, water-ski, wind surfing, and clay-pigeon shooting, and as a result of this, it is necessary to improve the degree of participation in this field. Secondly, the second quadrant showed golf, snow board, ski, fishing, and climbing, and these field need to specific attention to maintain continuous attention, for they have a great deal of attendance. Thirdly, in the third quadrant, there are water sleigh, cart, balloon, sky-diving, orienteering, hang gliding, model plane, and survival game. As the degree of preference and participation in these sports is low, it is recommended that more effort should be made for these sports. Finally, in the forth quadrant, there are tracking, mountain bike, inline skates, rafting, and cycling. As it's the participation is high, while that of preference is low, it is important to maintain the policy of the participation in leisure sports. In conclusion, for the sports which is preferred that is difficult to join right now, most of all, it is necessary that we should pay attention to and invest the social infrastructure in which main items cannot be joined now.

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