본 논문에서는 게임 컨셉 기획을 보다 효율적으로 수행하는 방법론을 제시한다. 게임 기획을 위한 방법론에 대한 연구는 아직 많지 않으며 특히 초기 단계의 게임 컨셉 기획을 위한 방법론은 연구결과를 찾아보기 어렵다. 따라서 본 논문에서는 Focused Group interview를 사용하여 게임 컨셉을 기획하는 방법론을 제시하고 이를 활용하여 게임 기획을 하고자 하는 20대 초반의 인원을 대상으로 적용하여 본다. 대상 인원을 개별 그룹과 팀을 구성한 그룹으로 나누어 적용하여 개인별 게임 컨셉 기획과 팀별 게임 컨셉 기획에 있어서 이 방법론이 효율성에 차이가 있는지에 대하여 알아보며 동시에 이 방법론이 적용 가능한 대상에 대하여 살펴본다.
미국 영상제작시장에서는 기획단계에서 충분한 시간, 비용투자와 여러 가지 검증방법을 통해, 아이디어를 거의 완벽하게 검증하고 있다. 최근에 사전시각화-프리비즈(previsualiztion)의 한 종류인 3D 씨네메틱스(cinematics)가 검증방법으로 활용되고 있다. 최신 컴퓨터 그래픽 기술을 이용하는 프리비즈는, 단기간에 저비용으로 제작자와 클라이언트들이 원하는 비주얼을 최종 결과물에 최대한 가깝게 구현하는 것을 목표한다. 고품질 프리비즈는 기획물에 대한 검증, 수정, 시장성타진 뿐만 아니라 프로덕션단계의 시행착오를 줄이는 가이드라인으로 쓰여, 프로덕션의 품질(quality)향상, 제작비 절감하는데 기여하고 있다. 이러한 기획에 대한 확실한 검증과정들이 미국의 영상제작산업을 세계최고 레벨로 올려놨다. 본 연구는 미국 영상제작시장에서 제작되고 있는 프리비즈의 동향과, 프리비즈 국내영상기획시장에서의 필요성, 기대효과를 연구하고자 한다.
본 연구의 배경 및 연구방법과 범위, 연구내용은 다음과 같다. 최근 복합적이고 다양한 지역건설의 요구와 관심이 높아짐에 따라 건설을 인간의 삶과 연결시키려는 시도, 즉 건설에서의 기술적인 요소의 바탕에 문화적인 관점을 필수적인 상호 연계 요소로서 살펴볼 필요가 있다. 지역 자정능력의 향상을 위해서 개발논리에 따른 단편적인 지역 건설이 아닌 다양한 지역 문화와의 상생을 통해 건설 문화를 현대적인 관점으로 계승하고 활용할 필요가 있다. 이에 본 연구는 첨단 산업이 접목된 살기 좋은 지역을 건설하기 위한 전략적이고 효과적인 건설기획단계 의사결정 과정에 대해서 기술과 문화의 융합적 관점의 관련 영향요소들을 도출하고자 한다. 이를 위해 본 연구는 건설기획단계의 의사결정을 수립함에 있어 지역 고유의 기술 및 문화 콘텐츠를 고려한 융합적 관점의 정책 의사결정 영향요소를 비정형 데이터 분석 방법을 활용해 분석하고자 한다. 결론은 다음과 같다. 지역 건설기획단계는 정책적 요소로서 무형(無形)과 유형(有形)의 요소들이 다양한 의미들을 내포하고 있고, 기술적인 요소들은 건설분야에서의 다양한 정성적인 요소와 정량적인 기술요소와 접목되어 있다. 건설기획단계 의사결정을 이해한다는 것은 구조, 형태, 공법 등 눈에 보이는 '기술적 요소' 뿐만 아니라, 공간이 형성되는 과정에서 투영된 삶의 방식과 시대정신, 종교와 학문 그리고 예술에 대한 지적 통찰력과 같은 눈에 보이지 않는 '문화적 요소'까지도 포함하는 총체적 접근이 필요하다.
본 연구는 공동주택 내에 설치되는 주민복지시설의 활성화를 위해 사전 타당성 평가 모델 구성을 목적으로 수행되었다. 이를 위해 D신도시에 위치한 공동주택 단지 5곳을 사례대상으로 선정한 후 주민복지시설의 현황을 조사하였다. 그리고 타당성 평가 항목 조사를 위해 선정된 사례대상 공동주택 5곳의 거주자 및 이용자를 대상으로 설문조사를 수행하여 기획단계, 설계단계, 운영단계로 구분하여 타당성 평가 항목을 도출하였다. 기획단계, 설계단계, 운영단계에 대한 타당성 평가 항목 도출 결과를 바탕으로 AHP기법을 활용하여 평가 항목에 대한 중요도를 분석하였다. 중요도 분석 결과 값의 검증을 위해 관련 전문가의 설문을 통해 중요도 분석 결과 값을 비교하였다. 상기와 같은 목적과 방법에 따라 도출된 결과를 정리하면 다음과 같다. 공동주택 단지 내 주민복지시설의 활성화를 위한 사전 타당성 평가 항목의 중요도 분석 결과 기획단계(P-1)의 경우 이용시설구성, 사용자조사, 시설배치 항목이 가장 높게 분석되었으며, 설계단계(P-2)의 경우 실별 평면배치, 동선계획, 교구비품 항목이 가장 높게 분석되었다. 그리고 운영단계(P-3)의 경우 운영비, 운영일정, 이용시설검토 항목이 가장 높게 분석되었다.
게임 기획은 1차 기획과 2차 기획으로 나누어진다. 1차 기획은 게임이 제작될 경우 게임의 장르, 스토리, 타겟 게이머, 플랫폼, 인터페이스, 캐릭터 특징, 마켓팅 전략등을 고려해 게임 상품화와 게임 판매 성공 여부, 게임이 미치는 사회적 영향등을 판단하여 게임의 제작 여부를 결정하는 단계이므로 게임의 성공과 밀접한 관련이 있다. 그런데 현재 국내에서 제작되고 있는 게임들은 RPG 게임과 특정한 게임층에 편향된 경향이 있어 장기적으로 게임 시장의 축소를 가져올 수 있다. 그러므로 차별화된 게임을 제작하여 게임 시장의 확대를 이루는 것이 필요하다. 본 논문에서는 온라인 보드 게임에 속하고 인터페이스와 기존 게임에 익숙하지 않는 여성층과 초보 게이머들도 쉽게 게임을 즐길 수 있는 도르르 왕국의 1차 기획 사례 연구를 통해 온라인 게임의 1차 기획 과정을 논한다. 본 연구는 기존 게임과 차별화된 게임을 제작하려는 게임 제작업체에게 1차 기획의 좋은 예가 되어 경쟁력 있는 게임을 출하할 수 있도록 도움을 줄 수 있다.
게임 기획은 초기 기획과 세부 기획으로 나뉘어진다. 초기 게임 기획에는 디자인적인 요소, 기술적인 요소, 마케팅적인 요소등이 효율적으로 고려되어야 한다. 특히 기술적인 요소 즉 플랫폼, 게임 엔진, 서버 구축 및 구성등은 개발 비용과 개발 기간에 영향을 줄 수 있다. 그러므로 게임을 기획할 때 해당 게임의 기획 의도에 적합한 기술 요소를 선택해야 한다. 본 논문에서는 게임을 초기 기획할 때 고려해야 할 기술적인 요소들을 플랫폼, 게임 엔진, 게임 서비스, 그리고 네트워크 인프라를 중심으로 연구하였다.
종래에서 부터 원가관리의 대상은 제품시방이 결정되고 제조준비가 대체로 완료된 후의 활동, 즉 제조활동이었다. 그러나 우리나라에서는 제조활동이 자동화, FMS화, CIM화가 진전되어, 제조과정에 들어와서부터 원가를 콘트롤하는 여지가 매우 좁아져 왔다. 따라서 관리효과를 얻기 위해서 제조준비활동이나 제품설계 활동으로 관리대상을 이동시킬 필요가 생기게 되었다. 이와 같은 배경하에서 제품설계단계와 제조준비단계에서 결정되는 신제품의 원가를 관리하고자 하는 것이 여기서 말하는 제품설계단계의 원가관리(일본에서는 원가기획이라고 부르는 경우가 있다. )인것이다. 제품설계단계의 원가관리의 개념은 수년전 부터 확대화의 경향에 있다. 즉, 그것은 단순히 제품설계와 제조준비의 단계에서 결정되는 제품원가의 관리만으로서가 아니라 신제품에서 기대되는 이익의 예측과 관리까지도 포함하기에 이르고 있다. 그리고 제품설계단계의 원가관리의 대상영역에 제품 컨셉트 작성활동이라든가 판매가격설정에 이르는 문제까지 포함하고 있는 것이며, 마케팅 전략이라든가 장기이익계획으로 보아서 전개하는 것으로 보이는 것이다. 이와 같이 아주 다양한 내용을 지닌 제품설계단계의 원가관리로 되고 있는 것이다. 이와 같은 원가기획의 유용성과 발전성을 표시하는 것이며 금후의 연구과제에 대한 명시적인 것이기도 한 것이다. 그러나 여기에서는 이러한 현상을 찾아보면서 제품설계단계의 원가관리에 대한 일반적인 Job plan(제품설계단계의 원가관리를 효과적으로 실시하기 위한 표준적 수준)의 주요과제에 대하여 논술키로 한다.
공공 건설공사에서 공사 단계별 합리적인 공사비를 산정하는 것은 국가 예산의 효율적 확보 및 집행 등에 있어 매우 중요한 요소이다. 일반적으로 공사예정가격은 대상 구조물의 설계 종료시점에서 산출된다. 그러므로 대상 구조물의 구체적인 상세 단면이 주어지지 않은 기획단계 및 설계초기단계에서 교량 구조물에 대한 단순 정보만을 가지고 개략공사비를 추정하는 것은 상당히 어려운 문제일 것으로 생각된다. 본 연구에서는 선행연구에서의 61개의 강박스거더교 공사비 분석에 의해 효율적이고 적절한 기획단계 및 설계초기단계의의 개략공사비 산정 모델의 제시 및 타당성을 검증하고자 한다. 연구결과, 본 연구에서 제시된 공사비 산정 모델에 의해 얻어진 추정공사비는 기존에 사용된 방법과 비교할 때 매우 높은 신뢰도를 갖는 것을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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