본 논문에서는 키넥트 센서 기반의 아동 기억력 향상 애플리케이션을 설계하고 구현한다. 이 애플리케이션은 유아층의 기억력을 향상시키고 팔 동작으로 소근육 발달에 도움을 주는 카드 짝 맞추기 게임의 기능을 구현한다. 카드 짝 맞추기 게임은 키넥트 센서에서 인식한 사용자의 스켈레톤, 뎁스스트림, 조인트, 음성 정보를 활용하여 플레이어의 오른손을 인식하여 카드를 뒤집고 짝이 맞는 경우는 그대로 두고 짝이 맞지 않는 경우에는 다시 뒤집는다. 사용자는 카드의 위치와 그림을 기억하며 16장의 카드를 모두 맞출때까지 계속 진행한다. 이 게임은 유아들이 재미있게 게임을 즐기면서 기억력을 향상시킬 수 있다.
감미료는 감각을 만족시키는 기능을 가지며, 에너지를 공급하는 영양적 감미료와 에너지를 공급하지 않는 비 영양적 감미료로 분류 될 수 있다. 영양적 감미료들은(설탕, 과당 등) 미국 식약청에서는 일반적으로 안전하다고 인식(generally recognized as safe, GRAS) 되고 있다. 그러나 감미료 섭취는 적절한 영양섭취와 건강과 관련하여 아직 많은 우려를 가지고 있다. 첨가당으로부터의 에너지 섭취가 총 에너지 섭취의 25% 이상이면 식사의 질(quality)이 낮아진다. 지난 수 십 년 간, 당 섭취가 행동적인 면에 부정적으로 작용한다는 많은 이론들이 대두되었다. 그러나 포도당은 뇌의 주요 에너지원이다. 포도당의 기억력 향상기능은 모든 연령에서 보고되었으며, 특히 젊은 층보다는 노인에서 더 효과적이었다. 특히 적당량으로 섭취하였을 때 포도당의 섭취는 단어기억, 이야기 기억, 24시간 전에 학습한 정보에 대한 기억, 경계(vigilance)의 향상, 반응시간의 단축, 정신적 계산 능력의 향상, 시뮬레이터 조절에서의 실수감소, 스투르프효과(Stroop effect)의 감소, 지능검사의 향상, 실제사건에 대한 기억력 검사와 웩슬러 척도(Wechsler Scale)에서의 향상과 같은 여러 인지능력 검사에서 좋은 영향을 미친다고 한다. 포도당 용액과 간식의 섭취는 기억력을 개선한다. 아침식사를 거르는 것은 아동들에서 낮은 학습능력을 보인다. 인지능력 변화와 관련 있는 식이는 뇌에 포도당을 공급하는 것과 관련 있다. 과당도 동물실험에서 기억력을 향상시키는 기능이 있다는 것을 보여주고 있다. 본 논문은 당 섭취가 인지능력에 미치는 영향에 대한 과학적인 연구들을 종합하여 정리한 것이다.
목적 : 본 연구의 목적은 기억력 장애를 가진 성인 환자를 대상으로 기억력 향상을 위한 작업치료 중재를 수행한 단일대상연구의 특성을 확인하고 질적 수준을 알아보는 것이다. 연구방법 : 본 연구는 2011년부터 2020년까지 기억력 향상 작업치료 중재 연구 중 단일대상연구 설계를 적용한 총 6편의 논문을 분석한 문헌연구로, 연구내용에 대한 일반적 특성 및 연구방법의 질적 수준을 분석하였다. 결과 : 분석대상의 질적 수준은 66.7%(4편)가 중간 수준이었고 33.3%(2편)는 높은 수준이었으며, 낮은 수준의 연구는 없었다. 단일대상연구 설계 유형은 모두 반전설계로 ABA가 가장 많았다. 대상자는 뇌졸중, 치매, 경도인지장애 환자였으며, 대상자 수는 1~3명이었다. 독립변수는 오차배제훈련, 어플리케이션 활용 중재, 전산화인지훈련, 시간차회상훈련이었다. 종속변수는 공통변수인 기억력과 함께 집중력, 뇌파변화, 수단적 일상생활활동 및 우울이었다. 중재시간은 30~40분, 중재회기는 6~15회기였으며, 총 연구기간은 3~8주로 다양하였다. 중재 결과 모든 연구에서 중재 후 종속변수가 향상된 것으로 보고되었다. 결론 : 기억력훈련에 대한 단일대상연구 적용 작업치료 중재 연구들은 모두 중간 이상의 질적 수준을 보여 임상에서 적용 시 근거기반자료로 의의가 있으며, 기억력 향상에 효과적인 연구들이라는 것을 확인하였다.
본 연구는 청소년기 흰쥐를 대상으로 4주간의 저강도 트레드밀 운동이 기억력과 해마 신경세포생성, BDNF, Trkb, 중격 콜린세포에 미치는 효과를 조사하기 위하여 수행되었다. 먼저 운동이 기억력에 미치는 효과를 step-through avoidance에서 검사한 결과 운동을 실시했던 흰쥐의 retention latency가 대조군에 비해 유의하게 증가되어 기억력 향상을 나타내었다. 이후 기억력 향상기전으로 해마에서 신경세포증식과 BDNF 및 TrkB 단백질 발현을 정량화 한 결과에서도 운동군의 신경세포 생성율과 BDNF와 TrkB 단백질 발현 모두 대조군에 비해 유의하게 증가된 것으로 나타났다. 게다가 운동을 통한 전뇌 콜린세포 수의 증가가 해마 신경세포생성과 BDNF 발현 증가에 기여하는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 청소년기 운동이 기억력 향상에 도움이 될 수 있음을 보여주는 것이다.
기능성 게임은 게임적 요소인 재미에 교육과 훈련, 치료 등의 특별한 목적을 부가하여 개발한 게임을 말한다. 최근 국내외 기능성 게임 시장은 급성장하고 있으며, 차세대 플랫폼으로 떠오르고 있는 스마트폰의 보급으로 인해 기능성 게임 시장은 더욱 다양한 목적과 사용자를 대상으로 확대될 것으로 예견된다. 본 연구에서는 스마트폰을 이용하여 일반인의 기억력 향상을 위한 기능성 게임 'QUICK REMEMBER 20'을 설계 및 구현하고, 게임 이용자에 대한 사회통계학적 분류에 따른 분석과 게임의 학습 효과에 대한 분석 연구를 수행하였다.
목적 : 본 연구의 목적은 경도 치매 노인의 주의 집중력과 기억력 향상을 위한 아이패드 어플리케이션 중재법의 효과를 알아보기 위함이며, 중재법의 효과를 통하여 임상현장의 작업치료사에게 근거를 제시하고자 한다. 연구방법 : 경도 치매 노인 한 명을 대상으로 단일대상연구 중 ABA 설계로 연구를 진행하였다. 총 20회기를 기초선 A 5회기, 중재기 B 10회기, 기초선 A' 5회기로 나누어서 각 회기별 30분씩 진행되었다. 중재기 때는 'Memorado-움직이는 공, '와 'Circles'라는 두 어플리케이션으로 주의 집중력 및 기억력 훈련을 실시하였고, 매 회기마다 Fit Brains의 '짝 맞추기, '와 '틀린 그림 찾기'로 주의 집중력과 기억력 수준의 변화를 평가하였다. 또한 사전 및 사후 평가로 한국판 노인형 기호잇기검사, 숫자외우기 검사, 한국판 간이 정신상태 검사를 실시하였다. 결과 : Fit Brains '짝 맞추기'와 '틀린 그림 찾기'를 매 회기 시행해본 결과 중재기부터 주의 집중력과 기억력이 향상되는 것을 확인할 수 있었다. 사전 및 사후 평가로 실시된 한국판 노인형 기호잇기검사는 전, 후 대비 A형의 경우 정답 수 3점 증가, 오류 수 3점 감소, B형의 경우 정답 수 7점 증가, 오류 수 2점 감소를 보여 점수변화를 나타냈으나, 숫자외우기 검사와 한국판 간이 정신상태 검사에서는 점수 변화가 미미하였다. 결론 : 본 연구는 아이패드 어플리케이션 중재방법을 통해 경도 치매 노인의 집중력과 기억력의 향상을 확인하였고, 추후 연구에서는 다양한 어플리케이션과 더 많은 표본을 대상으로 장기간 진행될 필요가 있을 것이다.
목적 : 본 연구는 뇌졸중 환자를 대상으로 스마트폰 인지 어플리케이션을 이용한 집중력과 기억력 효과를 알아보고자 하였다. 연구방법 : 단일사례연구 방법 중 ABA 설계를 사용하여 기초선 A 5회, 중재기 B 10회, 기초선 A' 5회기로 총 20회기를 총 4주에 걸쳐 적용하였다. 기초선 A와 기초선 A' 기간에는 별도의 중재를 하지 않았고 중재기 B 기간 동안 '기억의 달인(숫자, 도형, 과일 모드)'과 'Matching cute animals'라는 어플리케이션을 통해 중재하였다. 전 회기에 걸쳐 '기억의 달인(랜덤 모드)'과 'Memory free(그림외우기)'어플리케이션을 이용해 기억력과 집중력을 평가하였다. 결과 자료는 그래프와 기술통계량으로 제시하였다. 결과 : 회기 별 실시한 기억력과 집중력 평가 결과, 기초선 A와 기초선 A' 기간보다 중재기 B 기간 동안 집중력과 기억력의 향상을 보였고, 중재 전과 후에 실시한 평가에서도 중재 후의 평가에서 집중력과 기억력의 향상을 보였다. 결론 : 본 연구를 통해 검증된 스마트폰 어플리케이션을 이용한 중재 효과가 임상적 근거를 제공하는데 유용하게 사용되기를 기대하며, 향후 연구에서는 더 많은 표본을 대상으로 장시간에 걸쳐 시행한 연구가 진행될 필요가 있다.
본 연구는 그림책을 활용한 시각화 기억훈련 프로그램의 프로토콜을 개발하고 임상에 적용하기 위하여 유용성을 확인하고자 한다. 경도치매 환자 5명을 대상으로 총 5회기의 시각화 기억훈련 프로그램을 진행하였다. 프로그램 진행 전후 단어 기억력, 전반적 기억력검사, 및 우울감검사를 시행하여 그 변화를 관찰하였다. 그 결과 프로그램 시행 후 전반적 기억력의 향상이 있었으나 통계적으로 유의하지 않았다. 반면 우울감에는 통계적으로 유의미한 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다. 단어 기억력에 있어 일부 대상자는 인출 및 재인의 향상을 보였고 일부 대상자는 변화가 없거나 더 나빠진 것으로 나타났다. 본 프로그램은 일부 경도치매 환자의 기억력 향상에 도움이 되며 우울감이 감소하는 정서적 효과가 있는 것으로 판단된다. 향후 그룹 인지치료 모델로 널리 활용되길 바라며 더 많은 대상자 수의 연구가 필요할 것으로 사료된다.
이 연구는 ADHD 환자를 대상으로 디지털 치료 게임을 개발하였으며, 환자의 주의력과 기억력을 향상시키도록 구성되었다. 게임은 눈 움직임과 ADHD 의 연관성을 고려하여 아이트래킹 기술을 활용하여 개발되었다. 이를 통해 ADHD 환자를 위한 맞춤형 디지털 치료 게임의 중요성을 강조한다.
현 고령화 사회로 치매에 대한 관심이 높아지고 있다. 하지만 치매예방에 대한 국가 차원의 프로그램이 미흡한 실정이다. 치매 예방 프로그램과 보급을 위해, 인지 기능 향상 프로그램을 실시하고 인지 기능 변별력, 구성력, 사고력, 기억력, 집중력으로 나누어 평가하여, 이러한 프로그램이 노인의 인지 기능에 구체적으로 어떤 영향을 미치는지 알아보고자 한다. 실버인지 건강 프로그램을 편성하고, 실험 군과 대조군을 모집해 3개월 동안 프로그램을 실시하고 실험 군과 대조군을 대상으로 MMSE-DS, 노인 우울척도, 인지영역테스트 실시하여 설문조사 방법을 통해 전후를 비교, 분석한다. 연구결과는 다음과 같다. 1. 프로그램 진행 전과 후의 인지 기능, MMSE-DS, 노인 우울척도를 비교한 결과 인지건강프로그램이 인지기능, MMSE-DS 및 노인우울척도 개선에 유의한 효과가 있었다. 2. 인지 기능을 5개 영역으로 나누어 테스트한 결과 기억력, 사고력, 집중력, 변별력, 구성력 순으로 향상되었다. 3. 인지건강 프로그램 실시 후 기억력과 사고력이 가장 많은 변화를 보였는데 뇌의 노화가 기억력과 사고력 부분에 많이 일어나므로, 이에 대한 집중적인 교육이 더 좋은 효과를 가져 올 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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