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포스트 IMF 시대 경쟁 논리의 내면화 양상 연구 - IMF 이후 서바이벌 프로그램의 변화 양상을 중심으로 (Study on Internalization of Post-IMF Era's Competition Logic - Focusing on the Changes of Survival Program Since IMF Era)

  • 박인성
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.591-604
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    • 2019
  • 본 연구는 IMF 이후의 시대성 내부에서 경쟁의 논리가 내면화되고 정교해지는 과정을 서바이벌 프로그램의 계보를 통해서 점검하기 위한 것이다. IMF 사태에 대한 극복의 서사가 공동체주의와 개인의 성공 사이에서 충분히 화해 가능한 서사 모델들을 발견했다면, 거꾸로 포스트 IMF는 경쟁과 관련된 특유의 정서적 구조를 드러내는 재난적 리얼리티에 기초하고 있다. 따라서 본 연구는 재난적 리얼리티를 서바이벌의 형식과 그러한 형식에 내포된 서사적 구조를 통해서 구성되어가는 과정을 살펴보는 것이기도 하다. 본 연구는 서바이벌 프로그램의 변화와 그에 따른 서사적 변화를 추적하기 위한 통시적인 흐름을 재구성하였다. 힐링-멘토의 시기에 상대적으로 서바이벌 프로그램은 쇠퇴하는 것처럼 보이지만 오히려 힐링-멘토 담론에 내포되어 있는 자기계발의 논리를 통해서 새로운 과도기를 마련한 것처럼 보인다. 사회나 구조보다도 개인의 자기계발 논리에 경유하면서, 서바이벌에 내재된 경쟁의 리얼리티는 더 이상 공동체 내부의 도덕주의나 정서적 화해를 위해서 작동하지 않아도 되는 것이다. 서바이벌 프로그램은 공동체 내부의 큰 공감을 지향하기보다는 좁은 자기 취향의 영역에 경쟁을 위임함으로써 환상적인 대리만족을 수행하게 된다.

효행 설화 연구 - 『삼국사기』, 『삼국유사』에 나타나는 효행 양상을 중심으로 - (A Study on the Filial Story - Focusing on the Communication with the Actor and Target in the 『三國遺事』(Memorabilia of the Three Kingdoms), 『三國史記』(Historical Records of the Three Kingdoms))

  • 강성숙
    • 동양고전연구
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    • 제48호
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    • pp.7-39
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    • 2012
  • 조선시대 교화서와 달리 초기 '역사서'에 실린 기사는 교화적 효과만을 위해 수집, 편찬된 것이 아니어서 효행설화라 하더라도 각각의 서사가 효행을 드러내는 방식에 조금씩 차이가 있으며, 효에 대한 자세가 천편일률적이거나 무비판적이지 않다. "삼국사기" "예전(列傳))"과 "삼국유사" "효선(孝善)"편 효행설화에는 (1)처절한 효행과 그 포상에 서사의 초점이 놓여 부모의 존재가 드러나지 않는 설화에서부터 (2)부모 자식 간의 관계가 효행의 완성에 영향을 주는 가능성의 서사, (3)부모가 적극적으로 자식의 삶에 관여하며 목소리를 드러내 자식의 자아실현을 촉발하는 효행 서사까지 두루 나타난다. 여기서는 후대 효행설화에서는 좀처럼 보이지 않는, 자식에게 진정한 효가 무엇인지 깨닫고 행동하게 하는 부/모의 모습이 나타난다. "삼국사기" "예전(列傳)"과 "삼국유사" "효선(孝善)"편 효행 설화는 전형화된 효행중심 서사뿐 아니라 가족 관계 속에서 소통하고, 변화하여 깨달음을 얻게 되는 모습까지 보여주고 있다. 갈등과 소통의 과정을 거치는 경우 윤리적 효의 성격과 그 실천에 대한 궁극적 해답이 분명해지는 반면, 타고난 효자의 효행 기록은 하기 힘든 어려운 행위에 대한 감탄이 주조를 이루게 된다. 삼국시대의 효행설화는 효행의 대상이 되는 부모가 그 존재감을 드러냄으로써 효자/녀가 진정한 효를 행하게 되는 과정을 체험하게 하는데, 이를 통해 효자/녀는 자연스럽게 효(孝) 자체에 대한 깊이 있는 깨달음을 얻게 된다.

온·오프라인 매개 인터랙티브 스토리텔링 구조 제안 : 대체현실게임과 AR게임의 비교를 중심으로 (A Suggestion for Structure of Interactive Storytelling that Mediates Online and Offline: Focusing on the Comparison between ARG and AR Games)

  • 김지영;권병웅
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.687-700
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    • 2021
  • AR 등 실감기술의 등장은 상호작용의 영역을 컴퓨터 환경 내에서 오프라인 공간으로 확장했다. 즉 온라인과 오프라인을 넘나드는 상호작용이 등장한 것이다. 향후 수요 증가가 예상됨에 따라 그 서사적 연구 필요성이 대두되고 있으나, 현시점 논의는 온라인 내 상호작용에 머물러 있다. 본 연구는 온·오프라인 매개를 특징으로하는 상호작용적 서사에서 상호작용성과 서사성을 조화로이 달성하기 위한 스토리텔링 구조를 제안한다. Henry Jenkins의 '환경적 스토리텔링' 이론에 기초해 대체현실게임과 AR게임의 사례를 연구한 결과, 이를 위해서는 창작자가 설계한 공간과 플레이어의 상호작용에 의해 생성되는 공간 간 균형이 이루어져야 하며, 온·오프라인 양 공간에 적절한 역할 분배가 이루어져 함께 서사의 형성에 기여해야 함을 확인하였다. 또한 현실의 시공간 공유, 지역성 기반 협력 등 오프라인의 공간성에 기반해 상호작용성과 서사성을 조화로이 달성해내는 대체현실게임의 특성을 차용할 필요가 있다. 본 연구는 기존 온라인 내 상호작용을 중심으로 논의되었던 인터랙티브 스토리텔링의 영역을 오프라인으로까지 확장하고, 상호작용 방식뿐 아니라 영역을 고려 요소로 제언한 데에 의의가 있다. 더불어 온라인과 오프라인을 매개하는 스토리텔링의 기반연구로서 AR게임 등 실감기술 기반 콘텐츠 즉, 가상과 현실을 매개하는 콘텐츠의 개발에 방향을 제시할 것으로 기대한다.

재생 골재 및 굳지 않은 재생 콘크리트의 성질

  • 구봉근;김창운;라재웅;서사범;류택은;이현석
    • 한국산업안전학회:학술대회논문집
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    • 한국안전학회 1998년도 추계 학술논문발표회 논문집
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    • pp.315-320
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    • 1998
  • 최근에 도시의 재개발계획 및 도시환경정비 등에 의해 해체되는 구조물이 증가하여 폐콘크리트의 발생량은 증가하고 있어, 이를 이용한 재생골재의 재활용이 필요한 실정이다. 그러나, 현재 생산되고 있는 재생골재는 기초적 물성이 천연골재와 비교하여 상대적으로 열악하여 이를 이용한 재생콘크리트는 일반 골재를 사용한 콘크리트에 비하여 시공성 및 굳은 콘크리트의 공학적 특성 및 내구성 저하에 대한 우려로 건설구조재료로서의 사회적인 신뢰도가 낮은 실정이다. (중략)

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영화 <여자, 정혜>에 연출된 자유간접화법의 의미 분석 (A Study on Free Indirect Discourse Emerged in the )

  • 김종완
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권9호
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    • pp.60-68
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    • 2017
  • 필자는 이 논문을 통해 현대영화의 자유간접화법의 형식들을 파악하고자 한다. 우선 자유간접화법과 관련한 개념 정립을 위해 바흐친의 화자와 인물의 목소리의 혼합이라는 다음성 이론을 살펴보았다. 그러나 다음성 이론을 영화에 적용하기 위해서는 소설과 영화의 형식적 차이를 간과할 수 없으며, 이에 필자는 필자의 선행 연구인 서사 거리(narrative distance) 개념에 기초하여 영화 저작도구인 카메라의 이중적 위치에서 영화의 자유간접화법의 가능성을 찾으려 한다. 이어서 필자는 들뢰즈가 "시네마II"에서 주창한 시간 개념을 도입하여 영화의 자유간접화법의 의미를 분석하였다. 즉, 들뢰즈에게서 시간은 과거와 현재의 순환이며 비유크리트적 공간처럼 시간도 순환한다고 본다. 이런 들뢰즈의 크리스털 이미지로서의 시간 개념을 영화 <여자, 정혜>의 분석 도구로 원용하여 영화 속 자유간접화법의 형식들을 이해하고자 한다.

예술 형식으로서의 애니메이션의 서사적 특성 연구 - 브래드 버드 감독의 "아이언 자이언트(1999)", "인크레더블(2004)", "라따뚜이(2007)"를 중심으로 - (A Study of the Narrative Features in Animation as an Art Form - Focusing on Brad Bird's "The Iron Giant(1999)", "The Incredibles(2004)", "Ratatouille(2007)" -)

  • 김숭현;이태훈
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권3호
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    • pp.429-438
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    • 2018
  • 미국의 각본가이자 애니메이션 감독인 브래드 버드는 2000년대 초반부터 대부분의 애니메이션이 저 연령층을 대상으로 하여 제작, 개봉되고 있는 상황을 비판했다. 그는 애니메이션이 아이들 뿐 아니라 어른들에게도 메시지를 전달할 수 있는 예술 형식이며, 그 발전 가능성이 높다고 주장하였다. 본 연구에서는 브래드 버드 감독의 장편 애니메이션 <아이언자이언트>, <인크레더블>, <라따뚜이>의 서사구조 및 캐릭터, 서브플롯, 상징 및 복선, 암시 등 총체적인 구성요소, 그리고 표현 양식을 분석하여 그의 작품이 갖는 차별화된 서사적 특성과 전략에 대해 구체적으로 살펴보았다. 그 결과 예술 형식으로서의 애니메이션의 서사적 특성은 첫째, 저 연령층뿐 아니라 성인들도 깊게 공감할 진중한 주제 메시지의 전달. 둘째, 현실사회의 모순과 시대적 과오를 비판하는 사회의제 표현. 셋째, 현실적 상황 설정을 바탕으로 치밀하게 구성된 플롯을 통해 개연성 높은 내러티브 구조라고 할 수 있다. 본 연구가 향후 다양한 애니메이션이 제작될 수 있는 기초자료로 활용되기를 기대한다.

김수현 홈드라마의 장르문법과 젠더 이데올로기 <엄마가 뿔났다>를 중심으로 (Category Grammar and Gender Ideology of the Su-Hyeon Kim's Home-drama Focused on <Mom's dead upset>)

  • 유진희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권11호
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    • pp.102-112
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    • 2010
  • 본 연구는 학문적 연구 대상에서 소외돼온 텔레비전 드라마 작가에 관한 후속 연구로, 한국 텔레비전 드라마에 홈드라마와 멜로드라마라는 장르 개념을 구축한 김수현 작가 홈드라마의 장르 차별성과 이데올로기 경향성을 논하고 있다. 김수현 작가의 멜로드라마에 관한 선행 연구에 이어 홈드라마 장르 연구를 시도한 첫 번째 목적은 기능주의적 사회규범 잣대의 편협한 단편적 평가를 재고하기 위해서이다. 또한 페미니즘 시각에 매몰된 평가에 의해서 김수현 홈드라마가 가부장 이데올로기를 옹호한다는 평가를 재고하기 위해서이다. 이 같은 평가야말로, 텔레비전 드라마 작가 연구의 부재라는 현실의 반증이기도 하다. 2008년 화제작 <엄마가 뿔났다>를 중심으로 한 연구 분석 결과, 김수현 작가의 홈드라마 장르문법은 안정적, 변동적 서사 전략을 적절히 융합, 구사함으로써 대중적 소구력을 획득하는 것으로 나타났다. 즉 대가족과 중층적 인물 구성, 일상성을 기초로 한 사실주의와 해피엔딩으로 끝나는 가족애의 주제 의식의 안정적 장르 관습에 시대상을 반영한 1대 가부장의 변화, 2대 전업주부의 역할 변화, 3대 결혼 풍속도의 변화라는 변동적 서사전략을 융합 구사함으로써 장르문법의 차별성을 보이고 있다. 또한 연구 대상 드라마의 갈등 유형과 갈등 관련 젠더 역할 분석 결과, 김수현 작가는 홈드라마 장르를 통해 그간의 남성 지배 가부장 젠더 이데올로기에 관한 진보적, 보수적 경향성 논의 보다는 그 저변에 자리한 작가의식, 즉 자본주의 이데올로기에 붕괴돼 가는 인간성의 회복과 사랑과 이해, 신뢰를 바탕으로 하는 가족애를 지향하는 인본주의적 경향성을 보인다.

브랜드 웹툰 스토리텔링의 스핀오프 양상 연구 (A Study about The Spin-off Phenomenon of Brand Webtoon Storytelling)

  • 이영수
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권48호
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    • pp.217-247
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    • 2017
  • 홍보용으로 기획되어 포털 사이트 등에 연재된 웹툰을 브랜드 웹툰이라 한다. 브랜드 웹툰은 웹툰의 호소력을 사용하기 위해 기획된 것으로, 브랜드 스토리텔링의 하나로 각광을 받고 있다. 본 연구는 최근 포털 사이트에 다년간 작품을 연재한 작가들이 다수의 브랜드 웹툰을 연재, 완결한 사실에 주목하였다. 그리고 웹툰과 브랜드 웹툰 간에 표현양식과 서사구조, 그리고 캐릭터가 어떻게 공유되는지 비교, 분석하였다. 이를 통해 웹툰 연재 작가들의 기존의 작가 작품과 브랜드 웹툰 사이에 스핀오프 양상이 나타나고 있다고 보았다. 스핀오프란 이전에 발표되었던 드라마, 영화, 책 등의 등장인물이나 상황에 기초하여 새롭게 다른 이야기를 만들어내는 것을 말한다. 외전 형식이 대표적이지만 그 외에도 정서를 만드는 장르, 컨셉, 세계관, 서사를 전개하는 표현방식과 서사 구조 등 정서를 만드는 이야기의 양식이 동일하거나 동일 캐릭터를 활용하는 경우 스핀오프의 양상이 나타난다고 볼 수 있다. 본 연구는 같은 작가가 만들어내는 브랜드 웹툰과 기존의 웹툰 사이에 이러한 양상이 존재하는지 살펴봄으로써 원전으로서의 웹툰의 스토리텔링과 브랜드 웹툰의 스토리텔링 양쪽을 고찰하려 하였다. 연구 대상으로는 네이버에서 연재한 곽백수 작가의 <가우스 전자>와 <가우스 임파서블>을 비롯한 5개의 브랜드 웹툰, 김양수 작가의 <생활의 참견>과 3개의 브랜드 웹툰, 김진 작가의 <오늘밤은 어둠이 무서워>와 2개의 브랜드 웹툰, 다음에서 연재한 피터몬 작가의 <잉어왕>과 브랜드 웹툰 등을 삼아, 동일한 이야기 양식과 캐릭터를 비교하여 살펴보았다. 또한 같은 시기 연재한 본래의 작품과 브랜드 웹툰 간의 댓글 수 및 별점 개수 등을 비교하여 호응도까지 살펴보았다. 각 웹툰의 표현양식과 서사구조가 브랜드 웹툰에서 어떻게 나타났으며 호응을 얻었는지 분석하고 살펴본 본 연구는 앞으로 브랜드 스토리텔링에 활용될 수 있는 브랜드 웹툰의 스토리텔링에 도움이 될뿐만 아니라, 웹툰 스토리텔링의 특성을 규명하는데 도움이 될 것이다.

점봉산 신갈나무 낙엽의 분해율과 미기상요인과의 상관관계 분석 (Correlation between litter decomposition rate of Quercus mongolica leaf and microclimatic factors at Mt. Jeombongsan)

  • 원호연;이영상;이재석;이일환
    • 환경생물
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    • 제40권4호
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    • pp.455-463
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    • 2022
  • 기후변화에 따른 산림생태계의 기능 변화를 파악하기 위해 산림생태계의 중요한 기능인 낙엽분해율과 미기상 요인과의 상관관계를 분석하였다. 2017년 1월부터 48개월간 동사면과 서사면에 설치된 낙엽주머니를 통해 낙엽의 분해율을 분석하고 연구지소의 미기상요인(대기온도, 토양온도, 토양수분)을 관측하여 상관관계를 도출하였다. 48개월 경과 후 신갈나무 낙엽의 잔존율은 동사면과 서사면에서 각각 27.1±1.3%, 37.0±3.6%로 감소하였으며, 이에 따른 낙엽의 분해상수(k)는 동사면과 서사면에서 각각 0.33, 0.25로 나타났다. 신갈나무 낙엽의 초기 C/N비율은 38.5이었으며 시간이 경과함에 따라 감소하여 48개월 경과 후 동사면과 서사면의 C/N비율은 각각 13.4, 16.7로 나타났다. 연구지소의 조사기간 동안 평균 대기온도 및 토양온도는 동사면과 서사면에서 각각 8.2±9.0, 9.1±9.3과 8.5±7.4, 9.3±7.3℃로 서사면에서 더 높게 나타났다. 토양수분의 경우, 동사면과 서사면에서 평균 19.4±11.0, 20.5±5.7%로 큰 차이를 보이지 않았으나 연간 변화 양상이 다소 다르게 나타났다. 분석된 낙엽의 분해율과 미기상 요인과의 상관관계를 분석해본 결과, 동사면에서 낙엽분 해율과 토양수분이 양의 상관관계를 갖는 것으로 나타나, 낙엽분해율은 토양수분량에 영향을 받는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 향후 기후변화에 따른 폭우, 폭설 등의 영향이 산림생태계의 기능에 미치는 변화에 대응할 수 있는 기초자료를 제공하고자 한다.

모빌리티와 장소 현상학, 대중서사 연구의 한 관점 -데이비드 시먼의 『삶은 장소에서 일어난다』를 중심으로 (Mobilities and Phenomenology of Place, A Perspective for the Popular Narrative Studies -David Seamon's Life Takes Place)

  • 김태희
    • 대중서사연구
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    • 제25권4호
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    • pp.469-506
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    • 2019
  • '장소'에 주목하는 기존의 대중서사 연구들에서는 공간과 장소의 구별을 이론적 토대로 하는 경향이 있다. 이에 따르면 한마디로 공간은 이동적이고 장소는 정주적이다. 그렇다면 고도 모빌리티 시대, 즉 이동의 공간이 정주의 장소를 빠르고 광범위하게 잠식하는 것처럼 보이는 시대에도 이러한 의미의 장소에 주목하는 대중서사 연구는 여전히 유효할 것인가? 이 글은 데이비드 시먼(David Seamon)의 저서 『삶은 장소에서 일어난다: 현상학, 생활세계들, 그리고 장소 만들기(Life Takes Place: Phenomenology, Lifeworlds, and Place Making)』를 중심으로 고도 모빌리티 시대에 장소에 주목하는 대중서사 연구의 가능성을 모색한다. 이 책은 현상학적 방법론에 기초하여 장소를 탐구하기 위해, 통합적 관계성(synergistic relationality)을 디딤돌로 하여 이른바 전진적 점근(progressive approximation)이라는 이론적 틀을 활용한다. 이에 따르면 장소는 먼저 하나의 전체, 즉 단자(monad)로 연구되어야 한다. 하나의 전체로서의 장소 단자에 대한 현상학적 연구는 장소가 인간의 근본 조건임을 식별한다. 그 다음 연구의 '전진적' 순서에 따라, 장소를 이항대립들의 결합체인 양자(dyad)로서 연구한다. 이에 따르면 운동/정지, 내부성/외부성, 평범함/비범함, 내향성/외향성, 본향/이향이 다섯 가지의 양자로 식별된다. 그러나 이러한 이항대립을 넘어서기 위해 이제 연구는 장소 삼자(triad)라는 상위 차수(order)로 이행하는데, 여기에는 장소상호작용, 장소 정체성, 장소 해방, 장소 실현, 장소 강화, 장소 창조가 포함된다. 이를 통해 장소에 대한 연구는 장소의 본질을 향해 전진적으로 점근하여 가는 것이다. 이 풍부하고 통찰적인 책의 저자는 고도 모빌리티 시대의 장소라는 물음을 스스로 제기하면서, 이에 대해 장소가 여전히 인간의 근본 운명이라는 답변을 제출한다. 그러나 이러한 답변은 여전히 공간/장소 및 이동/정주라는 이항대립에 머물러 있는 듯 보인다. 이 글에서는 이러한 이항대립을 넘어설 가능성, 그리고 이동의 실천을 통해 '장소 만들기'를 수행할 가능성을 대안적 답변으로 제시하고, 이러한 관점에서 대중서사 연구가 어떻게 이루어질 수 있는지 사례를 제시하고자 한다.