The price-to-earnings ratio (PER) is an important indicator to measure the stock price and profitability of a firm; it is also the most used valuation indicator among investors. When using the PER to compare the investment values of different stocks, these stocks must come from the same sector. This study mainly focuses on the China's listed manufacturing firms. By learning from previous research results and analyzing the current situation, we studied the correlation between the manufacturing sector's PER and its influencing factors from both macro and micro perspectives, the combination of which eventually sheds light on such correlation. Analyzing GDP growth rate data, Manufacturing Purchasing Managers' Index, and other macroeconomic variables from 2008 to 2018, we conclude that these variables jointly have a certain impact on the average PER of the manufacturing sector. We then form panel data based on relevant (2014-2018) data gathered from 317 of China's A-listed manufacturing firms to study the impact of micro-variables on PER. By using Stata and other software to analyze the panel data, we reach the conclusion that the Debt to Asset Ratio, Return on Equity, EPS growth rate, Operating Profit Ratio, Dividend Payout Ratio, and firm size have a significant impact on PER. The Current Ratio, Treasury Stock ratio and Ownership Concentration have no distinct effect on PER. Based on our empirical findings, we design a theoretical model that affects the PER.
본 연구는 우간다 루웨로 지역의 젊은 여성들 사이에 성생식보건 지식, 태도, 자기효능감의 관계를 조사했다. 2016년 5월부터 7월까지 루웨로 지역의 여성 82명을 대상으로 설문조사를 실시했으며, 다중 선형 회귀 분석을 통해 자기효능감에 대한 지식과 태도의 예측력을 평가했다. 연구 결과 참가자 중 48.8%가 16-17세였으며, 지식, 태도, 자기효능감 사이에 유의한 상관관계가 있었다. 또한, 지식과 태도는 자기효능감의 59.6%를 설명했으며, 모두 자기효능감을 예측하는 데 유의한 역할을 했다. 연구 결과는 건강한 활동에 참여하는 자기효능감과 여성의 역할과 가치에 대한 긍정적 태도, 청소년기 건강 유지에 대한 지식 간의 관련성을 강조한다. 이를 토대로 향후교육 프로그램은 이러한 요소를 강화하여 우간다의 청소년 임신 및 성생식보건 문제에 대응해야 할 것이다.
본 연구는 국내 모바일 커머스 내 게임화 요소인 보상형 미니게임의 사용자 경험에 관한 연구이다. 최근 모바일 커머스 서비스에 고객 유입, 체류시간 증가, 재방문율 향상의 목적으로 게임화 마케팅 전략이 적극적으로 도입되고 있다. 이에 본 연구는 게임화 요소의 사용자 경험을 연구하고, 사용자가 모바일 커머스의 게임화 요소에 대해 어떻게 느끼는지에 대한 평가를 수치화하였다. 연구 방법으로는 즐거움, 몰입, 보상, 가치성, 유용성을 기준으로 설문지를 작성하여 설문조사를 실시하고, 그중 20~40대 남녀 사용자를 대상으로 1:1 심층 인터뷰를 진행하였다. 실험 결과 즐거움과 몰입에서 사용자 만족도를 높일 수 있는 전략이 필요하며, 예측할 수 있는 보상 시스템과 상품 탐색에 관한 사용자 경험을 개선하여 상품 구매로 연결할 수 있는 전략이 필요함을 알 수 있었다. 본 연구가 게임화 요소를 적용하려는 기업의 마케팅 전략 수립 및 사용자 경험 개선에 시사점을 줄 수 있기를 기대한다.
상품 평가 기준은 상품에 대한 속성, 가치 등을 표현한 지표로써 사용자나 기업이 상품을 측정하고 파악할 수 있게 한다. 기업이 자사 제품에 대한 객관적인 평가와 비교를 수행하기 위해서는 적절한 기준을 선정하는 것이 필수적이다. 이때, 평가 기준은 소비자들이 제품을 실제로 구매 및 사용 후 평가할 때 고려하는 제품의 특징을 반영하여야 한다. 그러나 기존에 사용되던 평가 기준은 제품마다 상이한 소비자의 의견을 반영하지 못하고 있다. 기존 연구에서는 소비자 의견이 반영된 온라인 리뷰를 통해 상품의 특징, 주제를 추출하고 이를 평가기준으로 사용했다. 하지만 여전히 상품과 연관성이 낮은 평가 기준이 추출되거나 부적절한 단어가 정제되지 않는 한계가 있다. 본 연구에서는 이를 극복하기 위해 잠재 디리클레 할당(Latent Dirichlet Allocation, LDA) 기법으로 리뷰로부터 평가 기준 후보군을 추출하고 이를 k-최근접 이웃 접근법(k-Nearest Neighbor Approach, k-NN)을 이용해 정제하는 모델을 개발하고 검증했다. 제시하는 방법은 준비 단계와 추출 단계로 이루어진다. 준비 단계에서는 워드임베딩(Word Embedding) 모델과 평가 기준 후보군을 정제하기 위한 k-NN 분류기를 생성한다. 추출 단계에서는 k-NN 분류기와 언급 비율을 이용해 평가 기준 후보군을 정제하고 최종 결과를 도출한다. 제안 모델의 성능 평가를 위해 명사 빈도 추출 모델, LDA 빈도 추출 모델, 실제 전자상거래 사이트가 제공하는 평가 기준을 세 비교 모델로 선정했다. 세 모델과의 비교를 위해 설문을 진행하고 점수화하여 결과를 검정했다. 30번의 검정 결과 26번의 결과에서 제안 모델이 우수함을 확인했다. 본 연구의 제안 모델은 전자상거래 사이트에서 리뷰 특성을 반영한 상품군 별 차원을 도출하는데 활용될 수 있고 이를 기초로 인사이트 발굴을 위한 리뷰 분석 및 활용에 크게 기여할 것이다.
이 연구는 경상북도 봉화지역에서 매장된 천연 광물을 이용하여 화장료용의 분체로써 활용가치를 부여한 코팅 방법에 관한 것이다. 이 광물의 이름은 부석이라고 칭하며, 미립자 파우더를 개발하여 이 파우더의 성능을 평가하고 화장품의 효능적 가치가 있는 가에 대하여 연구한 결과를 보고한다. 이 파우더의 표면에 오일을 코팅하기 위하여 미립자 표면에 알루미늄하이드록사이드를 1차 코팅한 후에 여기에 알킬실란으로 코팅하였다. 또한, 식물성 오일로 코팅하여 파우더의 응집을 막고, 오일상에서의 분산성을 높일 수 있도록 하였다. 첫째; 부석파우더의 입자는 $10{\sim}50{\mu}m$의 입자를 가지고 있었으며, 입자의 표면에 다공성의 구멍이 있었다. 둘째; 이 파우더의 구성성분은 $SiO_2$, $Al_2O_3$, $Fe_2O_3$, MgO, CaO, $K_2O_2$, $Na_2O$, $TiO_2$, $TiO_2$, MnO, $Cr_2O_3$, $V_2O_5$ 등을 함유하였다. 셋째: 이 파우더의 입자는 판상형 구조를 가지며, 다공성으로 적갈색을 가지고 있음을 SEM과 TEM 분석을 통하여 알 수 있었다. 넷째; 이부석 파우더의 원적외선 방사율은 $0.924{\mu}m$이었으며, 방사에너지는 $3.72{\times}10^W/m^2{\cdot}{\mu}m$ 이었다. 또한 음이온 방출량은 128 ION/cc를 방출하는 것으로써, 코팅을 하더라도 변하지 않고 그대로 그 성능이 유지되는 것을 알 수 있었다. 이러한 결과를 바탕으로 화장품의 응용분야로써 비비크림, 쿠션파운데이션, 파우더펙트 등의 색조화장품, 선블록크림, 워시오프 마사지팩 등의 기초 화장료에 폭넓게 응용이 가능할 것으로 기대한다.
서비스 산업의 비중이 지속적으로 증가하면서, 경제적인 패러다임이 제품 지배 논리에서 서비스 지배 논리로 전환됨에 따라 서비스를 보다 체계적으로 이해하고 그 생산성을 향상시킬 수 있는 서비스사이언스 분석 방법론에 대한 필요성이 증가하고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 서비스사이언스에서의 새로운 서비스를 이해하기 위해 서비스의 구성요소를 나타내고 있는 서비스 시스템에서부터, 서비스 경험, 서비스 네트워크, 서비스 라이프사이클, 서비스 혁신에 대해 설명하고, 이러한 이해를 바탕으로 서비스사이언스 분석 프레임워크를 도출하였다. 본 연구에서 제시한 서비스사이언스 분석 프레임워크는 기업내부의 자원을 조직화하기 위해 필요한 서비스 라이프 사이클 4단계(서비스 전략 및 설계, 생산 및 전달, 운영 및 유지, 평가 및 향상)와 고객의 서비스 경험 극대화를 위한 네트워크(가치행위 네트워크, 자원통합자 네트워크, 역량 네트워크)로 구성되어 있다. 서비스사이언스 분석 프레임워크는 향후 서비스사이언스에 관한 연구를 체계화하고 종합적인 시각을 갖는데 기여할 것으로 보인다.
독립 단편애니메이션은 창의적이며 진보적인 표현을 중심으로 젊은 애니메이션 창작자들을 위한 표현 방식이었으며 애니메이션의 탄생이후 애니메이션의 질적인 발전과 다양화를 가져오는 원동력이 되어왔다. 이것은 애니메이션의 발전과정과 함께 하며 실험성과 도전성을 강조하는 많은 작품을 세상에 등장시켰고 프랑스, 일본, 캐나다 등 애니메이션 자원이 풍부한 나라에서는 그 중요성을 인식하고 가치를 이어가기 위해 젊은 창작자들을 지원하고 있다. 하지만 한국 애니메이션 작품들은 어린이들로부터의 인기로 작품의 질을 평가받고 작품의 완성도 보다는 완구를 비롯한 제품개발과 판매에 주력하는 기업과 그것을 당연하게 수용하는 대중적 인식이 산업 전반에 형성되어 있다. 이런 점들로 인해 한국의 젊은 애니메이션 창작자들은 미래를 위한 창의적인 시각과 철학적인 문제의식을 표현하지 못하고 상업 애니메이션 시장의 한계에 갇혀 벗어나지 못하고 있다. 유아용 애니메이션으로 포화상태에 이른 한국 애니메이션 산업의 재도약과 확장을 위해서는 좋은 기획과 스토리 개발, 기술혁신을 통한 상업적 목표달성과 더불어 도전적이고 실험적인 성격의 독립 단편애니메이션 대한 가치를 재정립하고 다양화를 중심으로 하는 창작환경과 지원제도의 변화가 필요하다. 이를 위해 본 논문은 한국 독립 단편애니메이션의 제작 및 상영, 배급, 정부지원 등의 현황을 분석하고 구조적 문제점과 해결을 위한 방법을 알아본다.
자본주의 사회에서 기업은 이윤의 극대화라는 목표를 이루기 위해, 인간을 하나의 자원으로 간주하여 도구화 하는 경향이 있다. 그 결과 인간소외(alienation) 및 부의 양극화 현상이 심각한 사회적 문제로 거론되고 있다. 오늘날 경제성장에 따른 물질적 풍요와 번영이 인류사회에 행복을 가져다 줄 것이라는 통념은 '물질적 풍요 속의 정신적 빈곤'이라는 문제제기에 의해 그 위상이 흔들리고 있다. 자본주의가 인류사회의 행복과 공동번영에 기여하는 경제체제로서 역할을 다하려면, 자본주의 역시 시대의 변화에 맞추어 진화해야 한다. 본 논문에서는 새 시대에 걸 맞는 자본주의의 대안을 논의하고자, 저자 이재윤이 창시한 깨달음경영학(MOSEE;Management Of allSelves' Enlightenment and Empowerment)의 새로운 과학적 학문연구를 통해 새로운 실현성 영역을 추구하는 동시에, 깨달음경영의 새로운 5차원 요소인 의식(영성) 자원 및 자산(SRA:Spirit Resource and Asset)과 본질적으로 무(無)에서 유(有)를 창조하는 진성 창조경영(MOC:Management Of Creation)의 연구 및 인간의식 성장 방법론에 대하여 발표 하고자 한다. 이로써 현대의 주요한 여러 경영철학들 예컨대 CSV(마이클 포터) SI(개리 함멜) 복잡계 철학 美德경영 등의 내재된 구조적 제약들을 분석 평가하고 한계를 극복하는 방안들을 제시함으로써 21세기 우주 인류 신문명 창달을 위한 5차원의 깨달음경영 혁명을 성취 하고자 한다. 즉 2040년 전에 지구 인류의 고도 영성 초 과학기술 문명을 넘어서 우주 인류의 초 영성 초 과학기술 문명 창달을 선도하는 학문연구 교육 인류 사회활동을 지속적으로 해갈 것이다. 위와 같이 21세기 우주 인류의 영원한 평화 자유 지속적 번영을 이루고자 한다. 본 연구는 통섭 고찰 제2회로 미국의 마이클 포토와 막 클램머의 공유가치(CSV)와 영국의 게리 함멜과 프라할라드의 전략적 의도와 브라이언 아서의 복잡계 경영경제 이론을 통섭을 고찰한다.
본 논문은 우리 시대의 화두라 할 수 있는 SNS의 영향력과 의미를 기록학적 측면에서 살펴보고 'SNS 기록관리'의 필요성을 역설했다. 기존 연구에서 SNS는 주로 홍보를 위한 도구적 성격이 강조 되었다. 하지만 SNS 사용인구가 증가하면서 기록으로서의 SNS 영향력과 가치가 증대되고 있다. 정치적으로 SNS는 유권자와 정치인 간의 소통을 강화하는 도구이며, 경제적으로 SNS는 기업에 대한 고객의 불만을 접수하는 창구이자 마케팅 도구이다. 또한 기존 미디어에서 소외되었던 상대적 약자들의 목소리가 기록된다는 면에서 SNS 기록은 사회적 다양성 확보의 수단이자 다양성 그 자체이다. SNS는 집단 기억 형성의 장이자 집단기억 그 자체이며, 공론장의 역할을 수행할 수 있다. 빅데이터 형성의 장이자 빅데이터 그 자체로서의 SNS 또한 기록학적 의미를 지닌다. 인류 역사는 매체의 역사라 볼 수 있는 만큼 SNS 그 자체도 기록되어야 하며 SNS의 휘발성 또한 SNS를 기록으로 관리해야하는 의미를 가지고 있다고 볼 수 있다. 또한 본 논문은 SNS 기록관리를 1차적 관리와 2차적 관리로 나누어 각각 기록관리 주체와 대상, 시기, 방법, 이유 등의 원칙을 구분해 보았다. 1차적 관리는 당사자가 실시간으로 웹에서 무차별적, 시스템적으로 이뤄져야 하며, 2차적 관리는 전문가나 위원회 등에 의해 티핑포인트에서 다양한 평가와 선별을 거쳐, 사회적 문화적으로 수행돼야 한다고 제안했다. 본 논문은 SNS의 역사와 현황, 각종 사례를 분석해 그 가치와 의미를 살펴보고 있으며, 이는 앞으로 이뤄져야 할 SNS 기록관리 연구를 위한 서론 또는 총론의 성격을 지닌다고 할 수 있다.
현대 대중음악의 뿌리는 블루스와 재즈 음악에서 발전 되어 왔다. 하지만 현재 다양한 멀티미디어 발달과 온라인 산업의 팽창으로 인해 이러한 전통적인 음악은 점차 대중들에게 외면되어지고 있다. 한 국가의 문화 척도를 가늠할 때 오로지 인기 있는 대중음악의 일부 장르만을 두고 그 가치를 평가하지는 않는다. 여러 선진 국가에서는 예술적인 가치를 가지고 있는 음악은 정부와 기업 등에서 보다 많은 저변 확대를 위해 지원하고 성장시키려고 노력하고 있으며 음악 산업 소비자들의 욕구를 충족시켜 주고 있다. 이러한 시기에 국내의 재즈 음악과 재즈 클럽은 댄스 음악, 록 음악과 발라드 음악으로 인하여 점차 그 설 자리를 잃어가고 있으며 단순히 시대의 흐름에서 소외되는 음악 장르가 아닌 우리가 발전시키고 제도적으로 키워나가야 하는 중요한 문화 예술의 한 부분임을 모두가 인식해야하며 보다 많은 방송 미디어에서 다루어 주고 대중에게 인지시켜야 한다. 본 논문은 소규모 시장이긴 하지만 한국 재즈 클럽 분석을 통해서 국내 재즈 음악의 발전과 재즈 클럽이 음악 산업의 한 부분으로서 자리매김할 수 있는 여러 요인들을 분석한다. 재즈 음악의 갖는 예술성과 대중성, 음악 교육 프로그램의 개발, 정부 주도의 공연 활성화, 방송 미디어의 재즈 음악 프로그램 운영과 차별화된 공연장 운영은 결국 많은 재즈 음악 애호가의 증가로 이어져 재즈 클럽의 발전으로 이어질 것이다. 또한 이러한 발전 방안을 통해 재즈 클럽이대중 문화 예술의 주요한 일부분으로 성공할 수 있기를 바란다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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