• 제목/요약/키워드: 낚시 게임

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Design of Fishing Game Based on a Cross-Platform Server

  • Chang, Jaewoo;Kong, Hyunseung;Kim, Soo Kyun
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제27권4호
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    • pp.45-51
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    • 2022
  • COVID-19의 확산으로 인하여 많은 지자체에서는 대규모의 관광객이 유입되는 상황에 대한 부담감이 발생하고 있다. 또한 워라벨(Work-Life-Balance)을 중시하는 풍토가 생겨나면서 개인의 삶과 만족도에 관한 관심이 급격히 높아지고 있다. 또한, 메타버스 분야의 인기로 인해 많은 사람이 관련 콘텐츠에 관한 관심이 높아지고 있다. 특히 '모여봐요. 동물의 숲' 은 2020년도 1,500만 장 이상 판매를 하였고, 이곳에서 집을 인테리어하고, 낚시하고 곤충을 채집하는 교류를 즐기고 있다. 본 연구에서는 이러한 추세에 맞춰 제주 인프라를 기반으로 하는 온라인 낚시 게임 개발을 소개하고자 한다. 본 논문은 구현 및 개발 내용을 위주로 설명을 할 것이며, 특히 온라인 서버를 개발, 유니티3D 엔진을 기반으로 제주도 지형의 아름다움을 최대한 살린 지형모델을 개발 및 낚시에 최적된 캐릭터 애니메이션을 통해 차별화된 게임 개발을 소개한다.

가상현실 기반 고령자를 위한 기능성 낚시터 게임 개발 (Development of Functional Fishing Field Game for the Elderly Based on Virtual Reality)

  • 김민정;김영준;오하현;이충호
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2021년도 춘계학술대회
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    • pp.308-311
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    • 2021
  • 본 논문은 가상현실을 기반으로 한 고령자용 치매 예방 기능성 게임 개발에 대해 기술한다. 게임의 개발에는 Unity 3D 엔진을 사용하였고, 가상현실 공간인 낚시터를 구현하였다. 게임의 대상자가 가상현실과는 상대적으로 친숙하지 않은 고령자인 점을 감안하여 VH HMD 장비에 쉽게 적응할 수 있도록 게임 내에서 플레이어의 움직임이 없도록 하였고, 조작에 있어서 어려움을 줄이기 위해 조작 버튼 개수를 최소화하였으며, 직관적인 게임 구성으로 거부감과 피로감을 줄였다. 또한, 게임 완료 후 별점을 부과하는 시스템으로 성취감을 주어 즐겁고 꾸준히 참여하도록 유도하였다. 개발된 게임은 전체적으로 메인, 인터페이스, 스테이지, 별점, TTS, 튜토리얼, 엔딩크레딧 등으로 이루어져 있다. 각 카테고리별 스테이지를 3단계로 나누어 하나의 통합 환경에서 구현하였고 VR HMD를 이용해 가상현실 내에서 기억력, 주의력, 판단력을 증진시킬 수 있는 게임을 진행할 수 있도록 되어 있다.

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뇌활동 증진을 위한 손가락 운동용 기능성 게임 장치 및 콘텐츠 개발 (Development of a functional game device and Contents for improving of brain activity through finger exercise)

  • 안은영
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제15권11호
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    • pp.1384-1390
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    • 2012
  • 신체의 감각기관 중에서도 손가락의 운동과 감각 부분이 뇌에 가장 큰 영향을 미친다는 것은 널리 알려진 사실이다. 본 연구는 이러한 사실에 주목하여 교육, 훈련, 건강증진 등의 목적으로 다양하게 활용이 가능한 기능성 게임 장치를 개발하되, 주로 두뇌향상을 위한 다섯 손가락의 균형적 사용에 초점을 맞춘 게임 콘텐츠를 위한 장치 개발하고자 한다. 제안하고 있는 게임 장치는 본체 부분만을 독립적으로 사용하는 '오프라인' 방식과 스마트폰 등의 단말기와 연동하여 사용하는 '온라인' 방식의 2가지 방식으로 게임을 즐길 수 있다. '온라인' 방식으로 동작할 때는 블루투스를 통해서 연동되는 단말기에서 시각 정보를 표시하여 게임을 진행하는 것이 가능하고 '오프라인' 방식에서는 주로 청각과 촉각 등을 이용하여 두뇌 훈련을 하거나 정서를 함양하도록 고안되었다. 본 게임장치의 성능과 활용 가능성을 살펴보기 위해서, 연령에 관계없이 모두가 즐길 수 있는 온라인 모드의 슈팅게임과 촉각이나 청각에 의존하는 고령자 친화형 게임콘텐츠인 낚시게임을 개발하였다. 낚시 게임은 온라인 모드로 게임을 진행하는 것도 가능하지만 오프라인 모드에서는 청각과 순발력을 이용하여 다섯 손가락을 균형 있게 사용하게 함으로써 뇌활동이 저하되는 고령자가 게임을 통해 치매, 기억력 저하 등의 인지기능 장애를 예방하는데 도움을 줄 수 있다.

겨울낚시와 과학기술 - 지식정보사회는 사람이 곧 자원

  • 강민호
    • 과학과기술
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    • 제35권12호통권403호
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    • pp.16-17
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    • 2002
  • 우리의 '하면된다'는 정신을 발전시킨 휴대전화ㆍ초고속인터넷ㆍ게임산업 등의 IT 분야처럼 우리는 21세기 지식정보산업 분야에서 1등 상품을 만들어 오고 있다. 우리가 1등인 분야를 보다 튼튼히 해서 1등 상품을 타 분야로 넓혀나간다는 국민적 합의가 필요하다.

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Unity 엔진을 이용한 노년층을 위한 VR 멀티 시뮬레이션 게임 개발 (Development of VR Multi Simulation Game for Old People using Unity Engine.)

  • 차주영;윤혜원
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2020년도 춘계학술발표대회
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    • pp.604-606
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    • 2020
  • 본 논문은 노인의 외로움 해소를 위해 Unity 를 이용한 VR 멀티 시뮬레이션 게임 프로그램의 설계 및 개발 내용을 다루고 있다. 본 시뮬레이션은 주 타겟층인 노년층을 고려하여 최소한의 간단한 조작법을 지향하고 있으며 따라서 3D 1 인칭 어드벤처 시점, 바라보는 방향으로 이동하는 연속 이동방식을 채택하였다. 서버를 이용하여 2 인 이상의 멀티 시뮬레이션 환경을 지원하며 텍스트 채팅이 아닌 음성 채팅을 통하여 시뮬레이션 유저들 간의 소통을 지원해준다. 다른 유저들과 함께 GameObject 의 상호작용을 보며 대화를 이어가거나, 낚시, 채집 활동을 할 수 있다. 이로 하여금 노년층의 외로움 해소를 도울 수 있도록 개발하였다.

제주 전통 떼배인 '테우'를 이용한모바일 게임 : 테우광 (The Mobile Game Using a Jeju's Traditional Raft 'Tewoo': 'TewooGwang')

  • 오재혁;임지훈;고석하;김동윤;김근형;김성백
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.176-179
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    • 2006
  • "테우"는 옛 제주의 험난한 앞바다를 누빈 전통 떼배이다. 이를 바탕으로 제주의 해양 문화를 상징하는 독창적인 캐릭터를 제작하여 바다세계를 정복하도록 하는 '테우광' 게임을 제안한다. '테우광'은 특별한 낚시배인 "테우" 캐릭터를 이용하고 등장 배경은 제주만의 특징을 소재로 하며, PDA의 장점인 휴대성과 멀티미디어 이용 등을 바탕으로 한 게임이다. 단순한 스포츠 게임이 아니라 테우 캐릭터의 인터렉션에 따른 다양한 시나리오를 가지는 형태로, 지역문화와 사이버 공간을 접목시키는 디지털 스토리텔링의 구조를 띈다. 낚시 속에 이야기가 있으며 이야기를 사용자 스스로가 만들어가는 양방향적인 커뮤니케이션이 가능하다. 테우광 게임은 '사용자들에 의해 자발적으로 만들어지는 갈등 구조, '이 자발적인 갈등 구조를 유도할 수 있는 가상공간' 그리고 마지막으로 '공간적 역동성'을 제시한다. 정해지지 않은 결과는 테우광 게임이 젊은층의 제주 관광객들을 중심으로 인기를 끌 수 있게 할 것이다. 더 나아가 제주 문화 기반 게임을 할 수 있도록 함으로써 제주 문화의 부가 가치를 한 단계 높일 수 있을 것이다.

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미국 서부 초기 수산업에 미친 중국인의 경향 (The Influence of Chinese Immigrants at Early Stage on Western Fisheries of the United States)

  • 김수관
    • 수산경영론집
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    • 제30권2호
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    • pp.91-105
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    • 1999
  • 본 연구는 필자가 미국 Oregon 주의 수산업사를 조사하던 중 1940년대부터 시작된 미국으로 이민 한 중국인들이 미국 서부 수산업에 미친 영향이 거대하다는 것을 발견하고, 이에 관련된 문헌을 찾아 최초 미국 서부(특히, California 주)에 이민하기 시작했던 중국 이민자들이 미국에서 수산업 활동을 시작한 배경과 그에 따른 영향 등을 살펴본 것이다. 중국인이 미국에 이민하기 시작한 배경은 두 가지가 있다. 하나는 국내적인 요인으로서 중국에서의 경제적 빈곤과 정치적 핍박이었고, 다른 하나는 국외적인 요인으로서 금캐기가 가능하다는 소식 등 미국 생활에 대한 동경이었다. 중국인의 미국 이민사에서 독특한 점의 하나는 중국 남부지 방에 위치한 광동성 지방민들이 절대적인 비중(90% 이상)을 차지하고 있다는 것이다. 가장 큰 이유는 광동성은 일찌기 외국문물이 드나드는 곳이어서 인근 광동성 지방민들은 다른 지방민보다 외국소식을 쉽게 접할 수 있었기 때 문이었다. 미국에 도착한 광동성 지방민들은 쉽게 직업을 구할수 없는 처지이 되자 그들이 익숙하게 알고 있는 바다생활에 뛰어들었고, 마침내는 미국 서부에서 진취적인 어업인이 되었다. 따라서 서부에서 최초의 상업적 어업인이 되었으며, 미국 서부에서 시작한 중국인의 수산업은 점차 다른 주로 퍼져 나갔다는 기록은 중국인이 미국 전역에서 최초의 상업적 어업인이었음을 알게 한다. 최초의 중국인 어촌은 1854년 San Francisco의 Rincon Point에 세워졌으며, 25척의 어선과 150여명의 주민이 살았다. 그들이 사용한 어구ㆍ어업은 통발, 정치망, 선망, 낚시, 연승 등이었으며, 중국풍의 어선과 어구를 직접 만들어 새우, 철갑상어, 대구, 우럭, 넙치, 게, 가재, 전복 등을 어획했다. 1888년에는 San Francisco 전역에 20개의 어촌이 형성되었고, 2천여명의 어업종사자가 있었다. 1900년부터는 점차 그 수가 줄기 시작하였다. 가장 크고 오래 지속된 어업은 새우어업은 1860년대부터 1940년 중반까지 계속되었으며, 이 어업에 의해 새우가 인근 지역의 보편적인 식품으로 자리하게 되었다. 인디언에 의해 단순한 장식품으로 사용되던 전복은 중국인에 의해 그 맛이 알려지게 되었고, 유럽이나 미국 동부로 팔려 나갔다. 상어 또한 중국인에 의해 먹기 시작하였으며, 내장에서 뺀 기름이 사용되기 시작하였다. 게를 잡기 위한 통발과 시장형성으로 San Francisco부두의 많은 부분이 차지되었다. 1880년대부터 시작된 해조류의 채취는 처음에는 인디언들에 의해 시작되었으나, 곧 중국인들에 의해 본격화되었다. 광동성 지방민들의 초속식품의 하나인 오징어를 잡기 위해 중국인들은 배를 만들어 야간에 횃불을 밝혔다. 오징어는 곧 San Francisco 주민은 물론 태평양 연안주와 미국 전역에 있는 중국식당에서 수요가 지속되었다. 중국인들은 1849년부터 연어를 상업적으로 잡기 시작하였으며, Washington주에서 시작되어 Oregon, British Columbia, Alaska로 퍼진 통조림 공장은 주로 중국인의 노동력에 의해 운영되었다. 위와 같이 중국인들이 미국 수산업 분야에서 크게 활동하자 미국인들은 그들의 수산업 활동을 제재 또는 통제하고자 일정한 납세를 명시한 각종 법률, 특히 The Chinese Exclusion Act 등을 제정하였다. 미국 서부에서 중국인의 수산업은 미국인의 법적 제재, 중국인의 다른 직업으로의 이직 등으로 1940년대를 끝으로 막을 내렸다.

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정책투자우선순위 도출을 위한 레저스포츠 선호도와 참여도 분석 (Analysis on the Degree of Preference and Participation in Leisure Sports : PPA Based on Priorities for Financial Investment)

  • 김경식;구경자;진은희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권11호
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    • pp.407-415
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    • 2009
  • 본 연구는 PPA를 이용한 레저스포츠 선호도와 참여도를 규명하기 위하여 2009년 수도권의 만 19세 이상 성인을 연구대상으로 설정한 다음, 유의표집법으로 250명을 표본추출 하였다. 수집된 자료는 SPSSWIN 16.0을 이용하여 신뢰도분석, 대응표본t검증, PPA 분석기법 등의 방법이 활용되었다. 결론은 다음과 같다. 첫째, 레저스포츠 선호도와 참여도는 차이가 있다. 1사분면인 '중점개선' 종목은 윈드서핑, 스킨스쿠버, 수상스키, 요트 등이며, 2사분면인 '노력지속' 종목은 골프, 라켓볼, 스노보드, 스키, 낚시, 등산 등이다. 3사분면인 '개선요망' 종목은 워터슬래드, 카트, 열기구, 스카이다이빙, 오리엔테어링, 행글라이딩, 모형비행기, 서바이벌게임 등이며, 4사분면인 '현상유지' 종목은 트레킹, 산악자전거, 인라인스케이트, 래프팅, 사이클링 등이다. 둘째, 사회인구통계학적 특성에 따라 레저스포츠 선호도와 참여도 중점개선 종목은 차이가 있다. 성별에 따라서는 여자 집단에서 요트 선호도와 참여도간의 차이가 크며, 연령에 따라서는 20대 연령층에서 윈드서핑, 스킨스쿠버, 수상스키, 요트 선호도와 참여도간의 차이가 크다. 학력에 따라서는 대졸이상 집단에서 윈드서핑 선호도와 참여도간의 차이가 크며, 직업에 따라서는 전문자유직 집단에서 윈드서핑, 스킨스쿠버, 요트 선호도와 참여도간의 차이가 컸다.

IPA을 이용한 레저스포츠참가 선호도와 참여도 분석 (The Analysis on the Degree of Preference and Participation in Leisure Sports : Using IPA)

  • 김경식;구경자;진은희;송강영
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2009년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.420-424
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    • 2009
  • 본 연구는 IPA를 이용한 레저스포츠참가 선호도와 참여도를 규명하기 위하여 2009년 수도권의 만 19세 이상의 성인을 연구대상으로 설정한 다음, 유의표집법으로 250명을 표본추출 하였다. 수집된 자료는 SPSSWIN 16.0을 이용하여 신뢰도분석, 대응표본t검증, IPA 분석기법 등의 방법을 활용하였다. 결론은 다음과 같다. 첫째, 1사분면에서는 스킨스쿠버, 수상스키, 윈드서핑, 클레이사격으로 나타났으며 선호도, 참여도를 높이기 위한 개선 노력이 필요하다. 둘째, 2사분면에는 골프, 라켓볼, 스노우 보드, 스키, 낚시, 등산 등이며 선호도, 참여도가 모두 높기 때문에 현재의 수준과 같은 지속적 관심을 유지할 필요가 있는 영역이다. 셋째, 3사분면에 워터슬래드, 카트, 열기구, 스카이다이빙, 오리엔테어링, 행글라이딩, 모형비행기, 서바이벌게임 등이고 선호도, 참여도가 모두 낮으므로 이 종목들에 대해서는 가능한 현재 수준 이상의 과잉노력을 지향하는 것이 바람직하다. 넷째, 4사분면에는 트레킹, 산악자전거, 인라인스케이트, 래프팅, 사이클링 등이다. 선호도는 낮은 반면, 참여도는 높기 때문에 레저 스포츠참가 정책의 현상유지가 필요하다. 종합해보면, 선호하지만 현재의 레저스포츠참가가 어려운 종목들을 타개하기 위해서는 우선적으로 현재 참가하지 못하고 있는 중점개선부분의 종목들에 대한 사회적 인프라에 우선적으로 투자하고 지속적 관심이 필요하다.

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